Ο ήρωας στα χρόνια της χολέρας

Σκέψεις γύρω από τον ηρωισμό του πρωταγωνιστή ενός παιχνιδιού
27 Φεβρουαρίου 2015 11:39
Ο ήρωας στα χρόνια της χολέρας

Ο ήρωας στα χρόνια της χολέρας -σκέψεις γύρω από τον ηρωισμό του πρωταγωνιστή ενός παιχνιδιού- Τι σημαίνει ήρωας; Στην 'πολιτεία' των videogames η λέξη είναι ταυτόσημη με την προσπάθεια του πρωταγωνιστή να επαναφέρει την τάξη, να εξοντώσει το κακό, να αποδώσει δικαιοσύνη. Τα παιχνίδια είναι διαδραστικές ιστορίες. Είναι μια μορφή αφήγησης, από την οποία ο παίκτης δεν μπορεί να ξεφύγει παρά μόνο να “ζήσει”. Εγκαθιστώντας και ξεκινώντας ένα παιχνίδι έχουμε κλικάρει στο αόρατο “συμφωνώ με τους όρους” του. Είναι όροι από τους οποίους δε μπορούμε να ξεφύγουμε. Η ιστορία έχει αρχή και τέλος, και για να την ζήσουμε, θα πρέπει να βουτήξουμε τα χέρια μας σε οπές βαρελιών χωρίς να γνωρίζουμε το περιεχόμενο τους. Έτσι είναι. Δεχόμαστε σιωπηλά ότι ο ήρωας μας έχει σκοπό, στόχο και δικαιολογούμε τις πράξεις του.

Όμως, όσο απλό κι αν ακούγεται το ότι παρακολουθούμε ή συμμετέχουμε σε μια ιστορία, τόσο περίπλοκο είναι. Βρίσκουμε τον εαυτό μας να είναι μια ακόμα διάσταση σε αυτή την ιστορία. Πολλές φορές , δεν είμαστε τίποτα λιγότερο από ένα 'περιφερειακό' που τεστάρεται από το ίδιο το παιχνίδι, όσο κι αν πιστεύουμε ότι εμείς το ελέγχουμε και όχι εκείνο εμάς. Το παιχνίδι βρίσκεται εκεί για να προσπαθήσει να μας εισάγει στον κόσμο του. Σαν τη γιαγιά μπροστά στο τζάκι προσπαθεί να μας κεντρίσει το ενδιαφέρον ώστε να συνεχιστεί το παραμύθι. Όσο ανοιχτός κι αν είναι ο κόσμος του, πάντοτε βρισκόμαστε να παίζουμε με τους δικούς του κανόνες. Αυτό, πέρα από τα πολλά φιλοσοφικά ερωτήματα που προκύπτουν, εγείρει κι ακόμα ένα. Είναι ο πρωταγωνιστής μας ήρωας ή τις περισσότερες φορές απλά δολοφόνος με εμμονές; Και εμάς τι μας κάνει, από τη στιγμή που τον βοηθούμε να ολοκληρώσει το “έργο” του;

Ακόμη και σε ένα απλό παιχνίδι όπως το Pacman, παίρνουμε το ρόλο ενός αδηφάγου πλάσματος και απλώς ακολουθούμε τους κανόνες χωρίς αντιρρήσεις. Είναι ξεκάθαρο ότι εκείνος ο κόσμος ανήκει στα φαντασματάκια. Το σπίτι τους βρίσκεται ακριβώς στο κέντρο της οθόνης, και οι διάδρομοι μοιάζουν να είναι γεμάτοι με τα αυγά ή τα αγαθά τους. Κι εμείς τι κάνουμε; Χαμογελάμε στη θέα του ήρωά μας την ώρα που αδειάζει την πίστα από πράγματα που δεν είναι δικά του, φτάνοντας μέχρι το σημείο να τρώει τα ίδια τα φαντάσματα που ως γνωστόν είναι απέθαντα, βασανίζοντας τα έτσι σε έναν αέναο κύκλο θανάτου και πόνου.  Δεν σε κάνει να αναρωτιέσαι, τι δουλειά έχει εκεί μέσα ο pacman; Προσπαθεί να σώσει τον κόσμο από τι; Ποιόν πείραξαν ποτέ εκείνα τα φαντάσματα; Όσο τραβηγμένο κι αν είναι αυτό το παράδειγμα, μπορεί να μας κάνει να κατανοήσουμε την ουσία του “ηρωισμού” στα βιντεοπαιχνίδια.

Είτε είσαι ο Mario, είτε ο Link ποιός σου δίνει το δικαίωμα να καταστρέφεις το φυσικό περιβάλλον, να μπαίνεις στα σπίτια τυχαίων και να κλέβεις πράγματα, να τους καταστρέφεις όλες τις στάμνες, ή να σκοτώνεις αθώες χελώνες που τυχαίνει να βρίσκεις στο δρόμο σου; Για παράδειγμα, στο Ocarina of time υπάρχει ένα τέρας σε κάποιο dungeon που ακούει στο όνομα 'King Dodongo'. Είναι ένα πλάσμα που ζει σε ένα πολύ περιορισμένο χώρο κάτω από τη Γη, και σχεδόν δε μπορεί να κουνηθεί, μιας και περιτριγυρίζεται από λάβα, στην οποία φυσικά δεν έχει ανοσία. Τι νόημα έχει να προσπαθείς να σκοτώσεις ένα τέτοιο πλάσμα; Απλά και μόνο επειδή έχει τρομακτική όψη; Μα είναι σε ένα μπουντρούμι που δεν έχεις καν δουλειά να βρίσκεσαι και δεν ενοχλεί κανέναν.

Όπως και να έχει, αυτό που κάνουμε εμείς είναι να βοηθήσουμε τον Link να το ρίξει στην καυτή λάβα. Δεν είναι περίεργο να νιώθουμε ικανοποίηση που μόλις δολοφονήσαμε ένα πλάσμα που δεν πείραξε ποτέ κανέναν; Μόνο και μόνο επειδή η κοινωνία και η ιστορία του παιχνιδιού μάς έχουν κάνει να πιστεύουμε ότι όλα τα “τέρατα” είναι κακά! Γινόμαστε συνεργοί χωρίς να αμφισβητήσουμε λεπτό τον πραγματικό κόσμο στον οποίο εκείνο το τέρας ζούσε. Πριν από μερικά χρόνια κυκλοφόρησε το Braid. Ένα παιχνίδι που έκανε ξεκάθαρο αυτό στο οποίο αναφέρομαι. Είσαι τελικά ο ήρωας;

Στον κόσμο του Braid ο ‘ήρωας’ χειραγωγεί τον χρόνο προσπαθώντας να φτάσει στην “πριγκίπισσά” του. Πάντοτε όμως -όπως και στο Super Mario- εκείνη βρίσκεται όλο και πιο μακριά. Όταν τελικά κατανοούμε ότι η πριγκίπισσα προσπαθεί να ξεφύγει από τον “ήρωα” τότε το παιχνίδι παίρνει άλλη διάσταση στο μυαλό μας. Όλες οι μέχρι τότε πράξεις του αλλοιώνονται ηθικά. Ξαφνικά ένα παιχνίδι αυτοθυσίας καταλήγει να γίνει μια ιστορία για έναν ψυχοπαθή που δε σταματά πουθενά. Που μοιάζει “άκαμπτος”. Στη δική μας μεριά όμως, η ακαμψία πρέπει να υπάρχει στη θέληση και όχι στην κρίση. Τα παραδείγματα στο χώρο της βιομηχανίας είναι άπειρα. Από την ιστορία που κρύβεται πίσω από το μίσος του Scorpion για τον Subzero μέχρι την άσκοπη δολοφονία ανέμελων πιγκουίνων στο Crash Bandicoot. Διάολε, μέχρι και πίσω από την συμπεριφορά του ορκισμένου εχθρού του Μario, κρύβεται μια δακρύβρεχτη ιστορία ενός πατέρα που προσπαθεί να δώσει στα παιδιά του την κατάλληλη μητέρα -πριγκίπισσα- και να ενώσει περιοχές κάτω από μία κεντροποιημένη διοίκηση -αντίστοιχο σενάριο έχουμε δει στην ταινία Hero, της οποίας το όνομα δεν είναι τυχαίο.

Μερικά παραδείγματα ακόμα αφορούν παιχνίδια όπως: To Dead island όπου ο “κακός” Ryder White έχει απλώς εξαπατηθεί όπως κι ο παίκτης, ενώ το μόνο που ήθελε ήταν να βρει μια θεραπεία για τη γυναίκα του. Ο Magus, ο κατεξοχήν κακός στο παιχνίδι Chrono Trigger, το μόνο που προσπαθούσε να κάνει ήταν να χτίσει ένα στρατό για να πολεμήσει τον πραγματικό “κακό”, ένα εξωγήινο παράσιτο με το όνομα Lavos. Άλλος ένας που μπλέχτηκε στη γραμμή του πυρός λόγω αξιώματος είναι ο Sheridan από το παιχνίδι Fracture. Το μόνο που ήθελε ήταν να βρει τη θεραπεία για τις άρρωστες κόρες του, και όταν δεν τα κατάφερε απλώς πήγε με την μεριά εκείνων που ασχολούνταν με τις έρευνες. Ύστερα ξέσπασε πόλεμος, ενώ εκείνος είχε λάβει αρκετά αξιώματα και λόγω βαθμού και ρόλου χαρακτηρίστηκε “κακός”.

Υπάρχουν επίσης οι Geth στο Mass Effect και τα aliens στο πρώτο Half-Life που πέφτουν θύματα κακών συγκυριών. Η λίστα είναι μεγάλη (η μικρή Alma από το F.E.A.R, o Frank Fontaine από το Bioshock και πολλοί άλλοι). Καμιά φορά τα φαινόμενα απατούν, και όταν η ιστορία είναι μονόπατη δύσκολα κανείς θα καθίσει να αναλογιστεί τη λίστα με τις κακές πράξεις που ο “ήρωας” του κάνει ή το πόσο “κακός” είναι τελικά ο φαινομενικά εχθρός του ήρωά μας. Γεγονός πάντως είναι πως μας αρέσει να είμαστε με το μέρος του “επαναστάτη”, του “διαφορετικού”, του τύπου που παίζει έξω από τα όρια και θα κάνει τα πάντα για να φτάσει στο στόχο του.  Όπως είχε πει και η διάσημη συγγραφέας Ayn Rand, "το ερώτημα δεν είναι ποιός θα μου το επιτρέψει, άλλα ποιός θα με σταματήσει".

Τείνουμε να θεωρούμε τον ήρωά μας λυτρωτή και όλους τους υπόλοιπους “εμπόδια” που προσπαθούν να τον σταματήσουν από το να φτάσει στο στόχο του. Μοιάζει με το Σαιξπηρικό “ο κόσμος είναι ένα στρείδι που θα ανοίξει με το ξίφος μου”. Ίσως είναι υπερβολή ή άσκοπο να ασχολούμαστε με την ηθική όταν αναφερόμαστε σε ένα βιντεοπαιχνίδι, όμως, πρέπει να λάβουμε υπόψη μας ότι η βιομηχανία αυτή είναι ένα κοινωνικό φαινόμενο. Σίγουρα, είναι ένα μέσο διασκέδασης και ξεγνοιασιάς άλλα πολλές φορές αδυνατούμε να κατανοήσουμε και τις προεκτάσεις του. Προσωπικά πιστεύω πως τα τελευταία χρόνια από απλό μέσο διασκέδασης έχει καταστεί αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητάς μας, είτε πρόκειται για παιχνίδι σε υπολογιστή, είτε σε κάποια κονσόλα ή κινητό τηλέφωνο. 

Συνήθως είμαστε τόσο ανυπόμονοι να συνεχίσουμε το “έργο” του ήρωα που προσπερνούμε ακόμα και τα cutscenes. Με άλλα λόγια, η δίψα μας για καταστροφή καταπίνει βασικά κομμάτια της ιστορίας που προσπαθεί να μας αφηγηθεί το παιχνίδι. Ακόμη πιο απλά: δεν μας ενδιαφέρει η ιστορία, ούτε τα νοήματά της. Το μόνο που θέλουμε είναι να φτάσουμε όσο το δυνατόν πιο γρήγορα στον τελικό “κακό”. Το ποιος είναι ο πραγματικός “κακός” όμως της ιστορίας πολλές φορές μένει αναπάντητο.

Tags: