Fallout 76 Review

Fallout 76 Review

26 Νοεμβρίου 2018 07:06
Πυρηνική πανωλεθρία...

Η σειρά Fallout εμφανίστηκε πρώτη φορά το 1997 από την Interplay και έκτοτε μετρά πέντε role-playing τίτλους, τρία spin-offs (ένα squad-based tactical RPG combat, ένα action RPG dungeon-crawler και ένα simulation παιχνίδι για mobile συσκευές), καθώς και μια απόπειρα για MMORPG (Project V13), η οποία εξαιτίας νομικών θεμάτων ακυρώθηκε από την ίδια τη Bethesda. Χρονολογούνται κατά τη διάρκεια και μετά τον 22ο αιώνα στην μετά-αποκαλυπτική Αμερική, η οποία έχει ισοπεδωθεί από τον πυρηνικό πόλεμο. Η ιστορία και ο σχεδιασμός τους είναι βαθιά επηρεασμένος από τις ταινίες Mad Max και από την φρενίτιδα μετά τον Β’ Παγκόσμιο πόλεμο που υπήρχε τη δεκαετία του 50, για κάποια επικείμενη πυρηνική σύγκρουση των μεγάλων δυνάμεων. Αποτελεί πνευματικό απόγονο του RPG τίτλου του 1987 Wasteland και μάλιστα στα Fallout παρόλο που τα δυο παιχνίδια διαδραματίζονται σε διαφορετικά σύμπαντα, υπάρχουν αναφορές στην ιστορία, σε χαρακτήρες και αντικείμενα. Για τον λόγω αυτό θεωρείται ως ένα ανεπίσημο sequel, κατά τον ίδιο τρόπο που το Bioshock αποτελεί πνευματικό διάδοχο του System Shock.

Η Αμερικανική κυβέρνηση συνεργαζόμενη με την Vault-Tec Corporation έχτισε 122 υπόγεια vaults, στα οποία υπό την επίβλεψη των overseers διεξήχθησαν σωματικά, ψυχολογικά και κοινωνικά πειράματα ώστε να προετοιμάσουν τους μελλοντικούς άποικους του κατεστραμμένου κόσμου. Ωστόσο 17 vaults -όπως το Vault 76- επιλέχθηκαν να φιλοξενήσουν την αφρόκρεμα του πολιτισμού, όπως επιστήμονες, καλλιτέχνες και μηχανικούς απέχοντας από τα παραπάνω πειράματα με σκοπό να οικοδομήσουν ξανά τον κόσμο. Το Fallout 76 στα πλαίσια της έξαρσης των παιχνιδιών-υπηρεσίας, αποτελεί την πρώτη online multiplayer απόπειρα της Bethesda Game Studios. Πρόκειται για ένα open world με τετραπλό σε μέγεθος χάρτη από το Fallout 4, στο οποίο οι παίκτες μέσω PVE και PVP μηχανισμών έχουν τη δυνατότητα να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους ώστε να ανακαλύψουν μόνοι τους ή με παρέα τριών ακόμα φίλων ή αγνώστων τα μυστήρια που κρύβει. Άραγε το παιχνίδι καταφέρνει να σταθεί στο ύψος των προηγούμενων Fallout, να συγκινήσει και να κρατήσει στους servers του νέους και παλιούς παίκτες;

Το παιχνίδι ουσιαστικά αποτελεί prequel στη σειρά μιας και η ιστορία του ξεκινά το 2102, 25 χρόνια δηλαδή μετά τον μεγάλο πόλεμο και 59 χρόνια πριν των γεγονότων του πρώτου Fallout το 2161. Αφού δημιουργήσουμε τον χαρακτήρα μας μέσα από μια ικανοποιητική γκάμα επιλογών, είμαστε πλέον έτοιμοι στα πλαίσια της Reclamation Day, να διεκδικήσουμε και να αποκαταστήσουμε στην Appalachia -μια φανταστική πόλη της δυτικής Virginia- την ισορροπία. Η περιοχή παράδοξος μιας και βρίσκεται μακριά από τα αστικά κέντρα δεν επλήγη σε σχέση με άλλες περιοχές ιδιαίτερα από τον πυρηνικό όλεθρο. Ωστόσο όσοι άνθρωποι γλίτωσαν από την έκρηξη, εν τέλη προσβλήθηκαν από την επιδημία Scorched που άλλους τους εξολόθρευσε και άλλους του μετάλλαξε σε τερατόμορφα επιθετικά πλάσματα. Ομοίως η χλωρίδα και η πανίδα έχει προσβληθεί από τη ραδιενέργεια, οπότε πριν φάμε ή πιούμε κάτι θα πρέπει για να μην έχει επίπτωση στον οργανισμό μας να περνά πρώτα από την απαραίτητη διαδικασία πρόληψης, όπως ο βρασμός.

Ο χαρακτήρας μας μετά το πρόσφατο hangover του εορτασμού ξυπνά μόνος του στη vault και τα ρομποτάκια του δίνουν τον απαραίτητο εξοπλισμό, όπως επίσης το πρώτο (και μοναδικό) main quest που αφορά την αναζήτηση της overseer, η οποία εγκατέλειψε νωρίτερα τη vault, αφήνοντας σε όλα τα σημεία του χάρτη σημειώματα και holotapes (κασέτες ήχου) ώστε να ακολουθήσουμε τα ίχνη της και να την βοηθήσουμε να λύσει το μυστήριο γύρω από την εμφάνιση ενός νέου είδους Ghouls. Μια τεράστια πρώτη αλλαγή που παρατηρούμε είναι πως οι NPCs αφαιρέθηκαν εντελώς. Στην Appalachia εφόσον άνθρωποι πλέον δεν υπάρχουν, συνεπώς δεν υπάρχει και καμία άλλη αλληλεπίδραση με NPCs πλην των ρομπότ, των Α.Ι. στα κατά τόπους τερματικά, των vendors (που είναι πάλι ρομποτάκια) και των άλλων παικτών που θα συναντήσουμε. Οι αποστολές δίνονται είτε ως προηχογραφημένες ραδιοφωνικές εκπομπές στο ενσωματωμένο ραδιόφωνο του Pip-Boy καθώς περιφερόμαστε στο χάρτη, είτε από διάσπαρτα σημειώματα, είτε από ρομποτάκια και τερματικά.

Η κεντρική ιστορία του παιχνιδιού καθοδηγεί τον παίκτη σε διάφορα γνώριμα σκηνικά όπως καμένες πόλεις, ερημωμένα χωριά, ανατριχιαστικά δάση και σπήλαια, υπόγειες εγκαταστάσεις και ορυχεία, καθώς και κάποιες ενδιαφέρουσες υποαποστολές που αφορούν πλάσματα βγαλμένα από τη τοπική λαογραφία, όπως ο Mothman και τα Indigo. Ο χάρτης είναι πραγματικά τεράστιος γεμάτος από υποαποστολές και κρύβει άπειρα μυστικά προς εξερεύνηση. Χωρίζεται σε έξι διαφορετικές ζώνες, όπου η κάθε μια έχει το δικό της βαθμό δυσκολίας. Μπορούμε να πάμε όπου θέλουμε αλλά φυσικά αν η ζώνη αυτή είναι παραπάνω από το level μας θα τα βρούμε σκούρα. Σε αυτήν μπορούμε οπουδήποτε σε μη κατοικημένα μέρη να διεκδικήσουμε μια άδεια βάση ή να χτίσουμε τη δική μας. Να την επιπλώσουμε, να την εξοπλίσουμε με πάγκους που θα χρειαστούμε για το crafting, με συστήματα ασφαλείας για τους εισβολείς όπως turrets και γενικά να φτιάξουμε ένα μέρος που θα αποτελεί καταφύγιο για εμάς και την ομάδα μας (το οποίο ενίοτε θα πρέπει να προστατεύουμε από επιδρομές εχθρών ή άλλων παικτών) για όσο διάστημα είμαστε online. Επιπλέον δίνεται η δυνατότητα με ένα μικρό κόστος να τη μεταφέρουμε σε οποιοδήποτε άλλο μη κατοικημένο σημείο του χάρτη. 

Ωστόσο η απουσία των NPCs μας κάνει να αισθανόμαστε ότι κυνηγάμε φαντάσματα σε ένα ερημικό και μοναχικό τοπίο. Αρχικά μέχρι ενός σημείου το στοιχείο της εξερεύνησης και ανακάλυψης έχει το ενδιαφέρον του, γοητεύει και δημιουργεί κίνητρα ώστε να συνεχίσουμε να παίζουμε. Μετά όμως τις 4-5 (μπορεί να λέω και πολλές) ώρες αρχίζεις να συνειδητοποιείς ότι κάτι δεν πάει καλά. Και δεν αναφέρομαι στα τεχνικά προβλήματα, αυτά θα τα πούμε παρακάτω. Ας μη γελιόμαστε, σενάριο στο Fallout 76, όπως το ξέρουμε από προηγούμενα ή άλλα παρόμοιου τύπου παιχνίδια, δεν υπάρχει. Η Bethesda διαπρέπει στον τρόπο που έχει στήσει τον κόσμο, αφήνοντας τις εικόνες των ρημαγμένων τοποθεσιών και των νεκρών να μιλούν μόνες τους και να εξάπτουν τη φαντασία μας σχετικά με τα γεγονότα που προηγήθηκαν. Σε αυτό πάντα ήταν καλή, το ξέρουμε και της το αναγνωρίζουμε. Προφανώς και διάλογος δεν υφίσταται. Οι μόνες φωνές που ακούγονται είναι τα προηχογραφημένα μηνύματα στο ραδιόφωνο, στα holotapes, στους υπολογιστές και τα ρομποτάκια με τα οποία δεν υπάρχει κανένας τρόπος αλληλεπίδρασης. Αυτό αυτομάτως αφαιρεί την όποια ελευθερία επιλογών από τον παίκτη και τον αναγκάζει να εκτελεί κατά γράμμα τις αποστολές που αναλαμβάνει.

Μπορεί σαφώς να τις παραβλέψει για κάποιο διάστημα, μπορεί να έχει τη δυνατότητα να επιλέξει ποια αποστολή θέλει να ακολουθήσει (αφού όλες είναι δευτερεύουσες ουσιαστικά), όμως όταν έρθει η ώρα να κάνει οποιαδήποτε αποστολή θα πρέπει να εκτελέσει τις εντολές σαν μια «to do» λίστα που απλά τικάρει τα σκέλη της πιστά σαν ένα ακόμα ρομπότ. Έτσι όμως δε γίνεται στα περισσότερα παιχνίδια; Όχι. Εφόσον μιλάμε για open world RPG, θα πρέπει ο παίκτης να νιώθει ελεύθερος ή έστω να έχει την ψευδαίσθηση της επιλογής, να υπάρχει αλληλεπίδραση, οι πράξεις του να έχουν κάποιο αντίκτυπο και να υπάρχει ανάπτυξη στους χαρακτήρες και στο lore για να υπάρχει ροή και να είναι κατ’ επέκταση το παιχνίδι ενδιαφέρον. Δε μιλώ μόνο σεναριακά αλλά και μέσα από το gameplay, όπως για παράδειγμα το άλλο μεγάλο online multiplayer RPG της ZeniMax The Elders Scrolls Online, το οποίο παρόλο που φιλοξενούσε πολύ περισσότερους παίκτες στους servers του και lore υπήρχε και διαφορετική τροπή έπαιρναν για τον κάθε παίκτη οι αποστολές ανάλογα τις πράξεις του και ο χαρακτήρας μπορούσε όσο το παιχνίδι εξελισσόταν να γίνει ότι ο παίκτης ποθούσε είτε μέσω της ιστορίας, είτε μέσω των RPG μηχανισμών.

Στο Fallout 76 εκτός ότι δεν υπάρχει ιστορία, δεν προσφέρει και τίποτα στο lore της σειράς. Η μόνη εξέλιξη του χαρακτήρα αφορά τον εξοπλισμό και έναν ξερό αριθμό που δείχνει απλά το level του. Σεναριακά ο μόνος τρόπος για να πάρουμε απαντήσεις και να καλύψουμε την περιέργειά μας σχετικά με τη μοίρα του κόσμου και των νεκρών είναι να τη διαβάσουμε ή να ακούσουμε τις κασέτες. Ακόμα κι έτσι όμως εκτός από πολύ λίγες εξαιρέσεις, οι ιστορίες που ακούμε είναι ανέμπνευστες και αδιάφορες. Συγνώμη αλλά το να ψάχνω για μια νέα ράτσα Ghoul σε όλο το main quest, τα οποία συμπεριφέρονται σαν όλα τα υπόλοιπα Ghoul του παιχνιδιού και να ακούω κασέτες με υπερβολικά δραματικό τόνο για τη ζωή των NPCs που δεν έζησαν, που ποτέ δεν είδα και ούτε θα δω, ούτε καλογραμμένο σενάριο το θεωρώ ούτε ενδιαφέρον ώστε να με κάνει να επενδύσω χρόνο. Σε μια τέτοιας κλίμακας παιχνίδι δεν γίνεται να αφήνεις τον παίκτη συνεχόμενα εκτός γεγονότων, να τα φαντάζεται και να εφαρμόζεις τη τεχνική του exposition. Τα στοιχεία αυτά συμπληρώνουν ένα παιχνίδι, δεν αποτελούν τη βάση του. Έτσι από ένα σημείο και μετά το συνηθίζεις, σταματά να κάνει αίσθηση, γίνεται αδιάφορο και εν τέλη κουράζει.

Είναι σα να συμβαίνει γύρω σου ένα πάρτι στο οποίο πηγαίνεις πάντα αφού έχει τελειώσει. Επιπλέον οι αποστολές είναι πανομοιότυπες, τείνουν να επαναλαμβάνονται και ουσιαστικά είναι ένα σύνολο από ανούσια fetch quest του τύπου «πήγαινε εκεί, σκότωσε τους εχθρούς, πάρε το αντικείμενο φέρε το πίσω, τέλος» που δεν έχουν καμιά επίπτωση ούτε στον χαρακτήρα μας, ούτε στον κόσμο, ούτε στην όποια κεντρική ή παράπλευρη «ιστορία». Είναι εκεί απλά και μόνο για να δώσουν junks με τα οποία θα κάνουμε αναβαθμίσεις σε στολές και όπλα, caps (το μέσο συναλλαγής του παιχνιδιού), πόντους (atoms) με τους οποίους θα κάνουμε cosmetics αγορές προϊόντων, emoticons και εικονίδια (τα οποία φυσικά μπορούμε να αγοράσουμε με microtransactions) από το εκάστοτε store, μέχρι να πάμε στην επόμενη αποστολή επαναλαμβάνοντας απ’ την αρχή την διαδικασία. Αν για κάποιο λόγο χάσουμε, η ήττα επίσης δεν έχει καμία επίπτωση ούτε τιμωρείται. Ότι junks είχαμε πάνω μας πέφτουν μέσα σε μια…χαρτοσακούλα την οποία μπορούμε να ξαναπάμε στο ίδιο σημείο (υποδεικνύεται στο χάρτη) και να ξαναμαζέψουμε. Με την προϋπόθεση βέβαια ότι δε μας έχει προλάβει άλλος. Τα respawns άλλωστε είναι απεριόριστα και μπορούν να γίνουν σε οπουδήποτε εξερευνημένο σημείο του χάρτη.

Η απουσία σεναρίου ωστόσο καλύπτεται κατά ένα μέρος αν επιχειρήσουμε να παίξουμε με φίλους. Και λέω φίλους γιατί με το όριο των 24 παικτών που επιτρέπονται σε κάθε server μέσα σε ένα τόσο τεράστιο χάρτη, παρόλο που φαίνονται οι θέσεις τους σ’ αυτόν, ζήτημα είναι αν θα συναντήσετε κάποιους από αυτούς μπροστά σας. Κι’ αν τους συναντήσετε θα ανταλλάξετε καρδούλες, χαιρετούρες ίσως να βγάλετε και καμιά φωτογραφία χωρίς ρούχα με πόζα super star μέσω του photo mode και μετά ο καθένας θα τραβήξει τον δρόμο του. Θεωρητικά μπορούμε να καλέσουμε οποιονδήποτε παίκτη συναντήσουμε και να φτιάξουμε μια τετραμελής ομάδα. Προσωπικά όμως δυσανασχέτησα να βρω άγνωστα άτομα να μείνουν για πολύ ώρα μαζί μου. Ωστόσο η ομάδα έχει ένα καλό. Όταν είμαστε σε μια ομάδα, εκτός ότι μας βοηθούν σε διάφορες αποστολές (κάτι που κρίνεται απαραίτητο όταν πατήσουμε το πόδι μας σε δύσκολες περιοχές) καθώς και σε random ορισμένου χρόνου public ή daily events, που έχουν να κάνουν με την εξολόθρευση κυμάτων εχθρών, συγκεκριμένου τύπου boss ή με την εύρεση υλικών προκειμένου να αποκαταστήσουμε τη ζημιά σε μια περιοχή, υπάρχει η δυνατότητα να κάνουμε ανταλλαγή σχεδόν σε ότι έχουμε στο inventory μας. Βέβαια δεν είναι όλοι οι παίκτες τόσο φιλικοί.

Η Bethesda μας συστήνει ένα περίεργο PVP σύστημα κατά το οποίο ένας παίκτης ή μια ομάδα μπορεί να προκαλέσει ένα άλλον παίκτη σε μονομαχία πυροβολώντας τον αρχικά χωρίς να του κάνει ιδιαίτερη ζημιά. Αν ο άλλος παίκτης επιστρέψει τα πυρά τότε το damage γίνεται κανονικό και μονομαχούν μέχρι ο επιτιθέμενος ή ο αμυνόμενος χάσει. Το reward του κερδισμένου είναι κάποια caps και ότι junks έχει λουτάρει κι έχει εκείνη τη στιγμή ο ηττημένος πάνω του. Εκείνος αν το επιθυμεί μπορεί να κάνει respawn οπουδήποτε αλλού ή κοντά στο σημείο που έχασε και να πάρει εκδίκηση, κερδίζοντας διπλάσιους πόντους caps και βεβαίως το loot του πίσω. Αυτός όμως που θα σκοτώσει τον άλλον παίκτη γίνεται αυτόματα καταζητούμενος και η θέση του φαίνεται με μεγάλα γράμματα «wanted» σε όλους τους άλλους παίκτες που βρίσκονται στον ίδιο server.

Η αμοιβή που δίνεται για κάθε επικηρυγμένο είναι αρκετά αξιοσέβαστη κι’ έχει σκοπό να δελεάσει αντίπαλους παίκτες να τον βρουν. Μπορεί να ακούγεται ενδιαφέρον και διασκεδαστικό υπό μια έννοια, όμως οι περισσότεροι παίκτες αποφεύγουν να μπουν σε αυτή τη διαδικασία γιατί πραγματικά η «φασαρία» δεν αξίζει τον κόπο. Πρώτα απ’ όλα το reward που θα κερδίσουμε σκοτώνοντας κάποιον, είναι ο αριθμός των junks που έχει ο άλλος πάνω. Το τι έχει πάνω του φυσικά δεν γίνεται να το γνωρίζουμε από πριν. Είναι πάντα λίγο ρίσκο. Διότι αν ο άλλος δεν έχει τίποτα, τότε η μόνη ανταμοιβή θα είναι λίγα caps και xp. Εκτός αυτού παράλληλα μαρκαριζόμαστε και με το Wanted, το οποίο δεν μπορούμε να διώξουμε από πάνω μας ακόμα κι αν αυτοκτονήσουμε ή κάνουμε log out από τον server. Με το που συνδεθούμε, συνεχίζουμε να είμαστε μαρκαρισμένοι μέχρις ότου μας σκοτώσει κάποιος άλλος παίκτης. Και καλά όταν επιχειρήσουμε σκόπιμα κάτι τέτοιο. Υπάρχει όμως περίπτωση να γίνουμε κατά λάθος wanted αν απλά πυροβολήσουμε το camp κάποιου άλλου ή πάμε να ξεκλειδώσουμε κάποιο σεντούκι που δεν μας ανήκει. Προσωπικά μου έτυχαν τρία τέτοια περιστατικά.

Την πρώτη φορά (αφού το παιχνίδι δε σε προειδοποιεί με κάποιο τρόπο) πήγα να ξεκλειδώσω ένα σεντούκι χωρίς να ξέρω ότι ανήκει σε άλλον. Τη δεύτερη ενώ ήμουν σε μάχη με κάποιους μεταλλαγμένους πέταξα μια χειροβομβίδα και η εμβέλεια τις έκρηξης έτυχε να «γδάρει» ένα παρακείμενο camp άλλου παίκτη, το οποίο δεν ήξερα ότι είναι εκεί. Και την τρίτη, ενώ ήμουν σε ομάδα με έναν άλλο παίκτη έριξα κατά λάθος μια σφαίρα στον τοίχο του και αυτομάτως είδα το wanted πάνω απ’ το κεφάλι μου. Ωστόσο έμαθα εκείνη την ώρα πως αν σε μια ομάδα γίνει ένα μέλος καταζητούμενος μπορεί και ο συμπαίκτης του να τον σκοτώσει και να συλλέξει την αμοιβή. Έτσι «κοροϊδεύοντας» κατά κάποιον τρόπο το σύστημα (και εφόσον τα respawn είναι άπειρα και χωρίς επίπτωση) πυροβολούσα σε κάθε respawn το camp του, με σκότωνε και μέσα σε λίγα λεπτά είχε σχεδόν πλουτίσει. Όλη αυτή η διαδικασία θα είχε πραγματικό ενδιαφέρον και θα εξιτάριζε, αν σου έδινε το παιχνίδι τη δυνατότητα να κλέψεις τα όπλα και την armor του άλλου. Το να ρισκάρω να κλέψω απλά κάποια junks που έτσι κι’ αλλιώς θα γεμίσω παίζοντας, να γίνω καταζητούμενος, να με κυνηγά όλο το σύμπαν και να έχω τον άλλον να με ενοχλεί ξανά και ξανά κάνοντας respawn, δεν είναι απλά αποθαρρυντικό, είναι ανούσιο και βαρετό.

Όσο αφορά τους μηχανισμούς του παιχνιδιού, πρώτα απ’ όλα έχουμε το σύστημα S.P.E.C.I.A.L. (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, και Luck) που επιστρέφει με μια όμως αλλαγή. Αυτή τη φορά τα perks έρχονται μέσω ενός νέου card game system που αφορούν κάθε ένα attribute του SPECIAL ξεχωριστά. Κάθε φορά που ανεβάζουμε level κερδίζουμε ένα πόντο τον οποίον ξοδεύουμε σε ένα από τα επτά attributes και ένα πακέτο τυχαίων καρτών από perks. Τις κάρτες αυτές ωστόσο μπορούμε αν τις έχουμε διπλές να τις συγχωνεύσουμε και να δημιουργήσουμε μια ισχυρότερη εκδοχή της ίδια κάρτας. Όσο περισσότερους πόντους έχουμε επενδύσει σε ένα attribute τόσο πιο πολλές κάρτες με perks μπορούμε να επισυνάψουμε. Για παράδειγμα αν έχουμε επενδύσει 5 πόντους στο Intelligence μπορούμε να επισυνάψουμε μέχρι 5 σε συνολική ισχύ του ίδιου εννοείται attribute κάρτες. Είτε θα είναι πέντε με ισχύ 1 ή θα είναι δυο με ισχύ 2 και μία με ισχύ 1 και ούτω καθεξής. Οι κάρτες δεν αποτελούν μέρος των microtransactions ούτε υπάρχουν σύμφωνα με τον αντιπρόεδρο της Bethesda τέτοιες βλέψεις στο μέλλον. Στην αρχή με μπέρδεψε λίγο να πω την αλήθεια, αλλά μετά από λίγο το συνήθισα. Level cap στο Fallout 76 δεν υπάρχει. Φτάνοντας ωστόσο το  LvL 50, το παιχνίδι σταματά μεν να δίνει πόντους για τα attributes, συνεχίζει δε να δίνει perk cards, με κάποιες από αυτές να αποτελούν τη gold εκδοχή τους, οι οποίες φυσικά προσφέρουν και τα μέγιστα οφέλη. Αν ωστόσο έχετε αρκετές όμοιες (που θα έχετε) σας δίνεται επίσης εκτός από συγχώνευση η δυνατότητα να τις ανταλλάξετε με φίλους.

Στη συνέχεια έχουμε τους αλά Metal Gear Survive μηχανισμούς επιβίωσης της πείνας, της δίψας αλλά και των λοιμώξεων όπως πυρετό, παράσιτα, δυσεντερία (όχι δεν παθαίνεις ευτυχώς αυτό που σκέφτηκες) και άλλων παρόμοιων νοσημάτων για τις οποίες αν είναι κάποιας ελαφριάς μορφής μπορεί να περάσει μόνο του ή να χρειαστεί να ψάξουμε και να φτιάξουμε θεραπεία. Η υγεία αναπληρώνεται είτε βάζοντας τον χαρακτήρα μας να κοιμηθεί (περιμένοντας υπομονετικά να γεμίσει η μπάρα) ή με ενέσεις που βρίσκουμε, αγοράσουμε ή δημιουργήσουμε εφόσον έχουμε τα απαιτούμενα υλικά. Ότι φάμε και ότι πιούμε περιέχει ένα μικρό ή μεγάλο ποσοστό ραδιενέργειας το οποίο μπορούμε να μειώσουμε αν το περάσουμε από την διαδικασία πρόληψης όπως επί παραδείγματι να βράσουμε το νερό ή να μαγειρέψουμε το φαγητό μας. Αν όμως η ραδιενέργεια στον οργανισμό μας φτάσει σε υψηλά επίπεδα τότε ο χαρακτήρας μας παθαίνει μεταλλάξεις που είτε έχουν όφελος πχ γινόμαστε πιο ανθεκτικοί σε περιοχές με μεγάλο ποσοστό ραδιενέργειας ή όχι. Για την αντιμετώπισή της πρέπει να παίρνουμε τα ειδικά χάπια που θα κατασκευάσουμε ή θα βρούμε σκοτώνοντας εχθρούς, είτε σκόρπια σε περιοχές.

Το κακό της υπόθεσης είναι ότι η μπάρα της πείνας και δίψας ανεβαίνει εξαιρετικά γρήγορα. Κάθε τρεις και λίγο θα πρέπει να σταματάμε ότι κάνουμε και να ψάχνουμε τρόπους να μειώσουμε το επίπεδό τους γιατί αν δεν το κάνουμε μειώνεται η αντοχή μας (κάτι που επηρεάζει τη μάχη και το τρέξιμο) και γινόμαστε πιο επιρρεπείς σε αρρώστιες. Σαφώς μπορούμε να έχουμε πάνω μας μαγειρεμένο φαγητό ή νερό, όμως ο χώρος στο inventory είναι αδικαιολόγητα πολύ μικρός. Γεμίζει για πλάκα πάντα από junks, φέροντάς μας στην εκνευριστικά άβολη θέση να πρέπει ή να κάνουμε drop ή να πάμε με fast travel (αν έχουμε τα απαιτούμενα caps) σε κάποιο camp πληρώνοντας πάντα ανάλογα της απόστασης κάποιο μεγάλο ή μικρό χρηματικό αντίτιμο, ώστε να κάνουμε dismantle ή να τα αφήσουμε προσωρινά σε κάποιο περιορισμένων πάλι θέσεων σεντούκι.

Επίσης το παιχνίδι εφόσον είναι online δεν έχει παύση. Οπότε ακόμα κι αν πατήσουμε το start ή αφήσουμε τον χαρακτήρα μας να κοιμάται, τα επίπεδα της πείνας και δίψας συνεχίζουν να ανεβαίνουν. Επιπλέον μπορεί να έρθει οποιοσδήποτε εχθρός και να μας σκοτώσει ακόμα και όταν είμαστε σε crafting πάγκο, μαγειρεύουμε ή κοιμόμαστε. Ο μόνος τρόπος για να αποφύγουμε τα παραπάνω είναι να κάνουμε log out από τον server. Σχετικά με το log out υπάρχει επίσης ένα μεγάλο θέμα που αφορά τα camps. Τα camps που κατασκευάζουμε είναι ενεργά στον server για όσο διάστημα είμαστε online. Αυτό σημαίνει πως όταν θα είμαστε εκτός, υπάρχει πιθανότητα στο σημείο που το χτίσαμε να πάει κάποιος άλλος παίκτης και να χτίσει το δικό του. Έτσι την επόμενη φορά που θα συνδεθούμε, το camp μας όχι μόνο θα έχει κάνει φτερά αλλά θα πρέπει να το ξαναχτίσουμε από την αρχή. Ακόμα κι αν δεν έχει όμως εξαφανιστεί, αν το camp μας είναι μεγάλο σε έκταση και θέλουμε να το μεταφέρουμε αλλού (αφού πληρώσουμε εννοείται), θα πρέπει να έχουμε στο νου μας και τη μορφολογία του εδάφους, διότι αν εκεί που θέλουμε να τοποθετήσουμε το camp υπάρχει για παράδειγμα ένα δέντρο ή κάποιος βράχος δεν θα μας αφήνει.

Επιπλέον έχουμε και τις πυρηνικές βόμβες τις οποίες οι παίκτες μπορούν να ρίξουν σε οπουδήποτε σημείο του χάρτη (μαζεύοντας πρώτα τους απαραίτητους κωδικούς) και να ισοπεδώσουν τα πάντα. Αυτό βέβαια εκτός της καταστροφής ανοίγει νέες επιλογές και μονοπάτια, διότι η ραδιενέργεια στη τοποθεσία η οποία θα δεχθεί τη βόμβα θα μεταλλάξει του εχθρούς σε σούπερ πλάσματα και θα έχει καλύτερο loot. Ωστόσο κάποιος με μικρό level δε θα πρέπει ούτε καν να σκεφτεί να περάσει από κει γιατί ακόμα και για τα προχωρημένα levels η δυσκολία είναι εξαιρετικά υψηλή. Το θέμα όμως είναι πως επειδή πάντα ο παίκτης πρέπει να υπολογίζει αυτή τη παράμετρο, το όλο σύστημα της κατασκευής χωλαίνει και κάνει τον παίκτη να σκεφτεί διπλά να επενδύσει χρόνο σε μεγάλη κατασκευή. Το ίδιο λοιπόν σύστημα αφαιρεί την όποια διάθεση μπορεί να έχει κάποιος να ασχοληθεί, αναγκάζοντάς τον με αυτόν τον τρόπο να αρκεστεί στα άκρως απαραίτητα.  

Το σύστημα VATS που γνωρίσαμε στα προηγούμενα Fallout παιχνίδια επιστρέφει με μια διαφορά. Το VATS για όσους δε γνωρίζουν είχε να κάνει με το προσωρινό πάγωμα του χρόνου πάνω στη μάχη, κατά το οποίο μας δείχνει με ένα ποσοστό επί τις εκατό τα ευάλωτα σημεία του εχθρού ώστε να κάνουμε περισσότερο damage, επιτρέποντάς μας να εφαρμόσουμε μια σειρά επιθέσεων μέσα από ένα φαντασμαγορικό και απολαυστικότατο slow motion. Αυτή τη φορά ελέω της online φύσης του παιχνιδιού, όλο το παραπάνω διασκεδαστικό κομμάτι -το πάγωμα του χρόνου δηλαδή και το slow motion- αφαιρέθηκε και έμεινε μόνο το ποσοστό που δείχνει τα ευάλωτα σημεία του εχθρού. Μπορεί να ακούγεται λογικό, ωστόσο συνάμα είναι και ανούσιο γιατί όποια δυνατότητα για στρατηγική πρόσφερε το σύστημα, τώρα πάει περίπατο. Πάνω στη φρενίτιδα της real time μάχης χωρίς slow motion, το τελευταίο πράγμα που κοιτάς είναι τα νούμερα. Απλά το μόνο που κάνεις είναι να πυροβολείς όπου βρεις κι’ όποιον πάρει ο Χάρος. Το ίδιο το shooting απ’ την άλλη, ειδικά στις κοντινές αποστάσεις είναι απογοητευτικό. Οι εχθροί μπορούν να έρθουν μπροστά στη μούρη σου και λόγο του κακού targeting να μη μπορείς να τους πετύχεις αν δεν κάνεις πρώτα μερικά βήματα πίσω. Κι’ αυτό ισχύει τόσο σε προοπτική πρώτου προσώπου και ακόμη χειρότερα σε τρίτου.

Και πάμε στα γραφικά… Στο Fallout 76 αν κοιτάξεις τον κόσμο του από μακριά, τα καταπράσινα δάση του, τα επιβλητικά βουνά του, το παιχνίδι που κάνει το φως του ήλιου με τις φυλλωσιές, δε χωρά αμφιβολία. Δείχνει όμορφος. Ωσότου βέβαια πλησιάσεις κοντά… Η Creation Engine όπως ξέρουμε αποτελεί την «αναβαθμισμένη» εκδοχή της Gamebryo. Μιας μηχανής δηλαδή του 2002 την οποία η εταιρία μετά την κυκλοφορία του Fallout 3 έκρινε δικαίως ξεπερασμένη. Έτσι πήρε τον κώδικα τον σουλούπωσε και παρουσίασε το 2011 μέσα από το Skyrim τη «νέα» Creation Engine. Αποτέλεσμα; Ότι τίτλο κυκλοφόρησε από τότε μέχρι σήμερα, να συνοδεύεται από ένα κονσέρτο προβλημάτων, bugs και glitches, που όχι μόνο έδειχναν άσχημα αλλά έφταναν μέχρι και σε σημεία να κάνουν το παιχνίδι unplayable. Το ίδιο χάος φυσικά συμβαίνει και στο Fallout 76, που παρά την beta και το πρόσφατο τεράστιο μετά την κυκλοφορία patch των 50GB (εκτός από κάποιες βελτιώσεις στην απόδοση και τη σύνδεση), συνεχίζει να υφίσταται. Από μόνη της η μηχανή ακόμα και χωρίς τα προβλήματα δείχνει ξεπερασμένη. Τα χαμηλής ανάλυσης textures, η καθυστέρηση στο να τα φορτώσει ή να μη τα φορτώσει καθόλου και να βλέπουμε στη θέση τους πράσινες πχ πέτρες, η έλλειψη λεπτομέρειας στα περιβάλλοντα και τους χαρακτήρες, η πτώση του framerate πάνω στη μάχη που φτάνει σε unplayable επίπεδα, είναι μερικά από αυτά. Θα μπορούσαμε να τα παραβλέψουμε όλα αν έτρεχε σωστά και ήταν διασκεδαστικό, άλλωστε τα γραφικά δεν κάνουν το παιχνίδι. Τα bugs, τα glitches και τα crashes όμως είναι τόσο πολλά και συχνά που καταστρέφουν την όποια εμπειρία (λέμε τώρα) έχει να δώσει το παιχνίδι. Μιλάμε για κρασαρίσματα που με ανάγκαζαν να επανεκκινήσω την κονσόλα ή την εφαρμογή και απανωτά disconnect του server.

Μου έτυχε αρκετές φορές να χρειαστεί να κάνω quit παίζοντας και να ακυρωθεί ολόκληρη πρόοδος σε μια αποστολή, επειδή το ρομποτάκι πχ που έπρεπε να ακολουθήσω κόλλησε πεισματικά σε κάτι βράχια. Σα να μην έφτανε αυτό, όταν ξαναμπήκα επειδή η προηγούμενη αποστολή 'μπάγκαρε', το παιχνίδι θεωρούσε ότι είχα ήδη κάνει κάποια σκέλη της και παρόλο που την ξεκίνησα απ’ την αρχή, δε μου έδειχνε τα ολοκληρωμένα υποτίθεται σκέλη της, ούτε τα σημεία τους στο χάρτη. Αυτό δυστυχώς δε συνέβη μία ή δυο φορές. Γινόταν αρκετά συχνά και από ένα σημείο και μετά να πω την αλήθεια όλα αυτά τα παρατράγουδα άρχισαν να με διασκεδάζουν. Μέρος της ευθύνης βεβαίως φέρει η τραγική A.I. Οι εχθροί κολλούσαν μέσα στους τοίχους ή αδυνατούσαν όταν μου επιτίθονταν να προσπεράσουν απλά εμπόδια όπως μια λακκούβα ή ένα πεζούλι, μένοντας έτσι απλά να με κοιτάνε. Πολλές φορές μάλιστα κάποιοι από αυτούς δεν είχαν καμία αίσθηση της παρουσίας μου, έδειχναν χαμένοι όταν πυροβολούσα αλλά ακόμα κι’ όταν ήμουν σε απόσταση φιλιού κοντά τους δε με έβλεπαν. Το animation επίσης είχε προβλήματα, έβλεπα τους εχθρούς είτε να είναι σε στάση επεξεργασίας 3D μοντέλων ή να περπατούν ακίνητοι λες και ήταν πάνω σε ράγες ακόμα κι΄ όταν μου επιτίθονταν. Παρεμπιπτόντως είχε πολύ πλάκα όταν έγινε αυτό με ένα λύκο. Τα πόδια του ήταν κάγκελο στο χώμα και ακούνητος σαν τραίνο ερχόταν πάνω μου γρυλίζοντας! Μου θύμισε κουκλοθέατρο! Ήχος στο παιχνίδι σχεδόν δεν υπάρχει. Και πώς να υπάρχει άλλωστε όταν ο κόσμος του παιχνιδιού είναι τόσο άδειος. Εκεί που υπάρχει όμως, θα λέγαμε ότι είναι απλά ικανοποιητικός και κάνει τη δουλειά του. Η αλήθεια είναι πως ο ήχος, μέσα σε όλο αυτό το χάος και τον εκνευρισμό είναι το τελευταίο πράγμα που προσέχεις.

Συνοψίζοντας : Το Fallout 76 είναι μια πυρηνική πανωλεθρία. Συγκεντρώνει σε ένα πρωτοφανές πακέτο όλα τα κακά στοιχεία που σιχαινόμαστε και μπορεί να υπάρχουν σε ένα open world παιχνίδι. Αποτυγχάνει σχεδόν σε όλους του τομείς που το απαρτίζουν και μαζί με τα σοβαρά τεχνικά προβλήματα, τα οποία το κάνουν μέχρι και unplayable, δίνει ξεκάθαρα την αίσθηση ημιτελούς προϊόντος που η εκδότρια ωστόσο εταιρία έχει το θράσος να κοστολογεί σε full price. Ανύπαρκτη ιστορία, πανομοιότυπες και επαναλαμβανόμενες αποστολές που ουσιαστικά είναι ένα σύνολο από ανέμπνευστα και αδιάφορα fetch quest, μηδαμινή επίπτωση των πράξεών μας στην ιστορία, στον χαρακτήρα ή στον κόσμο γύρω μας κι’ όλα αυτά, μέσα σε ένα τεράστιο άδειο χάρτη χωρίς κίνητρα για περεταίρω εξερεύνηση. Δυστυχώς ακόμα κι αν λυθούν στο μέλλον όλα τα τεχνικά προβλήματα, οι σάπιες βάσεις που είναι στημένοι οι μηχανισμοί του παιχνιδιού δε δίνουν καμιά ελπίδα. Όσο και καλή διάθεση να έχει κάποιος, το Fallout 76 ακόμα και με παρέα μετά τις πρώτες ώρες σταματά να κάνει αίσθηση, γίνεται αδιάφορο και εν τέλη κουράζει.
Box Art
Tested on : Xbox One
Developer : Bethesda Game Studios
Publisher : Bethesda Softworks
Available for : PS4, Xbox One, PC
Release date : 2018-11-14