Daikatana - Η καταστροφή των FPS

"John Romero's about to make you his bitch"
18 Δεκεμβρίου 2015 09:25
Daikatana - Η καταστροφή των FPS

Είναι δύσκολο να προσπαθείς να ανακαλύψεις από που ξεκίνησαν όλα και για ποιό λόγο οι σημερινές κυκλοφορίες έχουν αυτή τη μορφή. Στην κατηγορία των FPS όμως το 'σημείο εκκίνησής' τους μοιάζει ξεκάθαρο. Αφήστε με να σας εξηγήσω. Ο John Romero είναι ο άνθρωπος που μας έδωσε πρακτικά την κατηγορία των FPS. Αναφέρομαι σε παιχνίδια όπως το Doom, το Quake και το Wolfenstein 3D. Παιχνίδια που εκτός του ότι δημιούργησαν ένα είδος, ήταν συνάμα πρωτοπόρα και σε άλλους τομείς και επηρέασαν γενικότερα τη βιομηχανία. Ουσιαστικά αυτό που ζούμε τώρα είναι απόρροια εκείνων των πρώτων 3D FPS παιχνιδιών. Ο άνθρωπος λοιπόν αυτός, εκείνη την εποχή ήταν σούπερ σταρ στο χώρο. Όταν αποκτάς τόση φήμη που συνοδεύεται και από χρήματα, κάπου χάνεις το μέτρο. Έτσι, ο κύριος Romero εκείνο τον καιρό είχε χάσει το μέτρο. Είχε μόλις φύγει από την id Software και ξεκινούσε την δική του εταιρία, με όνομα 'Ion Storm'. 

Γιατί σας τα λέω όλα αυτά; Τι σχέση έχουν με τη σημερινή κατάσταση και την καταστροφή της βιομηχανίας; Κάντε λίγο υπομονή. Ο Romero δημιουργώντας την Ion Storm είχε ένα όραμα. Να δώσει στον κόσμο ένα παιχνίδι πρωτοποριακό και εντυπωσιακό. Ή τουλάχιστον αυτό ήθελε να μας κάνει να πιστέψουμε. Η ανακοίνωση του Daikatana υπήρξε πομπώδης. Θα ήταν ένα παιχνίδι πρώτου προσώπου όπου θα υπήρχε εκτός από τον κεντρικό ήρωα και κάποιος βοηθός (sidekick) καθώς η ιστορία θα εκτυλισσόταν σε τοποθεσίες όπως η αρχαία Ελλάδα, η Ιαπωνία του 25ου αιώνα, το Σαν Φρανσίσκο και η Νορβηγία κατά το μεσαίωνα. Δεν πρέπει να φάνταζε κάτι το ιδιαίτερο για τον Romero, μιας και το είχε ξανακάνει. Είχε ξαναδώσει την κατεύθυνση στη βιομηχανία με τα Doom και Quake. Φαινόταν να ξέρει τι ήθελε ο κόσμος, τι ήθελαν gamers.  Εδώ θέλω να σταθώ και να κάνω μια παρατήρηση. Όσο μεγαλύτερη η 'δύναμη', τόσο μεγαλύτερη η ευθύνη λέει ένα ρητό. Έτσι θα έπρεπε να είναι. Αν κάποιος είχε την ευκαιρία να το τονίσει αυτό στον Romero εκείνη την περίοδο, ίσως τα πράγματα να εξελίσσονταν καλύτερα για όλους μας.

Το πρώτο λάθος που κάνει ο Romero είναι να εξαργυρώσει τη φήμη του, νοικιάζοντας τον τελευταίο όροφο του Chase Tower στο Dallas, για 1.1 εκατομμύρια δολάρια το μήνα. Για να το καταλάβουμε όλοι, μια νεοσύστατη εταιρία με έναν υποσχόμενο τίτλο υπό ανάπτυξη έδινε 1.1 εκατομμύρια δολάρια το μήνα απλώς και μόνο για να στεγάζεται στην κορυφή ενός ουρανοξύστη. Ακόμη και ο ίδιος ο Romero είχε παραδεχτεί τη μη πρακτικότητα της θέσεως των γραφείων, όμως ήθελε να δείξει τη θέση του στο χώρο. Τα γραφεία ήταν τραγικά 'μη πρακτικά'. Κανένας από τους εργαζομένους δε χαιρόταν ιδιαίτερα να εργάζεται εκεί, καθώς περισσότερο ταλαιπωρία ήταν και αποπροσανατολισμός από τους στόχους, παρά οτιδήποτε άλλο. Σε αυτό το λάθος ήρθε να προστεθεί και το γεγονός πως κανένας developer δε βρισκόταν στην περιοχή, και δικαίως το Dallas θεωρήθηκε άκυρη επιλογή για τη στέγαση των γραφείων της εταιρίας. Ο Romero έπρεπε να πληρώνει τις μετακινήσεις με αεροπλάνο κάποιων συνεργατών που εργάστηκαν στο project. Παρόλα αυτά, δεν έδειχνε να κάνει πίσω σε τίποτα.

Χαρακτηριστικό γεγονός της σπατάλης της εταιρίας ήταν πως στο χώρο του home theater υπήρχαν κάποιες πολύ ακριβές λάμπες που κανένας δεν ήξερε να χειρίζεται σωστά, με αποτέλεσμα να καίγονται συνέχεια. Μιλάμε για υπέρογκα ποσά κάθε φορά, και όλα αυτά μόνο για...λάμπες! Στο τέλος ο χώρος αχρηστεύτηκε καθώς κανείς δεν είχε διάθεση να ασχοληθεί μαζί του. Να προσθέσουμε εδώ πως κάπου μέσα στην εταιρία υπήρξε ένα video wall φτιαγμένο από τηλεοράσεις, οι οποίες ήταν τοποθετημένες σε γωνία 40 μοιρών. Πρακτικά αδύνατο να παρακολουθήσεις κάτι σε εκείνο τον 'τοίχο'. Και αυτό το κομμάτι της εταιρίας, έμενε ανεκμετάλλευτο λόγω της προχειροδουλειάς και του κακού σχεδιασμού. Όλα αυτά δεν ήταν τυχαία. Έδειχναν καθαρά την στάση της εταιρίας και συγκεκριμένα του αφεντικού. Ο Romero εκείνη την περίοδο ενδιαφερόταν περισσότερο για το 'φαίνεσθε' του πράγματος παρά για το 'είσθε'.

Το δεύτερο τραγικό λάθος του Romero, ακούει στο όνομα 'marketing'. Πλέον είμαι πεπεισμένος πως σε εκείνο το σημείο είχε καταλάβει πως το προϊόν του ήταν ελαττωματικό και ποτέ δε θα κατάφερνε να φέρει εις πέρας αυτά που υποσχόταν. Οπότε έκανε τη γνωστή 'μπλόφα'. Διαφήμισε το παιχνίδι με τέτοιο τρόπο, ώστε να εξασφαλίσει όσο το δυνατόν μεγαλύτερο ντόρο γύρω από αυτό, που φυσικά θα αποσκοπούσε στις 'τυφλές πωλήσεις'. Αναφέρομαι στις πωλήσεις από την πόλωση των gamers, που τις περισσότερες φορές αγοράζουν σαν ζόμπι που φορούν παρωπίδες. Τυφλή υποταγή στις αφίσες και τα trailers ενός δημιουργού. Τυφλή εμπιστοσύνη. Ο Romero βέβαια δεν ήταν κανένας τυχαίος, και αν κάποιος ήξερε να δημιουργεί επιτυχίες, σίγουρα έμοιαζε να είναι ένας από αυτούς. Η επιτυχία του παιχνιδιού θεωρούταν δεδομένη από πολύ κόσμο, ίσως και από εμένα τον ίδιο, εκείνη την εποχή. Πραγματικά πίστευα πως γνωρίζει τι κάνει και προσπαθούσα να αντικρούσω κάποιες προσπάθειες 'λασπολογίας' που κυκλοφορούσαν. 

Το marketing, λοιπόν, του Daikatana έχει μείνει στην ιστορία ως το 'γραφικότερο' ή το 'με τα περισσότερα κότσια' marketing. Προσωπικά το βρήκα απεχθές. Ήταν μια καμπάνια που σκοπό είχε όπως ανέφερα, την πόλωση, το διχασμό, την κουβέντα γύρω από το παιχνίδι. Μια πορτοκαλί αφίσα με ένα και μόνο σλόγκαν πάνω του "John Romero's about to make you his bitch". Δεν ξέρω πως ακούγεται στα δικά σας αυτιά, όμως για εμένα παραμένει το χειρότερο σλόγκαν ενός παιχνιδιού στην ιστορία. Όλα τα προσωπικά συμπλέγματα του Romero και της μικρής εταιρίας του, σε ένα και μόνο πόστερ. Και όσο 'badass' και αν φαντάζει, όσα 'γουστάρω' και να σκέφτεσαι από μέσα σου αυτή τη στιγμή, δεν παύει να κρύβει μια τεράστια απογοήτευση για ένα μέσο που ο Romero προσπάθησε να οικειοποιηθεί με τον χειρότερο τρόπο. Δεν του άνηκαν ποτέ οι παίκτες, όπως πίστευε, και θα το διαπίστωνε με τον χειρότερο τρόπο…

Το Daikatana κυκλοφόρησε μετά από 3 χρόνια δημιουργικής κόλασης. Και δεν ήταν κακό. Όχι, δεν ήταν άσχημο παιχνίδι, απλώς δεν ήταν το παιχνίδι που μας είχε υποσχεθεί. Δεν έφερε καμία επανάσταση στη βιομηχανία, δεν πήγε καθόλου μπροστά το είδος ή το χώρο. Αντιθέτως, κατέστρεψε μια για πάντα τον τρόπο που αντιμετωπίζουμε τα παιχνίδια. Το Daikatana αποτελεί την χαριστική βολή στα FPS. Μπορεί αυτή τη στιγμή που διαβάζετε την παραπάνω πρόταση να αναφωνείτε 'τι λέει ρε ο άνθρωπος', όμως είναι κοινή παραδοχή πως εκείνο το παιχνίδι έβαλε σε μπελάδες τη βιομηχανία. 

Μιλάμε πολλές φορές για την 'βιομηχανία' σαν να είναι κάτι άπιαστο και θηριώδες. Είναι όμως τελικά ένα πολύ εύθραυστο σύστημα που κυριαρχείται από το 'φαινόμενο ντόμινο'. Αν κάτι δεν πάει καλά σε μια εταιρία, αυτόματα θα παρασύρει όλες τις υπόλοιπες εταιρίες του χώρου. Για αυτόν τον λόγο το συγκεκριμένο παιχνίδι αποτελεί την 'αρχή του τέλους' σε ότι αφορά το είδος. Το κοινό ήταν εξοργισμένο. Ο Romero μόλις είχε δώσει στην αγορά ένα προϊόν διαφορετικό από εκείνο που είχε υποσχεθεί. Γεμάτο τραγικά λάθη. Και το κοινό δεν συγχωρεί. Τουλάχιστον τότε, γιατί τώρα έχει μαλακώσει αρκετά. Πλέον καταπίνει αμάσητα τα καμένα μπιφτέκια του συστήματος. Εκείνη την εποχή όμως, μπορούσε να κλείσει το εστιατόριό σου σε μία και μόνο νύχτα. Ο Romero διατυμπάνιζε πως θα μας κάνει σκύλες του, αντί αυτού όμως βρέθηκε να δέχεται καταιγισμό από 'σκυλίσια' πυρά. Αυτό έκανε τις υπόλοιπες εταιρίες να αναπροσαρμοστούν. Ολόκληρες στρατηγικές marketing άλλαξαν. Και όχι μόνο. Το βασικότερο είναι πως τα FPS παιχνίδια άρχισαν να γίνονται ολοένα και λιγότερο 'τολμηρά'. Οι εταιρίες προτιμούσαν και προτιμούν να ακολουθούν την 'ασφαλή οδό' που δεν θα καταποντίσει το δημιούργημά τους, έχοντας στο μυαλό την αποτυχία του Daikatana. Επίσης άρχισε να κάνει επιφυλακτικές τις εταιρίες σχετικά με τη δημιουργία του hype. Αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό, όμως είναι και αυτό ένα κομμάτι που 'κρατάει' τις εταιρίες από το να προσπαθούν. Όσο λιγότερα ανακοινώνουν, τόσα λιγότερα μπορούν να 'κόψουν' από το τελικό παιχνίδι αν κάτι δεν τους βγει σωστά. Παίζουν το χαρτί της 'ασφάλειας' και δε δείχνουν από νωρίς ότι 'προσπαθούν για την καινοτομία'. Ρίχνουν αλλού το βάρος. Στην ιστορία, στα γραφικά, στο multiplayer. Διασφαλίζουν έτσι τα day one και τα pre-orders τους. Και όλη η αρνητική υποδοχή του Daikatana ευθύνεται για αυτό.

Δύσκολα θα βιώσουμε ξανά ένα τόσο μεγάλο ανθρωποκεντρικό marketing σε FPS. Το είδος πλέον καταλήγει να είναι απρόσωπο και 'εταιρικό' παρά το όραμα ενός ανθρώπου που αγαπά τα videogames. Είναι σχεδόν θαύμα το ότι ο Romero  και η εταιρία του κατάφερε να επιβιώσει από αυτό. Και όχι μόνο αυτό, άλλα μας έδωσε και έναν άλλο τίτλο, που ακούει στο όνομα 'Deus Ex' (ας είναι καλά ο Warren Spector). Και καταλήγουμε στο σήμερα. Ένα 'σήμερα' που κυριαρχείται από ανούσια frag kills, headshots και ξεκοιλιάσματα. Και θα μου πείτε «-Γιατί; Τότε ήταν καλύτερα; Το ίδιο δεν παίζαμε και τότε, επί εποχής Quake;» Ακριβώς! Υποτίθεται ότι πρέπει να πάμε το μέσο ένα βήμα παραπέρα. Δε γίνεται να το χρησιμοποιούμε όπως ακριβώς κάναμε όταν το ανακαλύψαμε. Αυτό τουλάχιστον θέλω εγώ. Μια σταθερή εξέλιξη στο χώρο. Γενιά με τη γενιά να ανακαλύπτουμε πως μπορούμε να κάνουμε κι άλλα πράγματα εκτός από ανεγκέφαλα kills.

Και όχι, δεν αφορίζω τα online shooters, ούτε τα FPS. Και αυτά συμβάλουν στη διασκέδασή μας και αναγνωρίζω πως μπορούν να γίνουν διασκεδαστικά. Όχι όμως όλη η ζωή μας να αποτελείται από μέτριες εμπειρίες που είναι στην ουσία το ίδιο πράγμα με άλλο περιτύλιγμα. Ακόμη και το Splatoon της Nintendo, είναι στη βάση του το ίδιο ακριβώς πράγμα. Έχουν γίνει μερικές ριζικές αλλαγές, όμως δεν παύει να είναι ένα ανελέητο PvP. Προσωπικά μου λείπουν οι εμπειρίες που σου δημιουργούν περισσότερα συναισθήματα από το «παρ’τα! σε έφαγα». Μου λείπουν τα Half-Life, τα Soldier of Fortune, τα Gears of War και τα Halo. Τα παλιά καυστικά Duke Nukem. Μου λείπει λίγη τόλμη στην εμπειρία. Ναι, μου λείπει ένα Daikatana. Όπως το οραματίστηκαν, όχι όπως το παρέδωσαν.