Videogame Crisis

Μία πενταετία γεμάτη...πτώση
10 Δεκεμβρίου 2015 08:55
Videogame Crisis

Η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών τα τελευταία χρόνια, έχει μια 'αόρατη κρίση'.  Ίσως αυτό σας φαίνεται περίεργο μιας και μοιάζει να εξαπλώνεται ολοένα και περισσότερο τώρα που τα κινητά τηλέφωνα και τα tablets έχουν μπει για τα καλά στη ζωή μας. Κι όμως, είναι γεγονός, ακόμη κι αν δεν είναι απολύτως 'ορατό' ακόμα, πως περνάει μια κρίση. Δεδομένου το ότι οι περισσότερες εταιρίες εδρεύουν στην Αμερική, αν συνεχιστεί η πτώση του ετήσιου τζίρου θα βρεθούν αντιμέτωποι με ένα πολύ σημαντικό πρόβλημα. Τον τρόπο λειτουργίας τους. Σκεφτείτε έναν ποδοσφαιρικό αγώνα όπου η ομάδα δέχεται συνέχεια τέρματα. Κάποια στιγμή θα αποφασίσει να 'σφίξει' την άμυνα της, θα προσπαθήσει να 'κρατήσει' την μπάλα ώστε να μη φύγει από το γήπεδο με ένα πολύ 'βαρύ' σκορ. Το 2010 τα έσοδα της Αμερικανικής βιομηχανίας κατά το NDP Group (προσαρμοσμένο στον πληθωρισμό του 2012) ήταν περίπου 17 δισεκατομμύρια δολάρια. Αυτό το νούμερο άρχισε να πέφτει σταθερά και το 2014 έκλεισε λίγο πάνω από τα 15 δισεκατομμύρια. Αυτή η σταθερή πτώση στον τζίρο οφείλεται σε πολλούς παράγοντες. Πέρα από τους 'προβληματικούς' παράγοντες, πρόβλημα είναι και το πώς θα αντιδράσει η ίδια η βιομηχανία, μιας και όπως είπαμε, το 'ταμπούρωμα' στην άμυνα δεν είναι και η καλύτερη λύση. Άλλο πράγμα να περιορίζεις τη χασούρα και άλλο να προσπαθείς να βγεις από την κρίση.

Κοιτάξτε, το μέσο αυτό είναι μια μεγάλη εθνική οδός που ξεκινά από τις εταιρίες και φτάνει να χωρίζεται σε δύο δρόμους. Ο ένας (ας τον αποκαλέσουμε ‘παλιά εθνική οδό’) αφορά τους παίκτες που έχουν πια ενηλικιωθεί. Αυτούς που βρίσκονται άνω των 30 ετών. Ο άλλος (η ‘νέα εθνική’) αφορά τους νεαρούς σε ηλικία παίκτες, που δεν έχουν βιώσει την κατασκευή της ‘εθνικής’. Εκείνους που ακούν τη λέξη ‘χωματόδρομος’ και  ‘αλάνα’ και δεν καταλαβαίνουν  πως ζούσε ο κόσμος χωρίς άσφαλτο ή πως έβρισκε χαρά σε κάτι τέτοιο. Και οι δύο δρόμοι οδηγούν στον ίδιο προορισμό, όμως αν τους βάλεις στο ίδιο τραπέζι να αναλύσουν την εμπειρία τους, διαπιστώνεις τη ‘γκρίνια’ του ενός και τον εύκολο εντυπωσιασμό του άλλου. Η κατάσταση του χώρου μας είναι ένα τόσο μεγάλο κεφάλαιο που μοιάζει με δαιδαλώδη σπήλαιο κάτω από τη γη. Θα πρέπει κανείς να βάλει όλα τα κομμάτια του παζλ κάτω ώστε να καταφέρει να ‘δει’ τη μεγάλη εικόνα. Και ας το παραδεχτούμε, οι περισσότεροι απλώς δεν ενδιαφερόμαστε για κάτι τέτοιο.

Η βιομηχανία μας, λοιπόν, είναι, στα δικά μου μάτια τουλάχιστον ‘κομπλεξική’. Είναι συμπλεγματική. Είναι μια αρκετά περίεργη βιομηχανία. Εδώ και δεκαετίες ψάχνει να βρει τη θέση της. Μοιάζει με την αράχνη. Οι περισσότεροι τη θεωρούμε ‘έντομο’, όμως επιστημονικά είναι ένα ξεχωριστό είδος. Αραχνοειδές. Έτσι και τα βιντεοπαιχνίδια. Μοιάζουν με τον κινηματογράφο, με την τέχνη, με διαδραστικές νουβέλες, όμως είναι ένα τελείως ξεχωριστό ‘είδος’. Σε καμία άλλη ‘ομάδα’ που σχετίζεται με την ‘τέχνη’ (τουλάχιστον όπως την αντιλαμβάνεται ο μέσος άνθρωπος) δεν υπάρχει τόση σύγχυση και τόσος φανατισμός. Αυτοαποκαλούμαστε ‘gamers’ με υπερηφάνεια, όταν σε κανένα άλλο ‘παρακλάδι’ της τέχνης δεν υπάρχει ένας τόσο ξεχωριστός χαρακτηρισμός. Σίγουρα, κάποιος μπορεί να πει πως είναι ‘ταινιόφιλος’, ‘μουσικόφιλος’, όμως ο χαρακτηρισμός ‘gamer’ είναι κάτι εντελώς διαφορετικό. Εμπεριέχει στοιχεία από κάθε κουλτούρα, είτε αυτή είναι του κινηματογράφου, είτε των εικαστικών, είτε της μουσικής. Είναι ένα συνονθύλευμα κουλτούρας. Το τι είναι ‘gamer’ είναι μια πολύ μεγάλη κουβέντα που δεν έχω σκοπό να αναλύσω σε αυτό εδώ το κείμενο. Θα πω μόνο πως είναι εκνευριστικό για τις υπόλοιπες ‘κουλτούρες’. Ναι είναι. Γιατί η δική μου ‘σκάλα’ περιλαμβάνει τον χαρακτηρισμό ‘gamer’ στο ψηλότερο σκαλοπάτι. Θεωρώ τα υπόλοιπα στοιχεία συμπληρωματικά. Όχι άχρηστα, απλώς συμπληρωματικά. Ένας αποκλειστικά φίλος του κινηματογράφου, είναι απλώς αυτό. Το ίδιο και κάποιος που ασχολείται αποκλειστικά με τη μουσική. Όταν όμως ασχολείσαι με τα βιντεοπαιχνίδια, δεδομένου του ότι όλες οι υπόλοιπες ‘κουλτούρες’ συμπεριλαμβάνονται σε αυτά, είσαι πιο ολοκληρωμένος. Θα προσπαθήσω να σας το εξηγήσω σε κάποιο άλλο κείμενο, πάντως θεωρώ καλύτερα ενημερωμένο σε θέματα κουλτούρας κάποιον που παίζει ένα καλοφτιαγμένο βιντεοπαιχνίδι, από κάποιον που ασχολείται μόνο με την ανάγνωση μιας ιστορίας ή την ανάλυση ενός πίνακα. Τραβηγμένο; Όχι για εμένα, μιας και θεωρώ τα βιντεοπαιχνίδια ‘πρόοδο’ στην έκφραση των συναισθημάτων και ένα πολύ σημαντικό τρόπο να τα μεταφέρει κανείς.

Είναι όμως όπως προείπα ‘συμπλεγματική’ αυτή η βιομηχανία. Ακριβώς επειδή δε μπορεί να αυτοχαρακτηριστεί ή να αποδεχτεί το ρόλο της, ψάχνει να ‘τρυπώσει’ σε περίεργες ήδη πιασμένες θέσεις, όπως η ‘τέχνη’. Δεν καταλαβαίνω για ποιο λόγο να θέλει κανείς να μπει στη διαδικασία να αποδείξει πως είναι ‘τέχνη’ όταν προφανώς είναι κάτι εξίσου σημαντικό. Αυτό το κόμπλεξ της βιομηχανίας που προσπαθεί να αποτινάξει από πάνω του τη ρετσινιά του ‘παιδικού’ και του ‘ανεγκέφαλου παιχνιδιού’ και να ορίσει τον εαυτό του ως κάτι πιο ‘σοβαρό’ και ‘μεστό’ είναι ένα από τα σημαντικότερα προβλήματα. Και με ενοχλεί αφάνταστα. Το θέμα είναι όμως, ότι η ίδια η βιομηχανία, κάνει ένα βήμα μπροστά προς αυτή την κατεύθυνση ενώ παράλληλα κάνει δύο βήματα πίσω. Η ίδια ακυρώνει τις προθέσεις της. Μοιάζει σαν ένα πεντάχρονο που δεν ξέρει καλά-καλά τι θέλει. Και εδώ δυστυχώς, έρχεται και στρογγυλοκάθεται το ‘χρήμα’. Αυτός ο δούρειος ίππος της ‘τέχνης’. Αυτό το τεράστιο ξύλινο άλογο που μόλις κοιμηθούν όλοι αρχίζει να πλημμυρίζει το μυαλό του καλλιτέχνη με χαρτονομίσματα.

Ο χώρος πέρασε μια μεγάλη κρίση εξαιτίας αυτού του ‘δούρειου ίππου’ το 1983, όπου τα χιλιάδες ‘μέτρια έως πολύ κακά’ παιχνίδια ανάγκασαν το κοινό να σταματήσει να ασχολείται με τα βιντεοπαιχνίδια. Φάνηκε καθαρά η απληστία των εταιριών, που υπερχειλίζοντας την αγορά με άσχημα παιχνίδια δημιούργησαν ένα ντόμινο ‘εμπάργκο’ από τους χρήστες. Από τότε έχει περάσει πολύς καιρός. Οι εταιρίες όπως η Nintendo ήταν από τις πρώτες που προσπάθησαν να ανεβάσουν τον πήχη της ποιότητας των προϊόντων. Τα παιχνίδια άρχισαν να συμπεριλαμβάνουν κινηματογραφικές τεχνικές, μουσικές συμφωνίες, σεναριακές πινελιές και έφτασαν να γίνουν ένα από τα καλύτερα μέσα σε ότι αφορά το ξεδίπλωμα και την παρουσίαση μιας ιστορίας. Και όλα αυτά, με τον παίκτη στο επίκεντρο, να καλείται σε πρωταγωνιστικό ρόλο. Να βιώνει. Να απολαμβάνει. Βέβαια, η απληστία του ανθρώπου είναι ένα χαρακτηριστικό που δεν πρόκειται να εκλείψει ποτέ. Αρκεί μόνο να σκεφτεί κάποιος πως στην κλίμακα kardashev δε βρισκόμαστε ούτε καν στο πρώτο στάδιο. Αυτή η κλίμακα έχει δημιουργηθεί για να κατηγοριοποιήσουμε τις εξωγήινες φυλές. Έχει τρεις τύπους. Έχουν να κάνουν με την αξιοποίηση της ‘ενέργειας’ από την κάθε φυλή. Εμείς, ακόμη πολεμούμε ο ένας τον άλλο για το πετρέλαιο, οπότε δεν μπορούμε καν να μπούμε σε αυτή την κλίμακα ως ‘μια ενωμένη φυλή’ που διαχειρίζεται κάποιας μορφής ενέργεια.

Η απληστία του ανθρώπου είναι διάχυτη παντού. Έτσι, και στον δικό μας χώρο, οι εταιρίες άρχισαν σιγά-σιγά να εκμεταλλεύονται πάλι τη διάθεση του κόσμου να ασχοληθεί με τα βιντεοπαιχνίδια. Και αυτό, είναι πολύ σημαντικό γιατί αν το συνυπολογίσει με τα στοιχεία που σας παρέθεσα στην αρχή, αυτής της σταθερής πτώσης του τζίρου, δημιουργεί αργά αλλά σταθερά μια νέα κρίση στο χώρο. Ίσως είμαστε αρκετά μακριά από κάτι τέτοιο, όμως κανείς δεν είναι σίγουρος πότε θα ‘βγει από τα ρούχα του’ ο κόσμος. Πότε θα αποφασίσει να γκρεμίσει αυτό το οικοδόμημα ώστε να το ξαναχτίσει από την αρχή.  Για αυτό είναι σημαντικό να μην αποδεχόμαστε την μετριότητα. Δεν μπορείς να απαιτείς καθαρότερο περιβάλλον όταν ο ίδιος αγοράζεις πλαστικά σακουλάκια και τα πετάς στην άμμο.

Η Γη είναι ένας πολύ προβληματικός πλανήτης. Είναι απορίας άξιο πως καταφέρνουμε και επιβιώνουμε ομαλά (;) πάνω του. Πως καταφέρνουμε και συνεννοούμαστε. Εμένα προσωπικά μου κάνει μεγάλη εντύπωση, δεδομένου της φύσης του ανθρώπου στον οποίο επικρατούν τα χειρότερα χαρακτηριστικά. Θέλω να πω, έχει πολύ αξιόλογα χαρακτηριστικά, όμως μοιάζει να τα έχει κλειδωμένα σε κάποια βιτρίνα. Όπως το καλό σερβίτσιο που βγάζουμε από το ράφι όταν έχουμε καλεσμένους. Το ‘κοινό καλό’ είναι ένα άπιαστο όνειρο για την ανθρωπότητα. Δε γίνεται ο μισός πληθυσμός να πεθαίνει ενώ γνωρίζουμε το πρόβλημα. Ας αφήσουμε για λίγο στην άκρη το πρόβλημα του πλανήτη όμως και ας δούμε τα στραβά της σύγχρονης βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών. Συνομιλώντας πρόσφατα με κάποιους αναγνώστες για το χώρο, έλαβα την εξής ερώτηση «Δεν καταλαβαίνω γιατί λες πως η βιομηχανία ‘αρρωσταίνει’. Δεν βλέπεις πόσο ωραία παιχνίδια έχουν βγει τα τελευταία χρόνια; Το hardware; Την εξάπλωση; Μάλλον προς το καλύτερο πηγαίνουν τα πράγματα.»

Το γιατί αρρωσταίνει ο πλανήτης ή η βιομηχανία, είναι ένα θέμα που αφορά τον μικρόκοσμο του καθενός. Γενικά το άτομο είναι διατεθειμένο να δει μέχρι εκεί που θέλει. Καθένας ‘βλέπει’ αυτά που θέλει να δει. Υπάρχουν άνθρωποι που βλέπουν το Χριστό πάνω σε φρυγανισμένο ψωμί του τοστ. Το να κοιτάς επιλεκτικά είναι κι αυτό ένα από τα χαρακτηριστικά μας. Του εξήγησα λοιπόν επιγραμματικά τα εξής:

DRM. Ο περιορισμός της χρήσης των παιχνιδιών που πληρώνεις να αγοράσεις. Day one DLCs. Πρακτικά η εταιρία σου παραδίδει ένα μη ολοκληρωμένο παιχνίδι, απλά και μόνο για να πληρώσεις λίγα παραπάνω. Patches. Μισοτελειωμένα παιχνίδια που δεν θα έπρεπε να κυκλοφορούν, όμως με τη δική σου ανέχεια το βγάζουν στην αγορά μιας και…’έλα μωρέ, θα το διορθώσουμε αργότερα, ας προλάβουμε τώρα τα Χριστούγεννα’. Microtransactions. Η πρακτική της εταιρίας να σου λέει κατάμουτρα πως ‘ναι, επίτηδες κάναμε αυτή τη πίστα δυσκολότερη. Για να αναγκαστείς να αγοράσεις αυτό το έξτρα πραγματάκι’. Ip reboots. Το εύκολο χρήμα. Οι αρπαχτές. Reboot κάθε μερικά χρόνια με τη δικαιολογία ‘να το μάθει ο νέος κόσμος, ή τώρα που έχουμε καλύτερο hardware θα λάμψει πραγματικά’. Απλά και μόνο για να βγάλουν περισσότερα λεφτά παραδίδοντας χειρότερες εμπειρίες. Pr previews. Το να πληρώνεις κάποιους για να δημιουργούν hype γύρω από το όνομα ενός τίτλου σου. Multiplayer. Τα πάντα multiplayer. Γιατί εκεί είναι το χρήμα. Όπως επίσης και Open world. Κάντε τα όλα Open world. Δεν καταλαβαίνω γιατί το pac-man να είναι τόσο περιορισμένο σε μια και μόνο οθόνη. Ο θάνατος των individuals. Που ξανακούστηκε, σε ποια βιομηχανία, σε ποιόν χώρο ακούστηκε ξανά ο Creative Director να μην αναγνωρίζεται όπως οι αντίστοιχοι του κινηματογράφου ή οι συγγραφείς ενός βιβλίου. Απρόσωπες εταιρίες σε ένα μέσο που προσπαθεί να χαρακτηριστεί ‘τέχνη’. Ποιος έφτιαξε αυτόν τον πίνακα; “Ένας της EA. Δεν ξέρω…”. Πέρα από αυτά, η πίεση της κάθε εταιρίας το προϊόν της να είναι συνδεδεμένο και με μια υπηρεσία της είναι το λιγότερο προσβλητικό. Σε αυτά αν προσθέσει κανείς το ψηφιακό αντίτυπο και το διάχυτο σεξισμό στα παιχνίδια (το πώς απεικονίζονται δηλαδή), έχουμε μια αρκετά μεγάλη λίστα προβλημάτων. Προβλημάτων με τα οποία αγανακτεί ο κόσμος. Δεν είναι, λοιπόν, όλα ρόδινα στη βιομηχανία. Δε μοιάζει να πηγαίνει ένα βήμα μπροστά, άλλα τρία βήματα πίσω. Το Rome 2 Total War χρέωνε σαν DLC τις γραφικές του δυνατότητες  με τίτλο ‘Blood and Gore’. Αστεία πράγματα. Τον περασμένο καιρό είχαμε έναν ολόκληρο κουβά από υποτίθεται ‘μεγάλους’ τίτλους που δεν άγγιξαν ούτε το μισό των δυνατοτήτων τους. Call of duty: Ghosts, AC Unity, Titanfall, Watch Dogs, Destiny, The Crew, The Order 1886, και η λίστα ολοένα και μεγαλώνει. Overhyped παιχνίδια γεμάτα ψέματα. Αναφέρομαι σε περσινά παιχνίδια μιας και έχουν πλέον κριθεί απ’ όλους.

Η παγκόσμια μετριότητα ρίχνει σιγά, σιγά τις πωλήσεις. Το είδαμε στον ετήσιο τζίρο. Το θέμα είναι πως η συμπλεγματική μας βιομηχανία έχει περίεργους τρόπους να αντιδρά. Δύσκολα θα αποδεχτεί πως μπορεί να πεθάνει. Δύσκολα θα ξεκινήσει να παράγει σωστό υλικό στο μεγαλύτερό της ποσοστό. Το πιθανότερο είναι πως θα στραφεί στην εύκολη λύση. Ήδη η Κonami γύρισε τη φιλοσοφία της στα κινητά τηλέφωνα. Το ίδιο κάνει και η Nintendo. Μόλις αρχίσουν οι πρώτες αναλύσεις των εταιριών τους, πως είναι πιο κερδοφόρο. Πως απαιτούνται λιγότεροι πόροι, λιγότερη προσπάθεια, λιγότερο άγχος, πολλές εταιρίες θα ακολουθήσουν το ίδιο μοντέλο.  Όποιος δεν το βλέπει αυτό απλώς εθελοτυφλεί. Όποιος νομίζει πως όλα γίνονται ‘ για την ψυχή της μάνας τους’ ή ότι αντιμετωπίζουν τον αγοραστή σαν ‘φίλο’ απλώς βρίσκεται εκτός τόπου και χρόνου.

Δεν είναι όλα απαισιόδοξα. Όμως αυτό που πρέπει να μας απασχολεί είναι η σταθερή πτώση της βιομηχανίας την τελευταία πενταετία.