Οι πωλήσεις κονσολών της gaming βιομηχανίας

Ρίχνουμε μία ματιά στις πωλήσεις των οικιακών κονσολών
26 Ιουλίου 2014 21:00
Οι πωλήσεις κονσολών της gaming βιομηχανίας

Ξεκινώντας να γράψω το συγκεκριμένο άρθρο μού ήρθαν ήδη στο μυαλό αμέτρητα YouTube σχόλια, χιλιάδες posts σε forums και γενικότερα διαφωνίες χρηστών στο διαδίκτυο με το ποια κονσόλα είναι η επικρατέστερη σε κάθε γενιά. Ίσως και να μην χρειαζόταν να μπω στη διαδικασία να μιλήσω για τις ανούσιες διαμάχες χιλιάδων gamers ανά τον κόσμο διότι πρόκειται για μία ειλικρινά μεγάλη κουβέντα και μας έχετε αποδείξει κιόλας από τα σχόλιά σας ότι σκέφτεστε λογικά και ψύχραιμα. Παρόλα αυτά, νιώθω την ανάγκη να θέλω να αναφερθώ στο θέμα. 

Όπως γνωρίζετε, όλα τα βιντεοπαιχνίδια δημιουργούνται σε ηλεκτρονικούς υπολογιστές και προσαρμόζονται στην αρχιτεκτονική κάθε κονσόλας για να κυκλοφορήσουν σε αυτήν. Οπότε, δημιουργείται εύλογα το ερώτημα "Γιατί εφευρέθηκαν οι κονσόλες;". Απλές στη χρήση, ευκολότερη εγκατάσταση, αποκλειστικοί τίτλοι, ο καταναλωτής δεν χρειάζεται να ασχοληθεί ποτέ με τεχνολογίες όπως V-Sync και άλλα, ενώ απευθύνονται σε ένα κοινό που δε θέλει να γνωρίζει πολλές τεχνικές λεπτομέρειες και απλά να βάλει το παιχνίδι στο disc tray και να απολαύσει την εμπειρία που έχει να του δώσει.

Είναι τρομερά παιδαριώδες λάθος να μπαίνουμε στη διαδικασία σύγκρισης του υπολογιστή με μία gaming κονσόλα διότι πρόκειται για δύο κοινά που ενώ μοιράζονται μία αγάπη και αυτό είναι τα βιντεοπαιχνίδια, ταυτόχρονα εξυπηρετούν άτομα με διαφορετικές ανάγκες. Αυτές οι ανάγκες καθορίζονται από τις εμπειρίες που θέλει να ζήσει ο κάθε παίκτης και πολλές φορές τα νούμερα πωλήσεων μίας κονσόλας δεν λένε και πολλά για τους δεσμούς που έχει χτίσει με το κοινό. Ας πάρουμε για παράδειγμα το PlayStation 4. Μπορεί να είναι νωρίς για να χτιστούν αυτοί οι δεσμοί αλλά ποιες εμπειρίες έχετε με την νέα κονσόλα της Sony μέχρι στιγμής που συγκρίνονται με αυτές του PlayStation 2 και 3; Έτσι, καταλήγουμε σε ένα ζωτικής σημασίας σημείο και αυτό είναι πως όσα χρήματα και αν διαθέσει μία εταιρία για την προώθηση της καινούργιας κονσόλας της, δε θα της επιφέρει μακροχρόνια νίκη. Οι εμπειρίες που ανέφερα προηγουμένως είναι τα παιχνίδια και αυτά είναι τα μοναδικά που είναι σε θέση να κρατήσουν “υγιές” ένα σύστημα.

Και εδώ είναι που έχει επικεντρωθεί η μάχη των κονσολών τα τελευταία χρόνια, καθώς σε ότι αφορά στα τεχνικά χαρακτηριστικά, τα στρατόπεδα συγκλίνουν αρκετά. Για αυτό το λόγο, οι συνεργασίες που θα “κλείσουν” η Microsoft, η Nintendo και η Sony θα πρέπει να είναι όσο το δυνατόν περισσότερες γίνεται και, φυσικά, να έχουν υπολογιστεί ως ένα βαθμό τα δυνατά και αδύναμα σημεία ενός project έτσι ώστε να μην σπαταλιστεί η συνεργασία. Από εκεί και πέρα, τεχνολογίες όπως το Oculus Rift είναι το κερασάκι στην τούρτα και μπορούν να βοηθήσουν στην επέκταση των αποκλειστικών πλεονεκτημάτων μίας κονσόλας.

Μερικοί ίσως να διαβάζετε αυτές τις γραμμές και ήδη να σκέφτεστε τον θάνατο των κονσολών που ακούγεται εδώ και καιρό. Θα σας παραμέμψω στις δηλώσεις του Mark Cerny, ο οποίος το χαρακτήρισε γελοίο και μπορώ να πω ότι συμφωνώ απόλυτα. Ίσως το μέλλον να δείχνει λαμπρό λόγω των cloud πλατφορμών αλλά δεν σημαίνει αυτομάτως πως ήρθε το τέλος των κονσολών. Εξάλλου, τα παρακάτω στατιστικά είναι σε θέση να το αποδείξουν ακόμα καλύτερα από εμένα και είναι ο λόγος που γράφτηκε αυτό το άρθρο. Από την τωρινή γενιά μέχρι και το retro gaming, οι κονσόλες έχουν συμβάλλει σημαντικά στην πρόοδο της βιομηχανίας και παρακάτω θα κάνουμε ένα μικρό ταξίδι στο σχετικά πρόσφατο παρελθόν εξετάζοντας την πορεία τους στην ιστορία της gaming βιομηχανίας.

PS4 - Xbox One - Wii U 

Νέα γενιά, νέες προκλήσεις. Και τι προκλήσεις μάλιστα όταν από τη μία η Nintendo έχει να ξεπεράσει την καλύτερη σε πωλήσεις οικιακή κονσόλα της μέχρι στιγμής, η Sony να διορθώσει τα προβλήματα του παρελθόντος που από ότι φαίνεται το έκανε και η Microsoft να διώξει τα κακά δαιμόνια που στοιχειώνουν μετά από τις...σατανικές βλέψεις που είχε για το Xbox One (always online, θάνατος των μεταχειρισμένων κλπ). Βρισκόμαστε σχεδόν δύο χρόνια μετά την κυκλοφορία του Wii U και η Nintendo προσπαθεί να αναζωπυρώσει το ενδιαφέρον του κόσμου για την κονσόλα της, μετά από μία σχετικά καλή αρχή σε ότι αφορά τις πωλήσεις, πάντα με περισσότερες από δύο εκατομμύρια κονσόλες να έφτασαν στα χέρια των καταναλωτών τους δύο πρώτους μήνες κυκλοφορίας της. Δυστυχώς, ενώ η αποδοχή του κόσμου ήταν θερμή έσβησε πολύ γρήγορα λόγω έλλειψης ενδιαφερόντων τίτλων και μιας ιδιαίτερα μικρής υποστήριξης από third party developers. Μπορεί το Wii U να βρίσκεται αυτή τη στιγμή στη δεύτερη θέση με 6.17 εκατομμύρια πωλήσεις, αλλά αν η Nintendo θέλει να συνεχίσει να ανεβαίνει αυτό το νούμερο θα πρέπει να παραδώσει και το κατάλληλο περιεχόμενο, το οποίο έχει αρχίσει και έρχεται σιγά-σιγά με μεγάλες κυκλοφορίες όπως το Mario Kart 8, το επερχόμενο The Legend of Zelda κ.α. Από την άλλη, το χειμώνα του 2013 είδαμε μία τεράστια κόντρα ανάμεσα στην Microsoft και την Sony με την τελευταία να παίρνει ένα μεγάλο προβάδισμα, έχοντας παραμείνει ακόμα για έξι μήνες συνεχόμενα στην κορυφή των πωλήσεων ανάμεσα στις τρεις κονσόλες. Το Xbox One έρχεται τρίτο και...καταϊδρωμένο στις 5.1 εκατομμύρια πωλήσεις με την Microsoft να ετοιμάζει ένα δυνατό line up για το χειμώνα του 2014 με τίτλους όπως το Forza Horizon 2, Sunset Overdrive, Halo: Master Chief Collection και Project Spark.

Δείτε την επίδοση της τωρινής γενιάς στο παρακάτω γράφημα.

PS3 - Xbox 360 - Wii

Μία γενιά με την οποία προσωπικά μεγάλωσα έφτασε και επίσημα στο τέλος της. Αμέτρητα συναισθήματα και στιγμές με την ομάδα των Unboxholics σε Xbox Live και PlayStation Network και άπειρες δόσεις γέλιου σε σπιτικά gaming sessions με φίλους σε τίτλους όπως Wii Sports, Mario Kart Wii, Sin & Punishment, New Super Mario Bros. Wii κ.α. Πέρα από μία σειρά εξαιρετικών παιχνιδιών, η έβδομη γενιά βιντεοπαιχνιδιών έφερε ένα χαρακτηριστικό που πλέον βλέπουμε σχεδόν σε όλους τους τίτλους που κυκλοφορούν και αυτό είναι το επιπρόσθετο περιεχόμενο γνωστό και ως downloadable content. Ακόμα, είδαμε την indie σκηνή να αποτελεί πλέον μεγάλο παίκτη της βιομηχανίας, το multiplayer να ενσωματώνεται ως αναπόσπαστο κομμάτι της εμπειρίας ενός παιχνιδιού, τα online passes, την τρέλα με τα motion controls και τη συνεχόμενη ανακοίνωση HD collections από διάφορους δημιουργούς. Πως τα πήγε, όμως, η προηγούμενη γενιά σε θέμα πωλήσεων;

Τα πρώτα τρία χρόνια, η κονσόλα της Sony αδυνατούσε να πάρει το προβάδισμα λόγω των ασταθειών του PlayStation Network και σε συνδυασμό με την παρουσία περισσότερων τεχνικών προβλημάτων στις PS3 εκδόσεις ενός μεγάλου αριθμού παιχνιδιών, το Xbox 360 παρέμενε ο απόλυτος κυρίαρχος για τους multiplatform χρήστες. Βέβαια, δεν πρέπει να αμφισβητήσουμε το γεγονός ότι η κονσόλα της Microsoft παρείχε ίσως την πληρέστερη λίστα τίτλων και σίγουρα την πιο ολοκληρωμένη online υπηρεσία. Από εκεί και πέρα, το Wii είχε κερδίσει κατά κράτος το casual κοινό και είχε τον πρώτο λόγο στο οικογενειακό σαλόνι, εξυπηρετώντας παράλληλα και ένα διαφορετικό σύνολο gamers. Συνολικά, είχαμε μία από τις πιο δυνατές και κυρίως ασταμάτητες κόντρες μεταξύ των τριών εταιριών καθ’όλη τη διάρκεια της γενιάς.

Παρακάτω θα βρείτε το γράφημα πωλήσεων της έβδομης γενιάς βιντεοπαιχνιδιών ανά χρόνο και συνολικά.



PS2 - Xbox - Gamecube - Dreamcast

Εδώ μπαίνουμε σε ένα εντελώς αλλόκοτο πεδίο καθώς γυρνάμε πίσω 16 χρόνια, κάτι που σημαίνει πως ούτε και εγώ δεν έχω την απαραίτητη εμπειρία για να μιλήσω με αυτοπεποίθηση. Αυτό όμως που μπορώ να πω είναι ότι σε αυτή τη γενιά βρίσκεται η κορυφαία σε πωλήσεις οικιακή κονσόλα παγκοσμίως μέχρι στιγμής και πρόκειται για το PlayStation 2. Νομίζω είναι μία κονσόλα που έγινε συνώνυμη με το gaming στην Ελλάδα και ήταν αυτή που σύστησε ακόμα περισσότερους ανθρώπους στον κόσμο αυτού του υπέροχου μέσου. Με συνολικές πωλήσεις που φτάνουν τις 157.68 εκατομμύρια, σίγουρα έχουμε να κάνουμε με ένα από τα μεγαλύτερα κατορθώματα της Sony. Η συγκεκριμένη γενιά είναι γεμάτη επιτεύγματα γιατί πέρα από το PS2, το brand Xbox έκανε την πρώτη του εμφάνιση στις 15 Νοεμβρίου του 2001 και σηματοδότησε την είσοδο της Microsoft στη gaming βιομηχανία, που απ' ότι φάνηκε, ήρθε για να μείνει. Η πρώτη κονσόλα του γνωστού τεχνολογικού κολοσσού έφτασε τις 24.65 εκατομμύρια πωλήσεις, κάτι που σίγουρα χαρακτηρίζεται επιτυχία. Εκτός από νέες αρχές, η έκτη γενιά βιντεοπαιχνιδιών είχε και συγκινητικές στιγμές όπως την κυκλοφορία της τελευταίας κονσόλας της Sega που ακούει στο όνομα Dreamcast. Παρόλο τη θετική και απίστευτα δυναμική αρχή της, η κονσόλα της ιαπωνικής εταιρίας απέτυχε να κρατήσει το ενδιαφέρον του κόσμου μετά την κυκλοφορία του PlayStation 2 και η Sega ανακοίνωσε πως δεν είχε την οικονομική δυνατότητα να ανταγωνιστεί την Sony, κάτι που οδήγησε στη διακοπή παραγωγής της κονσόλας τον Μάρτιο του 2001. Το Dreamcast έφτασε τις 8.20 εκατομμύρια πωλήσεις και ενώ είχε ένα άδοξο τέλος, το online gaming και η κυκλοφορία δημιουργικού περιεχομένου τεχνολογικά και παικτικά όπως το Jet Set Radio, το Crazy Taxi και το Shenmue, του ακριβότερου για τότε βιντεοπαιχνιδιού σε ότι αφορά στα έξοδα παραγωγής, ήταν αρκετά για να αφήσει ένα τεράστιο όνομα πίσω του.

Τέλος, το Gamecube είναι χαρακτηριστικό παράδειγμα κονσόλας που έμεινε στην ιστορία για αυτό ακριβώς που θα έπρεπε να θυμάται ο κόσμος μία κονσόλα και αυτό ήταν τα παιχνίδια της. Με μία μεγάλη γκάμα τίτλων, η Nintendo ήταν ένας πολύ σκληρός αντίπαλος τότε και παρόλο που κάποιοι ήταν αρνητικοί λόγω του σχεδιασμού της κονσόλας και της έλλειψης χαρακτηριστικών, το Gamecube έφτασε συνολικά τις 21.74 εκατομμύρια πωλήσεις. Μπορεί να σημείωσε χαμηλότερες πωλήσεις από το Dreamcast αλλά το δυνατό line up αποκλειστικών τίτλων του, του έδωσε την δυνατότητα να επιβιώσει με τη πάροδο του χρόνου.

Αυτό ήταν ένα μικρό ταξίδι πίσω στο χρόνο για να δούμε την επίδοση των οικιακών κονσολών της gaming βιομηχανίας. Εσείς μην ξεχάσετε να εκφράσετε την άποψη σας στα σχόλια και να μας πείτε αν θα θέλατε να κάνουμε ένα retro ταξίδι με το ίδιο θέμα σε παλαιότερες γενιές.

Πηγές:

Nintendo Japan

VGChartz

Tags: