Max Payne

Αδειάζοντας τα painkillers...
25 Μαρτίου 2015 11:43
Max Payne

Βάλτε αυτό να παίζει στο background.

Πολλά μπορεί να πει κανείς για αυτό το νέο-νουάρ παιχνίδι με τον αυτοκαταστροφικό πρωταγωνιστή που έχει σημαδέψει μια ολόκληρη γενιά. Ένα 'τολμηρό' δημιούργημα που άνοιξε το δρόμο σε πολλούς και έθεσε βάσεις στη βιομηχανία των παιχνιδιών. Ας αφήσουμε, όμως, τα γεγονότα να μιλήσουν από μόνα τους.

Η Remedy ήταν τότε μια μικρή εταιρία. Απασχολούσε μόλις εικοσιτέσσερις υπαλλήλους και το μεγαλύτερο παιχνίδι της ήταν το Death Rally, ένα παιχνίδι δράσης με αυτοκίνητα και κάποιες όμορφες σεναριακές πινελιές από τον άνθρωπο που θα στιγμάτιζε αργότερα τη βιομηχανία. Ο τίτλος αυτός τους έδωσε την ευκαιρία να συνεργαστούν με την Apogee, γνωστή για την κυκλοφορία μεγάλων τίτλων όπως τα Duke Nukem και Wolfenstein 3D. Η Apogee με τη σειρά της, ζήτησε από την ομάδα της Remedy να της προτείνει μερικούς τίτλους που θα μπορούσαν να δημιουργήσουν. Όπως γίνεται σε αυτές τις περιπτώσεις, οι ιδέες ήταν τρεις. Η συνηθισμένη πρακτική είναι να δίνεις το λιγότερο τρεις ιδέες και μέσα σε αυτές να προσπαθείς να λανσάρεις αυτή που πραγματικά σε ενδιαφέρει, όσο το δυνατόν καλύτερα.

Έτσι, η Remedy πρότεινε ένα space-combat simulator, ένα shooter με τίτλο “Dark Justice” και ένα ακόμη racing game στα πρότυπα του Death Rally που είχαν ήδη δημιουργήσει. Όπως είναι φυσικό, ο Scott Miller, ιδρυτής της Apogee, απέρριψε την ιδέα του rally μιας και δεν είχε κάτι φρέσκο'καθώς και του space combat simulator ως “πολύ ακριβό”. Έτσι, έμεινε η ιδέα ενός 3rd person shooter. Δεν σταμάτησε όμως εκεί. Άρχισε να προτείνει κάποιες αλλαγές, με κυριότερες την επιλογή ενός σωστού τίτλου, άλλα και τη δημιουργία του αποκλειστικά σε 3D (επηρεασμένος από την κυκλοφορία του Tomb Raider). Το τελευταίο που ζήτησε ήταν το παιχνίδι να περιέχει κάποιου είδους μηχανισμό που να μην υπάρχει σε κανένα άλλο και να αποτελέσει τον “κορμό” της διαφημιστικής τους καμπάνιας.

Το πρώτο πρόβλημα -αυτό του ονόματος- πονοκεφάλιασε αρκετά τους υπεύθυνους της Remedy, μιας και έπρεπε να βρεθεί ένα ανθρωποκεντρικό όνομα. Ένα όνομα που να είναι αντάξιο του Duke Nukem, καθώς κι ένα χαρακτήρα που να αφήσει το αποτύπωμά του στο χώρο. Ο ίδιος ο ιδρυτής της Apogee πρότεινε το όνομα να περιέχει το “Max”. Το επίθετο το επέλεξαν οι άνθρωποι της Remedy. Ο ήρωας τους πια είχε όνομα: Max Heat! Ναι, όσο περίεργο και να μας ακούγεται τώρα, η εταιρία ξόδεψε 20.000 δολάρια κατοχυρώνοντας παγκοσμίως τα δικαιώματα για το επόμενο παιχνίδι της με τίτλο “Max Heat”. Ευτυχώς, κάποιος από την Remedy πέταξε σαν ιδέα την αλλαγή του ονόματος σε Max Payne, κάνοντας τους υπόλοιπους να συμφωνήσουν πως μόλις είχαν πετάξει στον κουβά 20.000 δολάρια από το μικρό έτσι κι αλλιώς budget τους.

Ήταν 1997 όταν το παιχνίδι ξεκίνησε να δημιουργείται και τα χρήματα ήταν τόσο λίγα που έπρεπε να βρουν τρόπους να καλύψουν τις “τρύπες” της παραγωγής. Φίλοι και συγγενείς 'στρατολογήθηκαν' για να κάνουν τα μοντέλα για τους διάφορους 'κακούς' του παιχνιδιού, ενώ ο Sami Jarvi, γνωστότερος σε εμάς ως Sam Lake, χρησιμοποιήθηκε για το μοντέλο του ίδιου του κεντρικού ήρωα. Με την απουσία κάποιου καλύτερου προσώπου, στο τέλος χρησιμοποίησαν το δικό του για τον ήρωα, που έμεινε στην ιστορία για το “χαμόγελό” του. Ο Sam Lake, ήταν ένας από τους κεντρικούς συγγραφείς του Death Rally. Όταν τον φώναξαν για βοήθεια στο Max Payne, άρχισε να τους χτίζει ένα πιο σκοτεινό, αυτοκαταστροφικό και νουάρ σενάριο από αυτό που είχαν φανταστεί.

Αυτό τους άρεσε. Kαι με την ελευθερία του “Whenever it's ready”, χωρίς κάποιο deadline δηλαδή, ξεκίνησε να γράφει. Πρότεινε για μείωση κόστους άλλα και για ευκολία των artists αντί για cutscenes να υπάρχουν comic strips ανάμεσα στις πίστες. Κάτι πολύ πρακτικό που πρόσδιδε στην όλη ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Επίσης ήθελε να ακούγονται οι σκέψεις του πρωταγωνιστή με τη μορφή αφηγητή μέσα στο παιχνίδι. Οι προσθήκες του Sam Lake κρίνονται καθοριστικές για την συνολική εμπειρία του τίτλου άλλα και του χώρου.

Ύστερα ήρθε το Matrix. Πολλοί πιστεύουν ότι το 'bullet time' effect του Max Payne βασίστηκε στο Matrix, άλλα είναι γεγονός πως η ανάπτυξή του βρισκόταν ήδη δύο χρόνια μπροστά από την ταινία. Αυτό τους τρόμαξε κάπως στην Remedy, μιας και το εφέ τους δεν ήταν πια κάτι πρωτοποριακό, και φοβήθηκαν ότι πολλά παιχνίδια θα προλάβαιναν να το ενσωματώσουν -μετά την τεράστια επιτυχία της ταινίας-, γκρεμίζοντάς τους τα όνειρα για ένα “παιχνίδι σταθμό”. Κανείς όμως δεν ασχολήθηκε με το bullet time effect. Και ύστερα ήρθε η Rockstar Games....

Μην έχοντας την παραμικρή ιδέα για το πως να μεταφέρουν το παιχνίδι τους στις κονσόλες, και έχοντας ήδη τρία χρόνια στην παραγωγή (έτος 2000) έκλεισαν μια συμφωνία με μια εταιρία για να τους κάνει τη δουλειά. Αυτή η εταιρία ήταν η Rockstar Games. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε τελικά τον Ιούλιο του 2001 και παρόλο που η Rockstar λίγο αργότερα έβγαλε στην αγορά το Grand Theft Auto, το Max Payne κατάφερε να αποσπάσει αρκετά βραβεία και να πουλήσει 7 εκατομμύρια αντίτυπα. Αυτό έκανε την “μαμά” εταιρία TakeTwo να αγοράσει τα δικαιώματα του παιχνιδιού για 10 εκατομμύρια δολάρια και να προσφέρει στη Remedy την ευκαιρία ενός sequel. Ο Sam Lake αρνήθηκε να επιστρέψει στο ρόλο του πρωταγωνιστή, και έπεσε με τα μούτρα στη συγγραφή της νέας ιστορίας.

Σε αυτήν παρουσίασε ως πρωταγωνίστρια την Mona Sax, μια γυναίκα με μικρό ρόλο στο πρώτο παιχνίδι. Τους παρέδωσε ένα 'σενάριο' 600 σελίδων, σχεδόν πέντε φορές μεγαλύτερο από εκείνο του αρχικού τίτλου. Δυστυχώς, το παιχνίδι δεν κατάφερε να αγγίξει τις πωλήσεις του πρώτου τίτλου, αν και κυκλοφόρησε το 2003, δύο χρόνια μόλις μετά το πρώτο. Το franchise φαινόταν να βυθίζεται στην άβυσσο, ύστερα και από την απογοητευτική ταινία που κυκλοφόρησε το 2004 με πρωταγωνιστή τον Mark Wahlberg.

Επειδή, όμως, όλα τα καλά έρχονται σε τριάδες που λένε, η Rockstar ανακοίνωσε ένα τρίτο μέρος του παιχνιδιού το 2009, με το πρώτο trailer του να βλέπει τα φώτα της δημοσιότητας το 2011. Ένας νέος, διαφορετικός Max Payne, πρώην αστυνομικός, παράφρον, φαλακρός! Για ακόμη μια φορά οι παίκτες θα βίωναν την παρακμή και την αποδόμηση του αγαπημένου τους ήρωα.

Χωρίς αμφιβολία, ένα από τα πλέον αναγνωρίσιμα και σημαντικά franchises στο χώρο των παιχνιδιών, που έδειξε τη δύναμη που κατέχουν μικρά studios, καθώς και καθιέρωσε έναν πολύ σημαντικό συγγραφέα στο χώρο. Κάποιον που μας απασχόλησε μερόνυχτα με τις θεωρίες γύρω από το Alan Wake και που αναμένεται να μας απασχολήσει ακόμα περισσότερο με το Quantum Break.

 

Tags: