System of a Clown

Μήπως ήρθε η ώρα να επαναπροσδιορίσουμε τον ρόλο των συστημάτων;
21 Ιανουαρίου 2015 10:54
System of a Clown

Δε χρειάζεται να είσαι θεωρητικός των βιντεοπαιχνιδιών για να αντιληφθείς πως σαν μέσο, σαν τέχνη αν θέλετε (αν και έχω αρχίσει να σιχαίνομαι αυτή τη λέξη), τα βιντεοπαιχνίδια διαφοροποιούνται και ξεχωρίζουν χάρει στη διαδραστικότητα, την αλληλεπίδραση του δέκτη με τη δημιουργία. Αυτό τα καθορίζει και αυτό τα αναδεικνύει. Όπως κάπου θα έχει διαβάσει και ο πλέον ανυποψίαστος επισκέπτης αυτού του site, συνηθίζουμε να ονομάζουμε την αλληλεπίδραση αυτή με τον γενικό όρο “gameplay” και τα επιμέρους συστήματα από τα οποία αποτελείται “μηχανισμούς gameplay”. Ένας απλός μηχανισμός gameplay είναι, ας πούμε, το άλμα στα Super Mario ή η κάλυψη στα Gears of War. Ένας πιο πολύπλοκος, το σύστημα μάχης ενός οποιουδήποτε RPG. Όπως επίσης θα έχετε διαβάσει οι περισσότεροι από εσάς, το κυριότερο κριτήριο ποιότητας ενός βιντεοπαιχνιδιού αφορά στο “βάθος του gameplay”. Εν συντομία και με απλά λόγια, στο επίκεντρο κάθε μηχανισμού βρίσκεται μια διαδικασία λήψης αποφάσεων. Δηλαδή, το παιχνίδι προκαλεί τον παίκτη να πάρει αποφάσεις (ή απόφαση για ένα απλοϊκό gameplay αντανακλαστικών λόγου χάρη)  για να δράσει με τον αποτελεσματικότερο τρόπο. Όσο πιο πλούσια και ενδιαφέρουσα είναι αυτή η διαδικασία κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, τόσο πιο βαθύ λέμε πως είναι το gameplay.

Προσοχή, αυτό δε σημαίνει απαραίτητα πως το ζητούμενο είναι μεγαλύτερη πολυπλοκότητα και ατελείωτες επιλογές. Πολύ ωραίο παράδειγμα των απλών μηχανισμών με μεγάλο βάθος είναι -αφού το αναφέραμε και προηγουμένως- το άλμα στα Mario. Πέρα από τα διαφορετικά είδη αλμάτων που μπορεί να εκτελέσει ο μουστακαλής υδραυλικός, το άλμα αυτό καθαυτό αλλάζει ανάλογα και με την πίεση που θα ασκήσεις στο κουμπί αλλά και το momentum του Mario. Άλλο να πηδήξεις με φόρα και άλλο ακίνητος. Αυτό, σε συνδυασμό με τον σχεδιασμό όπου το άλμα χρησιμοποιείται και σαν όπλο και σαν αμοιβή (σκοτώνεις εχθρούς, μαζεύεις νομίσματα), δημιουργεί καταστάσεις όπου ο παίκτης καλείται συνεχώς να “ζυγίζει” τα ρίσκα και τα οφέλη, ενώ αυτοσχεδιάζει την πορεία του (λήψη αποφάσεων) μέσα στους γεμάτους άριστα υπολογισμένων και σχεδιασμένων εμποδίων.

Δεν έχετε παρά να ρίξετε μια ματιά σε βίντεο στο YouTube, ιδίως των τρισδιάστατων Mario, για να δείτε την ελευθερία και τους ατελείωτους διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους μπορεί κάποιος να αντιμετωπίσει το level design των σχεδιαστών της Nintendo. Από την άλλη, για αντιπαράδειγμα, σκεφτείτε τα vigors του BioShock: Infinite. Ένας μηχανισμός που υπάρχει για να εμβαθύνει με περισσότερες επιλογές το gunplay του παιχνιδιού αλλά που προσφέρει λιγότερες ευκαιρίες για ουσιαστικές αποφάσεις απ’ όσες αρχικά φανταζόμαστε. Και αυτό διότι, το shock jockey (ηλεκτροσόκ) και το Murder of Crows (επίθεση από κοράκια) μπορούμε εύκολα να πούμε πως κάνουν πρακτικά παρόμοια δουλειά: “ακινητοποιούν” για ένα μικρό χρονικό διάστημα τους εχθρούς. Η διαφορά μεταξύ τους είναι σχεδόν διακοσμητική – επιφανειακή. Περισσότερες επιλογές, περισσότερα όπλα, περισσότερα αντικείμενα, δεν σημαίνει απαραιτήτως, λοιπόν, μεγαλύτερο βάθος στο gameplay αν δεν έχουν την πρακτική διαφοροποίηση -και έναν ευρύτερα σωστό σχεδιασμό με ισορροπημένα ρίσκα και αμοιβές για να την εκμεταλλευτεί- που θα βάλει τον παίκτη στην διαδικασία λήψης μια απόφασης. Είναι σαν σε ένα hack and slash να έχεις δέκα διαφορετικά όπλα που έχουν όλα τα ίδια χαρακτηριστικά.

Βέβαια εγώ δε θέλω να ασχοληθώ σε αυτό το κείμενο με αναλύσεις gameplay, οπότε σταματάω τη μικρή αλλά απαραίτητη αυτή εισαγωγή για να μπω επιτέλους στο θέμα μου. Αυτό που με ενδιαφέρει την παρούσα στιγμή είναι η χρήση του gameplay και των συστημάτων ως μηχανισμοί αφήγησης και εξέτασης θεμάτων. Και θα μου πείτε, γιατί; Δεν σου αρέσουν τα τόσα καλά σενάρια και πλοκές που έχουμε στα βιντεοπαιχνιδια με αυτήν την μίξη κινηματογραφικών, λογοτεχνικών και αλληλεπιδραστικών στοιχείων; Μου αρέσουν και τα εκτιμώ. Δε θέλω σε καμία περίπτωση να υποβαθμίσω, ούτε στο ελάχιστο, τις υπόλοιπες πιο διαδεδομένες προσεγγίσεις που έχουμε μέχρι σήμερα. Πόσω μάλλον να τις χλευάσω. Ωστόσο οι προβληματισμοί μου στηρίζονται σε έναν απλό συλλογισμό: όπως κάθε “τέχνη” έχει αναπτύξει μια δική της γλώσσα έκφρασης βασισμένη στα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της, έτσι και τα βιντεοπαίχνίδια οφείλουν να αναπτύξουν τη δική τους. Και όπως ανέφερα στην εισαγωγή, η ιδιοποιός διαφορά αυτού του μέσου ακούει στο όνομα “gameplay”.

Δεν είναι λογικό, λοιπόν, να επιδιώξουμε να χτίσουμε πάνω σε αυτήν την ιδιαιτερότητα τη δική μας ολοκληρωμένη γλώσσα έκφρασης; Κάπου εδώ πρέπει να βάλω στην συζήτηση το This War of Mine που θα είναι και ο βασικός μου συνήγορος υπεράσπισης. Για όσους δε γνωρίζουν περί τίνος πρόκειται, επιτρέψτε μου να το περιγράψω εν συντομία. Ο βασικός στόχος του παιχνιδιού είναι η επιβίωση. Καλείσαι να διαχειριστείς τρεις ή και τέσσερις ανθρώπους που προσπαθούν να επιβιώσουν σε μια πόλη εν καιρώ πολέμου. Όχι στρατιώτες ή πολεμιστές, αλλά απλούς πολίτες, άμαχο πλυθησμό. Θα πρέπει να φροντίσεις για τις βιολογικές τους ανάγκες (ζεστη, φαγητό, κούραση, φάρμακα) καθώς και τη ψυχική τους υγεία. Κάθε χαρακτήρας συνοδεύεται από ένα πολύ σύντομο βιογραφικό και το πρόσωπό τους (αληθινού ανθρώπου) και διαθέτει κάποια συστημικά χαρακτηριστικά που καλείσαι να εκμεταλλευτείς για μεγαλύτερη αποτελεσματικότητα στο παιχνίδι.

Μπορεί ο ένας να είναι γρήγορος, ο άλλος καλός μάγειρας, ο τρίτος τεχνίτης και πάει λέγοντας. Ο βασικός τρόπος επιβίωσης είναι να αναζητείς τις νύχτες σε άλλα κτήρια και περιοχές, υλικά που θα σε βοηθήσουν στην καθημερινότητά σου και να τα χρησιμοποιείς με έξυπνο τρόπο για να καλύπτεις τις ανάγκες σου. Αυτό είναι πολύ περιληπτικά το This War of Mine. Από εδώ και πέρα, όμως, ξεκινά το ενδιαφέρον κομμάτι διότι οι δημιουργοί παίρνουν αυτούς τους μηχανισμούς  και τα συστήματα, τους τοποθετούν σε ένα πλαίσιο και σε προκαλούν να πάρεις αποφάσεις. Ορίστε μια ιστορία που “βίωσα” στο πρώτο μου playthrough. Φυσικά, ακολουθούν spoilers οπότε, όσοι δεν έχετε ασχοληθεί με τον τίτλο, συνεχίζετε με δική σας ευθύνη από εδώ και πέρα. Μετά από δεκατέσσερις μέρες και αφού όλοι μου οι χαρακτήρες ήταν στα όρια της λιμοκτονίας, καλούμαι να αποφασίσω που θα στείλω τον Marko (ο ικανότερος από τους τρεις χαρακτήρες μου για τη συγκεκριμένη δουλειά) για αναζήτηση προμηθειών. Οι επιλογές μου, πενιχρές. Στα περισσότερα μέρη έχω ήδη πάει και η απόφασή μου να μην επιδιώξω να φτιάξω όπλα με περιορίζει στις περιοχές που δεν υπάρχει ο κίνδυνος κακών συναπαντημάτων. Την τελευταία φορά που πήγα απερίσκεπτα σε τέτοιο μέρος, το ταξίδι ήταν χωρίς επιστροφή. Δυστυχώς, αυτό το έμαθα με το δύσκολο τρόπο μόλις την έκτη μέρα με τον Pavle. Από τότε ο Bruno (ο τρίτος χαρακτήρας μου) πάσχει από κατάθλιψη που καθημερινά χειροτερεύει. Σκέφτομαι πως χρειάζομαι οπωσδήποτε τρόφιμα αλλιώς μάλλον δεν “βγάζω” την επόμενη μέρα. Θυμάμαι ένα μικρό σπίτι που είχα επισκεφτεί νωρίτερα αλλά δεν αποκόμισα τίποτα. Βλέπετε, μέσα έμενε ένα ηλικιωμένο ζευγάρι προσπαθώντας και αυτό να επιβιώσει της κατάστασης.

Οι συνθήκες δεν με πίεζαν τόσο πολύ τότε οπότε επέλεξα τον ηθικό δρόμο, έφυγα και γύρισα στο καταφύγιο με άδεια χέρια. Πλέον όμως είναι θέμα επιβίωσης. Είναι το μόνο μέρος που σίγουρα θα βρω τρόφιμα και δεν κινδυνεύω να με σκοτώσουν. Αν δεν βρω ή αν δεν γυρίσω, θα τους έχω καταδικάσει όλους. Με ένα κεφάλι γεμάτο τύψεις επιλέγω αυτό που με τόση ευκολία και “ανωτερότητα” απέρριψα προηγουμένως. Φτάνω στο σπίτι, “εξουδετερώνω” (φαίνεται χαζό αλλά ούτε να τη γράψω δεν θέλω τη λέξη) τον ηλικιωμένο άντρα και κλέβω τα τρόφιμα του σπιτιού. Γυρνάω στο καταφύγιο. Ξημερώνει η επόμενη μέρα, ο Bruno τελικά δεν άντεξε και πέθανε από ασιτία μέσα στη νύχτα. Η Arica (που εμφανίστηκε μια μέρα στην πόρτα μου και έμεινε μαζί μας) και ο Marko πέφτουν σε βαριά κατάθλιψη και δεν κουνιούνται από την θέση τους. Φαίνεται να έχουν παραιτηθεί απ’ τη ζωή. Η Arica πεθαίνει το επόμενο βράδυ από ασιτία. Ο Marko μην αντέχοντας άλλο, λυγίζει υπό το βάρος των πράξεών του και της κατάστασης και αυτοκτονεί. Και εγώ, πριν δέκα λεπτά σκότωσα ένα ηλικιωμένο, ανήμπορο ζευγάρι. Αυτήν, λοιπόν, την ιστορία, που κρύβει πολλές ακόμα λεπτομέρειες που δε μπήκα στη διαδικασία να αναφέρω, μου τη “διηγήθηκε” το παιχνίδι αποκλειστικά μέσω του gameplay του. Μέσω των συστημάτων του και την αλληλεπίδρασή μου με αυτά μέσα σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο που τους προσδίδει νόημα.

Προσέξτε, αυτή που ακολούθησα δεν ηταν μια προδιαγεγραμμένη γραμμική πορεία με σταθερές και μεταβλητές τιμές που οδηγούν σε διακλαδώσεις στην πλοκή όπως ας πούμε τα παιχνίδια της Telltale ή του Cage. Ήταν μια ιστορία που πηγάζει καθαρά μέσω της συστημικής αναπαράστασης μιας κατάστασης που κλήθηκα ως παίκτης να εξερευνήσω με τις αποφάσεις μου και να γευτώ τις συνέπειές τους. Καμία cut scene, ελάχιστοι διάλογοι. Αυτό το σύστημα ειναι με τέτοιον τρόπο ισορροπημένο που είναι δεδομένο πως παρόμοιες ιστορίες θα ξετυλιχτούν μπροστά σου (κάθε κτήριο-περιοχή έχει τη δική του μικρή ή μεγάλη ιστορία) πλάθοντας συνολικά μια δημιουργία που εξετάζει με έναν πολύ δυναμικό και άμεσο τρόπο τη φρίκη του πολέμου και την ανθρώπινη ηθική σε ακραίες καταστάσεις επιβίωσης. Μετά από αυτήν την εμπειρία, το βρίσκω πραγματικά κρίμα που άλλοι developers δεν έχουν πειραματιστεί με αυτού του είδους την αφήγηση, μια αφήγηση εφικτή μόνο σε αυτό το μέσο. Το μοναδικό άλλο παράδειγμα που μου έρχεται στο νου είναι το περσινό μικρό αριστούργημα ονόματι «Papers, Please». Πρέπει να σημειώσουμε πως και τα δυο έρχονται σε σύγκρουση με ένα βαθιά εδραιωμένο στοιχείο του μέσου: τη νίκη. Σε αυτά, η αποτυχία αποτελεί μέρος της εμπειρίας και κουβαλάει μέσα της προβληματισμούς και “μαθήματα” και δεν είναι απλά μια πηγή εκνευρισμού και βαρετής επανάληψης. Μάλιστα, οι ιστορίες στις οποίες απέτυχα, μπορώ να πω πως είχαν μεγαλύτερη επίδραση και δύναμη πάνω μου.

Τα βιντεοπαιχνίδια διαπρέπουν στο να προσομοιώνουν –μέσω συστημάτων- καταστάσεις, αυτή είναι η φύση τους. Απλοποιούν σε συστήματα την πολυπλοκότητα της πραγματικότητας, δημιουργούν μια αφαιρετική και αφηρημένη εκδοχή της και μας ρίχνουν μέσα της για εξερεύνηση. Γιατί να μην το χρησιμοποιήσουμε αυτό με ενδιαφέροντες τρόπους, σε πλαίσια που να εξερευνούν κάτι περισσότερο από το πως θα νικήσουμε το επόμενο τέρας ή πως θα περάσουμε το επόμενο εμπόδιο; Γιατί τις περισσότερες φορές, το gameplay αναλώνεται “αποκομμένο”, ακριβώς σε αυτό. Ίσως το μεγαλύτερο σχεδιαστικό πρόβλημα των σύγχρονων παιχνιδιών είναι αυτή η αίσθηση “στημένης” και “τραβηγμένης” συνοχής μεταξύ του gameplay και του σεναρίου-ιστορίας τους. Για παράδειγμα, ένα πρόβλημα που είχα πάντα με τα Mass Effect είναι η τόσο κραυγαλέα δομή των αποστολών τους που διογκώνει σε ενοχλητικό βαθμό το πρόβλημα. “Τώρα μπορείς να εξερευνήσεις και να μιλάς σαν ρομποτ στους NPCs, βλέπεις τι μεγάλο και βαθύ lore έχουμε;

Έκανες όλες τις ερωτήσεις, πήρες καινούργιες αποστολές για να δεις το σύστημα μάχης μας;”, “Τώρα ναι, μπορείς να γευτείς το σύστημα μάχης μας για να φτάσεις κάπου που θα προωθήσει την πλοκή και την ιστορία μας”, “Τώρα μπορείς πάλι να εξερευνήσεις και να μιλάς σαν ρομποτ στους NPCs, δεν ξέρω αν πρόσεξες πόσο βαθύ lore έχουμε; Πήρες καινούργιες αποστολές για να πυροβολήσεις λίγο ακόμα;”. Δεν αντιλέγω πως η συνολική εμπειρία ήταν ένα όμορφο ταξίδι στο οποίο θες, δεν θες, δένεσαι με κάποια πρόσωπα και καταστάσεις. Αλλά αυτό δεν αναιρεί το γεγονός πως ο σχεδιασμός του αποπνέει έναν “ξύλινο” φορμαλισμό (για να μην θυμηθώ το αστείο σύστημα “καλού- κακού”) που κατά την προσωπική μου άποψη δεν αποτελεί παράδειγμα προς μίμηση. Στο This War of Mine, αυτά τα θέματα εξανεμίζονται αφού gameplay και αφήγηση είναι το ένα και το αυτό. Υπάρχουν βέβαια πολλά παραδείγματα εμπορικών τίτλων που δεν παρουσιάζουν τέτοια προβλήματα και έχουν μια φυσική συνοχή ανάμεσα στους τρεις βασικούς πυλώνες ενός βιντεοπαιχνιδιού: gameplay, ιστορία-σενάριο, αισθητική. Ο σκοπός μου δεν είναι, ξαναλέω, να υποβαθμίσω κάποιες εμπειρίες. Εξάλλου από τη στιγμή που έχουν “αγγίξει”  και διασκεδάσει κόσμο, τι μας ενδιαφέρει αν είναι υποδείγματα ενός καθαρά υποκειμενικού ορισμού της ιδανικής εκφραστικής γλώσσας του μέσου.

Αντιλαμβάνομαι πως ίσως μπαίνω στα βαρετά νερά των θεωρητικών. Ωστόσο, είμαι πεπεισμένος πως υπάρχουν τεράστια περιθώρια για πειραματισμό και εξέλιξη στη συγκεκριμένη φιλοσοφία σχεδιασμού. Είμαστε εκπληκτικοί στο να δημιουργούμε απύθμενα συστήματα για να σφάζουμε δράκους και τέρατα, να ταξιδεύουμε σε φανταστικούς κόσμους, να προσομοιώνουμε εικονικές μάχες γεμάτες στρατηγική και αντιληπτική ικανότητα και στο να βάζουμε τον παίκτη να σταθμίζει παράγοντες, να σχεδιάζει τις κινήσεις του, να ρισκάρει για την ανταμοιβή, να επιλέγει και να αποφασίζει με τεράστια συχνότητα. Γιατί να μην τα βάλουμε όλα αυτά και σε ένα πιο πλούσιο εννοιολογικά και θεματικά πλαίσιο; Εκτός από τα -απολύτως απαραίτητα, συμφωνώ- ανάλαφρα και διασκεδαστικά παιχνίδια, περιμένω να πειραματιστούμε περισσότερο με καταστάσεις που θα μας προκαλέσουν και σε ένα βαθύτερο επίπεδο.

Ξέρουμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια έχουν την ικανότητα να μας επηρεάσουν και να μεταφέρουν ιδέες και συναισθήματα αποκλειστικά μέσω gameplay και οπτικοακουστικού σχεδιασμού. Το This War of Mine τα κατάφερε, το Papers, Please, το Journey, και κάποια άλλα, τα κατάφεραν. Και αυτή η επιτυχία θέλω να πιστεύω πως είναι το “καύσιμο” στη μηχανή νέων προσπαθειών. Ήδη ο Ken Levine εκφράζοντας τις φιλοδοξίες του για την επόμενη δημιουργία της εναπομείνουσας ομάδας του, περιέγραψε κάτι παρόμοιο. “Δεν θέλω να φτιάξω ένα παιχνίδι με διακλαδώσεις στην αφήγηση, θέλω να φτιάξω ένα πολύ πιο συστημικό παιχνίδι όπου θα χειρίζεται και την αφήγηση του με έναν συστημικό τρόπο” (λεπτομέρειες εδώ). Προσωπικά βλέπω με πολύ θετικό μάτι μια πιθανή στροφή σε τέτοιου είδους σχεδιαστική φιλοσοφία και ανυπομωνώ να δω τους καρπούς της, είτε σε μικρούς, είτε σε μεγάλους ΑΑΑ τίτλους. Νομίζω ο Miyamoto το εξέφρασε πρόσφατα πιο εύστοχα απ’ όλους και συμπυκνώνει σε λίγες λέξεις πολλά από αυτά που προσπάθησα να πω σε αυτό το κείμενο. Σχολιάζοντας τους σύγχρονους σχεδιαστές ανέφερε: “Θέλουν να αφηγηθούν ιστορίες που θα αγγίξουν τις καρδιές των ανθρώπων. Και παρόλο που καταλαβαίνω την επιθυμία τους, αυτή η τάση με ανησυχεί. Η εμπειρία είναι αυτή που θα έπρεπε να είναι συγκινητική.”. Με αυτά τα λόγια, σας αφήνω γιατί κουράστηκα με όλες αυτές τις θεωρητικές αηδίες. Θα μου καούν και τα φασόλια. Όποιος διαβάσει αυτό το κείμενο υπό την σκοπιά της απόλυτης και καθολικής άποψης, δεν έχει πιάσει το νόημα. Τροφή για σκέψη, να ‘χουμε να απασχολούμαστε. Πάνε τα φασόλια Σάκη....

Tags: