Captain Toad: Treasure Tracker - Review

Captain Toad: Treasure Tracker - Review

13 Φεβρουαρίου 2015 09:41
Oh Captain! My Captain!

Μα, παιχνίδι με πρωταγωνιστή τον Toad; Το ανθρωπόμορφο μανιτάρι που κανείς, μα κανείς, δεν έδινε ποτέ σημασία; Είναι σοβαροί; Σε λίγο εκεί στην Nintendo θα κυκλοφορήσουν και παιχνίδι με τον Lakitu, να τριγυρνάμε με την κάμερα μέσα στον κόσμο του Mario 64. Ας μην κοροϊδευόμαστε, τα σκέφτηκα όλα αυτά όταν ανακοινώθηκε το Captain Toad: Treasure Tracker, όπως και οι περισσότεροι. Αυτή η υπερχρησιμοποίηση ήδη υπαρκτών χαρακτήρων της ιαπωνικής εταιρείας φαντάζει ορισμένες φορές τραβηγμένη από τα μαλλιά, ενώ δίνει την εντύπωση πως εκεί στο Kyoto, έχουν να δημιουργήσουν κάτι καινούργιο από την εποχή του Νώε. Ωστόσο, όπως ισχύει εδώ και δεκαετίες, για πολλά μπορείς να κατηγορήσεις την Nintendo αλλά η έλλειψη σχεδιαστικού ταλέντου, σίγουρα δεν είναι ένα από αυτά.

Ευτυχώς για εμάς, λοιπόν, όλοι αυτοί οι δικαιολογημένοι προβληματισμοί που αναφέρθηκαν παραπάνω, δεν επιβεβαιώνονται από το παιχνίδι. Διότι το γνωστό δημιουργικό δαιμόνιο της εταιρείας θριαμβεύει τελικά έναντι όλων των υπολοίπων. Η ιδέα και το όλο concept του Captain Toad προέκυψε από το Super Mario 3D World. Σε αυτό, υπήρχαν κάποιες πίστες όπου ο παίκτης, άφηνε για λίγο τον τροφαντό μουστακαλή και έπαιρνε τον έλεγχο του Toad. Η ιδιαίτερη αντίθεση που έκανε αυτές τις πίστες τόσο επιτυχημένες στο Mario ήταν πως ο Toad δεν μπορούσε να κάνει άλματα. Γύρω από αυτό το χαρακτηριστικό που άλλαζε τελείως την κίνηση στο χώρο, ήταν σχεδιασμένοι μικροί κόσμοι που απαιτούσαν από τον παίκτη τρισδιάστατη αντίληψη, παιχνίδι με την προοπτική, παρατηρητικότητα και, περιστασιακά, συγχρονισμό κινήσεων. Αυτό το απλό αλλά έξυπνο concept, φαίνεται πως γέννησε πολλές ιδέες στο μυαλό των σχεδιαστών της Nintendo και το Captain Toad παρουσιάζει αυτήν την εξέλιξη και εξερεύνηση του conceptΌπως είναι φυσικό, η ιστορία του είναι διακοσμητική αλλά και όλο το υπόλοιπο πλαίσιο του παιχνιδιού είναι τελείως σχηματικό. Οι πίστες – κόσμοι δε συνδέονται με κάποιον τρόπο μεταξύ τους και στέκονται αυτόνομα και από αισθητικής και από λειτουργικής απόψεως. Ουσιαστικά, κάθε μικρός του κόσμος είναι ένας ξεχωριστός, χωροταξικός γρίφος προς εξερεύνηση.

Εχθροί υπάρχουν αλλά είναι διάσπαρτοι και αποτελούν συνήθως ένα δευτερεύον επιπρόσθετο εμπόδιο, με πρώτο και κυρίαρχο στόχο να είναι πάντα η εξερεύνηση και ανακάλυψη του σωστού δρόμου που θα οδηγήσει στο αστεράκι. Ακριβώς σαν το Mario δηλαδή αλλά με ένα τελείως διαφορετικό “ταξίδι” να προηγείται. Μέσα σε κάθε κόσμο υπάρχουν κρυμμένα τρία διαμάντια που η ανακάλυψή τους προϋποθέτει μια προσεκτικότερη προσέγγιση και ουσιαστικά αναδεικνύει το σχεδιασμό των επιπέδων.

Χωρίς το κυνήγι αυτών, η εμπειρία χάνει το μεγαλύτερο ποσοστό του βάθους της και γίνεται τελείως “παιδική” όσον αφορά στο βαθμό δυσκολίας, χωρίς βέβαια αυτό να είναι απαραίτητα κακό μιας και το παιχνίδι απευθύνεται και σε μικρές ηλικίες. Επιπροσθέτως, κάθε πίστα διαθέτει και μια ακόμα επιπλέον πρόκληση που γίνεται γνωστή στον παίκτη αφότου την έχει ολοκληρώσει μια φορά. Αυτές οι προκλήσεις διαθέτουν αρκετή ποικιλία και μπορεί να περιλαμβάνουν από το να μαζέψεις ένα συγκεκριμένο αριθμό νομισμάτων ή να ανακαλύψεις ένα κρυμμένο χρυσό μανιτάρι, μέχρι να μη εξοντώσεις κανέναν εχθρό ή να μη χάσεις καθόλου “ζωή”.

Το μόνο μεμπτό, κατά την άποψή μου, με αυτές τις προκλήσεις είναι πως ορισμένες φορές φαίνεται ξεδιάντροπα πως έχουν σχεδιαστεί για να μεγαλώσουν τη διάρκεια ζωής του παιχνιδιού αφού είναι αδύνατο να τα ολοκληρώσεις όλα με την πρώτη φορά. Αυτό στα μάτια μου είναι λίγο “φτηνό” και θα σας δώσω ένα παράδειγμα για να καταλάβετε πως το εννοώ. Υπάρχουν κάποιοι κόσμοι που διαθέτουν μετακινούμενες με την αφή πλατφόρμες. Συνήθως, σε αυτούς του κόσμους η έξτρα πρόκληση είναι να τους ολοκληρώσεις με -κάτω από- έναν αριθμό μετακινήσεων των πλατφορμών αυτών. Ωστόσο αν το κάνεις, είναι αδύνατο να μαζέψεις ταυτόχρονα και τα τρία διαμάντια.

Δηλαδή ο ένας στόχος είναι αντικρουόμενος με τον άλλον. Το ιδανικότερο θα ήταν αυτές οι προκλήσεις να λειτουργούν σαν επιβράβευση για την παρατηρητικότητα ή την ικανότητα ενός παίκτη ακόμα και όταν είναι ακόμα κρυφές και να αποτελούν ένα επιπλέον κίνητρο για πειραματισμό. Συν τοις άλλοις, θα προσέθεταν και τον παράγοντα “ολοκλήρωση με την πρώτη φορά” για τους τελειομανείς. Τώρα, όμως, φαντάζουν κάποιες φορές απλά σαν ένα τεχνητό τρόπο να μεγαλώσει η διάρκεια ζωής του, ενώ καταστρέφουν λίγο και την “κομψότητα” του σχεδιασμού. Για να μην παρεξηγηθώ, αυτό δεν συμβαίνει στους περισσότερους κόσμους, αλλά συμβαίνει.

Ακόμα ένα μικρό παράπονο που έχω, για να τελειώνουμε μ’ αυτά, είναι η ευκολία με την οποία το παιχνίδι σου κατοχυρώνει τα επιτεύγματά σου ακόμα και αν αυτά έχουν γίνει κατά τύχη ή με ανορθόδοξο τρόπο. Αν βρεις ένα διαμάντι και το πάρεις λίγο πριν πέσεις- μέσα στην προσπάθειά σου- στο κενό, την επόμενη φορά, το παιχνίδι στο έχει κατοχυρώσει και πλέον απλά χρειάζεται να πάρεις το αστεράκι για να τελειώσεις την πίστα. Μόνο όταν η αποτυχία σου οδηγεί σε game over ή αν βγεις από την πίστα χωρίς να την έχεις τελειώσει, δε συμβαίνει αυτό. Είναι κρίμα γιατί, με αυτόν τον τρόπο, μπορείς, σε κάποιες περιπτώσεις, με ευκολία να παρακάμψεις το σχεδιασμό, να γίνεσαι καμικάζι με τίμημα λίγες ζωές –τις οποίες το παιχνίδι δίνει απλόχερα- και μετά “σαν κύριος” να τερματίζεις την πίστα.

Κατά τα άλλα, ο σχεδιασμός του είναι υποδειγματικός. Είναι να θαυμάζεις τη δημιουργικότητα που κρύβει μέσα του κάθε μικρός κόσμος, χρησιμοποιώντας ουσιαστικά ελάχιστα “σχεδιαστικά” υλικά. Οι εχθροί είναι λίγοι αλλά έχουν την κατάλληλη ποικιλία στις ιδιότητές τους, τα τεχνάσματα (gimmicks) του gameplay (μανιβέλες που αλλάζουν προσανατολισμό πλατφόρμες, πλατφόρμες αφής, “τούρμπο” κ.α.) εξίσου αλλά χρησιμοποιούνται πάντα με έξυπνο, φρέσκο τρόπο και πάντα με την σωστή απόσταση μεταξύ τους για να μην κουράζουν ενώ, το παιχνίδι είναι πολύ επιδέξιο στον τρόπο που σε “κατευθύνει” και σε οδηγεί φυσικά και χωρίς βαρετά tutorials, στην εκμάθηση του τρόπου λειτουργίας του.

Υπάρχουν διαφορές στο μέγεθος των κόσμων με ορισμένους να είναι αρκετά μεγάλοι αλλά νομίζω πως οι καλύτερες στιγμές του βρίσκονται στις μικρές αλλά πολύπλοκες στην περιήγηση και την κατανόηση πίστες, όπως αυτή με τον περιστρεφόμενο σταυρό από τετράγωνα δωματιάκια προς το τέλος. Όπως και να ‘χει, διότι είναι και λίγο θέμα προσωπικού γούστου αυτά, το σημαντικότερο απ’ όλα είναι πως το παιχνίδι δε σταματά ποτέ να είναι διασκεδαστικό και ευχάριστο. Δε γίνεται ούτε εκνευριστικό όταν αρχίζουν να δυσκολεύουν τα πράγματα και κυρίως, ούτε βαρετό. Καθόλου αμελητέο επίτευγμα για ένα concept που ξεκίνησε σαν μια “ανάσα” από το platforming του Mario και τώρα υποστηρίζει ένα γεμάτο 15ωρο –και παραπάνω- gameplay.

Το παιχνίδι, από την πρώτη του στιγμή σου μεταφέρει μια έντονη “γλυκύτητα” και ελαφρότητα χωρίς, όμως, να γίνεται τελείως παιδιάστικο ή να φέρνει σ’ αμηχανία οποιονδήποτε πάνω από 8 χρονών. Το διακρίνει μια ιδανική ισορροπία που φέρνει στο νου Pixar. Η δυσκολία του έχει μια φυσιολογική κλιμάκωση, και χάρει στους διαφορετικούς στόχους που προσφέρει αλλά και στον σχεδιασμό του που οδηγεί σε όποιον έχει την διάθεση να το ολοκληρώσει στο 100%, σε ένα αποθεωτικό και δύσκολο φινάλε, όπως συνέβαινε και στο Super Mario 3D World. Πρέπει βέβαια να σταθούμε και στον οπτικοακουστικό τομέα στον οποίο οφείλεται μεγάλο μέρος της γοητείας του. Δημιουργημένο με αυτή την υπέροχη μηχανή γραφικών της Nintendo, το αποτέλεσμα είναι μια άπταιστη και “πεντακάθαρη” πανδαισία χρωμάτων.

Σίγουρα έχει δημιουργηθεί με βάση πολλών assets από το Super Mario 3D World αλλά αυτό δε του στερεί σε καμία περίπτωση χαρακτήρα. Η περιορισμένη φύση των κόσμων του αφήνει το περιθώριο για μια απεικόνιση γεμάτη μικρές ωραίες λεπτομέρειες και σε συνδυασμό με τη γνωστή θεματική ποικιλία του Mushroom Kingdom (στοιχειωμένες επαύλεις, λάβες, πρασινάδες, κ.τ.λ.) δημιουργούν ένα σχεδόν τέλειο και κυρίως καλαίσθητο αποτέλεσμα που δε χορταίνεις να απολαμβάνεις. Κάπως έτσι, έχουμε ακόμα ένα παιχνίδι της ιαπωνικής εταιρείας που μασκαρεύει με έξυπνο σχεδιασμό τις αδυναμίες της κονσόλας και προσφέρει ένα αποτέλεσμα που δεν έχει τίποτα να ζηλέψει από παιχνίδια των δυο έτερων ανταγωνιστών της.

Συνοψίζοντας : Το Captain Toad κάνει αυτά για τα οποία σχεδιάστηκε με εξαιρετική συνέπεια και ποιότητα. Εξελίσσει με πολύ δημιουργικό τρόπο ένα concept που ξεκίνησε από το Super Mario 3D World και εν τέλει προσφέρει κάτι τελείως διαφορετικό και πρωτότυπο μέσα σε ένα πανέμορφο και προσεγμένο μέχρι την τελευταία λεπτομέρεια περιτύλιγμα. Το παιχνίδι δεν έχει, ούτε είχε ποτέ, καμία φιλοδοξία για κάτι παραπάνω, γεγονός που αναγνωρίζεται και από την ίδια την Nintendo στη χαμηλότερη τιμή του. Αυτό, όμως, παρόλο που από τη μία, ενδεχομένως για κάποιους να τοποθετεί ένα πλαφόν πάνω από το κεφάλι του, από την άλλη το μετατρέπει σε μια πολύ “τίμια” και ξάστερη πρόταση. Μικρά σχεδιαστικά πταίσματα υπάρχουν αλλά δε μπορούν σε καμία περίπτωση να αναιρέσουν ένα γεμάτο 20ωρο ανάλαφρης και αγχολυτικής διασκέδασης που πέρασα μαζί του.
Box Art
Tested on : Wii U
Developer : Nintendo EAD Tokyo Group No. 2
Publisher : Nintendo
Available for : Wii U
Release date : 2015-01-02
Tags: