Η σημασία του κενού διαστήματος στα βιντεοπαιχνίδια

Πως η σιωπή μεγιστοποιεί τα συναισθήματα
26 Ιουνίου 2020 11:49
Η σημασία του κενού διαστήματος στα βιντεοπαιχνίδια

Έχεις βρεθεί ποτέ στη θέση που έχεις τελειώσει ένα παιχνίδι, έχεις βιώσει μια τόσο δυνατή εμπειρία, έχεις πλημμυρίσει με τόσα συναισθήματα, έχεις νιώσει τέτοιο δέος, που μετά δε σου κάνει αίσθηση να ασχοληθείς με κάτι άλλο; Πιστεύω πως ναι. Στο παρελθόν προσωπικά μου έχει συμβεί με κάποια παιχνίδια. Έτσι πρόχειρα για παράδειγμα κάποια που μπορώ να θυμηθώ ήταν το Red Dead Redemption, το Bioshock και η Mass Effect τριλογία. Έχουν περάσει η αλήθεια είναι αρκετά χρόνια από τότε, ωστόσο μου συνέβη ξανά πρόσφατα με το Horizon: Zero Dawn και σίγουρα ήταν κάτι που σε καμιά περίπτωση δεν μπορούσα να το προβλέψω. Το Horizon ήταν ένα παιχνίδι που το concept του παρόλο που λατρεύω τα sci-fi παιχνίδια, ποτέ δεν με είχε τραβήξει ιδιαίτερα. Μάλιστα το είχα ξεκινήσει κάποια στιγμή, αλλά επειδή με κούρασε το open world του πράγματος και δεν είχα δώσει την απαραίτητη προσοχή στη ιστορία του το παράτησα.

Πρόσφατα όμως το ξεκίνησα ξανά αποφασισμένος να μείνω προσκολλημένος στην κεντρική ιστορία, για την οποία είχα ακούσει διθυραμβικά σχόλια. Για να πω την αλήθεια τις πρώτες ώρες δε με είχε πείσει. Αργότερα ωστόσο, όταν άρχισα να εμβαθύνω, βλέποντας το νόημα και το πόσο αριστοτεχνικά άρχισαν να δένουν τα πάντα γύρω από το σενάριο, πραγματικά το λάτρεψα. Αυτό που επίσης λάτρεψα ήταν οι παραλληλισμοί που έκανε το παιχνίδι σχετικά με τη θρησκεία, την κοινωνία και γενικά αυτό που θεωρούμε μοντέρνο τρόπο ζωής και το πόσο ηθικά εύθραυστος τελικά είναι. Στο παιχνίδι, ωστόσο, υπήρχε ακόμα ένα στοιχείο, με το οποίο θα καταπιαστώ σε αυτό το κείμενο και δεν είναι άλλο από την σημασία του κενού διαστήματος. Πρόκειται για ένα στοιχείο που το συναντάμε σε αρκετά παιχνίδια, όπως το Journey, τα Zelda και το Shadow of the Colossus, στο οποίο μολονότι δε δίνουμε τόση σημασία, είναι τρομερά σημαντικό αφού συμβάλει στην τελική εμπειρία που θα αποκομίσουμε.

Στο παρελθόν έχουμε μιλήσει αρκετές φορές για το πώς η διαδραστικότητα στα video games έχει τη δυνατότητα να προκαλέσει στον gamer έντονα συναισθήματα. Αυτό που δεν είχαμε αναφέρει, ωστόσο, είναι το πώς η σιωπή, η έλλειψη δράσης, το κενό διάστημα με λίγα λόγια, κατά το οποίο δε συμβαίνει τίποτα, μπορεί να προκαλέσει στον ίδιο βαθμό συναισθήματα και να συμβάλει στη συνολική εμπειρία, μα κυρίως να δώσει την απαραίτητη παύση στον παίκτη ώστε να κατανοήσει και να επεξεργαστεί αυτό που βιώνει.

Στην Ιαπωνική κουλτούρα υπάρχει μια λέξη που το περιγράφει αυτό και λέγεται «MA». Είναι μια έννοια σχεδόν αδύνατη να μεταφραστεί, επειδή δεν έχει να κάνει με αυτό που αντιλαμβανόμαστε στη δύση ως αρνητικό χώρο μέσα σε ένα έργο τέχνης. Δεν καθορίζει για παράδειγμα απλά το κενό διάστημα σε ένα μουσικό κομμάτι ή τον κενό χώρο σε έναν πίνακα ζωγραφικής, αλλά είναι ένα συνεχές συνειδητό στοιχείο που συμβαδίζει με την ίδια την εικόνα. Ούτε ο κενός χώρος, ούτε ο γεμάτος καθορίζουν αυτό που βλέπουμε. Αντιθέτως, μαζί σχηματίζουν την τελική εμπειρία που λαμβάνει ο αποδέκτης. Η συνεχής δράση και ο τρόπος που ένα μέσο μας παρουσιάζει τα γεγονότα του, μπορεί να προκαλέσουν χάος αν δεν έχουν τοποθετηθεί με τρόπο, ώστε να δώσουν χρόνο στον θεατή να επεξεργαστεί αυτό που βιώνει.

Ένα δωμάτιο για παράδειγμα μπορεί να δείχνει ακατάστατο αν όλα τα αντικείμενα που βρίσκονται σε αυτό είναι όλα αραδιασμένα στο πάτωμα. Tην ίδια στιγμή, με τα ίδια ακριβώς αντικείμενα τοποθετημένα και διατεταγμένα όμορφα στα ράφια, μπορεί να δείχνει ανοιχτό και απελευθερωτικό. Αυτό είναι πολύ σημαντικό στη μοντέρνα ψυχαγωγία. Ας πάρουμε για παράδειγμα τις ταινίες Transformers του Michael Bay. Αρκετά συχνά σε αυτές τις ταινίες συμβαίνουν τόσα πολλά πράγματα συνεχόμενα και οι σκηνές είναι τόσο ασφυκτικά γεμάτες, που όταν η δράση κάποιες φορές σταματά, σε κάνει να νιώθεις αμήχανα. Τα Transformers δεν έχουν λιγότερη δράση ή λιγότερα πράγματα που διαδραματίζονται στην οθόνη από το Mad Max Fury Road. Η διαφορά τους όμως είναι ότι στο τελευταίο υπάρχει διάχυτη η αίσθηση της βραδύτητας. Κι’ αυτό είναι κάτι που κάνει τον θεατή να εκτιμήσει αυτό που βλέπει και να του μείνει για αρκετό διάστημα εφόσον πέσουν οι τίτλοι τέλους.

Αυτό συμβαίνει επειδή όλες οι εμπειρίες έχουν δύο συστατικά: Το αντικειμενικό στοιχείο (τι πραγματικά συμβαίνει) και το υποκειμενικό στοιχείο (τι πραγματικά αισθάνεται ο θεατής). Δύο άτομα μπορούν να παρακολουθούν το ίδιο ηλιοβασίλεμα (δηλαδή να έχουν την ίδια αντικειμενική εμπειρία) και ο ένας αυτό που βλέπει να το αισθάνεται σαν το θαύμα της ζωής, ενώ για τον άλλο να είναι μια θλιβερή υπενθύμιση της παρακμής του χρόνου. Χωρίς όμως την παύση αυτή, χωρίς το κενό διάστημα (το υποκειμενικό δηλαδή μέρος), η εμπειρία αυτή είναι αδύνατη, γιατί πολύ απλά το ηλιοβασίλεμα περνά απαρατήρητο.

Σε αρκετά παιχνίδια δράσης, το campaign τους σε «μπουκώνει» ακατάπαυστα με γεγονότα που το ένα παρελαύνει πίσω από το άλλο, με αποτέλεσμα η υποκειμενική εμπειρία να περιθωριοποιείται, χωρίς να μας δίνεται ο χρόνος να συνειδητοποιήσουμε και να θυμόμαστε κάτι έντονα στο φινάλε. Αντιθέτως, παιχνίδια όπως τα Red Dead Redemption, Dark Souls, The Last of Us ή ακόμα και το τελευταίο God of War, έθεσαν τον παίκτη σε θέση να επεξεργαστεί αυτό που βλέπει, ωθώντας τον να χειριστεί συναισθήματα σε στιγμές που δεν συμβαίνει απολύτως τίποτα, απλά καλπάζοντας σε ένα πανέμορφο τοπίο, ατενίζοντας ερείπια, διαβαίνοντας στοιχειωμένες αίθουσες ή απλά παρατηρώντας καμηλοπαρδάλεις. Με τον τρόπο αυτό, ένα παιχνίδι είναι ικανό (ακόμα και σε επίπεδο υποσυνείδητου) να κάνει τα γεγονότα του να έχουν νόημα στον παίκτη ή να του δημιουργήσει κάποιο συναίσθημα. Ακόμα κι αν αυτό είναι απλά δέος.

Δεν πρόκειται να ξεχάσω ποτέ στο Mass Effect 3, όταν ο Shepard λίγο πριν εξορμήσει εναντίoν των Reapers στην τελική μάχη που θα έκρινε τα πάντα, τη στιγμή που κοίταξε στο δωμάτιό του έξω στο κενό διάστημα χωρίς ίχνος ομιλίας ή μουσικής, το συναίσθημα αβεβαιότητας, απόγνωσης και του βάρους που ένιωσα να πέφτει στους ώμους μου και να με πνίγει. Δε θα ξεχάσω επίσης στο The Last Guardian τη στιγμή λίγο πριν το τέλος, όταν το αγόρι και ο Trico δραπέτευσαν από τη φυλακή τους κάνοντας στάση στην οροφή του πύργου κοιτάζοντας το ηλιοβασίλεμα σιωπηλοί. Κι εκείνο το βλέμμα του πλάσματος λίγο πριν ανέβω στην πλάτη του και πετάξουμε μαζί προς το μοιραίο φινάλε. Ή την σκηνή που νομίζω όλοι όσοι έχετε παίξει το Red Dead Redemption θυμάστε, στην οποία ο John απλά καλπάζει προς το Μεξικό παίζοντας στο background το «Far Away». Είναι κάτι που δεν μπορεί να εκφραστεί με λόγια, ούτε μπορεί να το περιγράψει κάποιος σε έναν άλλον αν δεν το βιώσει. Γιατί; Γιατί απλά είναι υποκειμενικό. Είναι κάτι που το παίρνεις μαζί σου, το κουβαλάς, σε στοιχειώνει ή σε απελευθερώνει. Το σίγουρο όμως είναι πως αν οι δημιουργοί δεν είχαν προσφέρει αυτή τη στιγμή, όπως και αρκετές ανάλογες ακόμα, τα παιχνίδια αυτά δεν θα μας αποτυπώνονταν μέσα μας το ίδιο.

Τα παιχνίδια βέβαια είναι ένα πολύπλοκο αντικείμενο με διαφορετικούς ρυθμούς και διαστήματα μέσα τους. Η υποκειμενική συνεπώς εμπειρία μπορεί να αποδοθεί με διάφορους τρόπος. Όχι μόνο με την αδράνεια, αλλά με την εφαρμογή που φέρει η μετασχηματιστική δύναμη του μινιμαλισμού και η ελαχιστοποίηση ή αποκοπή της περιττής δράσης. Δε χρειάζεται δηλαδή κάθε σκηνή να είναι γεμάτη με δράση, απλά για να κρατά τον παίκτη απασχολημένο. Ο παίκτης μπορεί να νιώσει στον ίδιο βαθμό τη συγκίνηση που προσφέρει ένα βιντεοπαιχνίδι, αν απλά σταθεί να πάρει μια ανάσα και επεξεργαστεί αυτό που βιώνει. Ένα πλάνο, ένα μουσικό χαλί που συνοδεύει μια σκηνή ή απλά χαρακτήρες που δεν θα ανταλλάξουν κάποια κουβέντα μεταξύ τους, έχουν όλα την ίδια δύναμη. Να σχηματίσει ο αποδέκτης εικόνες και συναισθήματα στο μυαλό του, τα οποία θα του μείνουν, θα δώσουν προσωπικό χαρακτήρα και θα κουβαλήσει μέσα του για πάντα.

Στην περίπτωση για παράδειγμα του Detroit Become Human μια από τις δυνατές αφηγηματικές στιγμές του είναι όταν δε βιάζεται να σου δείξει την ιστορία του κι αντ’ αυτού σε ρίχνει σε ένα κολασμένο σκουπιδότοπο ψάχνοντας την έξοδο, να βιώσεις όχι μόνο ως χαρακτήρας ενός παιχνιδιού, αλλά ο ίδιος σαν παίκτης να συνειδητοποιήσεις, κάνοντας τον προσωπικό σου παραλληλισμό, την απόγνωση, τον θυμό και τα ηθικοπλαστικά ιδεώδη εκείνων που σε πέταξαν εκεί. Συνεπώς σου δίνει να καταλάβεις τα λάθη σου, αλλά και πως θα κινηθείς (ως χαρακτήρας πλέον) στις επόμενες πράξεις του σεναρίου. Στο παιχνίδι, αυτή ακριβώς η μεταβατική στιγμή επιτυγχάνεται όχι με κάποιο cut-scene ή με κάποια σκηνή δράσης, αλλά προσθέτοντας άριστα στην εμπειρία το υποκειμενικό στοιχείο μέσω του κενού διαστήματος. Με τον ίδιο τρόπο ο Josef Fares στο φινάλε του A Way Out, έδειξε ένα και μόνο πλάνο που αντιπροσώπευε ολόκληρο τον μηχανισμό του παιχνιδιού, χωρίς να πει λέξη, χωρίς να παίξει κάποιο cut-scene. Παρά μόνο άφησε ένα κενό διάστημα στον παίκτη να επεξεργαστεί τη στιγμή και να βιώσει συναισθηματικά αυτό που είδε.

Το Destiny 2 από την άλλη, το κάνει καλύτερα αυτό όταν αντί να προσπαθεί να αποδείξει πως είναι μια σοβαρή space opera με κωμικά εδώ κι εκεί στοιχεία, απλά επικεντρώνεται στο shooting. Κάνει χώρο δηλαδή σε αυτό το στοιχείο για το οποίο έχει φτιαχτεί, απομακρύνοντας όλα τα περιττά. Σαφώς όταν μιλάμε για το κενό διάστημα, μέρος της τεχνικής είναι η αφαίρεση κάθε τι περιττού ώστε να δημιουργηθεί πεδίο για τον κενό χώρο, ο οποίος με τη σειρά του θα μετατρέψει ότι απέμεινε σε κάτι που ο παίκτης θα θυμάται. Παιχνίδια όπως το Journey, το Shadow of the Colossus και το Nier Automata το κάνουν έντονα αυτό.

Σίγουρα όπως είπαμε και στο παράδειγμα του Destiny 2, υπάρχουν διάφορα άλλα παιχνίδια που το κάνουν για εντελώς διαφορετικούς λόγους. Ένας από τους διασημότερους Ιάπωνες αρχιτέκτονες που ειδικεύεται στη MA τεχνική, ο Arata Isozaki, είχε περιγράψει ίσως με τον καλύτερο τρόπο πως η υπερβολή είναι η απόλυτη ανυπαρξία. Όχι η έκρηξη χρωμάτων, ούτε ο πλούτος υπερβολικών στοιχείων που συνθέτουν ένα έργο. Η απλή εκείνη σιωπή, ανάμεσα στον θόρυβο.

Είτε αφήνοντας κάτι ανείπωτο, είτε αφήνοντας έξω μηχανισμούς, είτε το ίδιο το σύστημα ανενεργό, τα παιχνίδια μπορούν να κάνουν με τον τρόπο τους χώρο στον παίκτη να νιώσει την εμπειρία και να την κάνει δική του. Αυτό ακριβώς το στοιχείο είναι η στόφα που κάνει την ενασχόληση με αυτό το υπέροχο μέσο τόσο μοναδική για σένα, για μένα και για όλους τους gamers εκεί έξω.

Πηγή: Extra Credits

Tags: