Το Trek to Yomi μάς υπενθυμίζει ότι το “περιτύλιγμα” δεν είναι αρκετό | Review

Το Trek to Yomi μάς υπενθυμίζει ότι το “περιτύλιγμα” δεν είναι αρκετό | Review

19 Μαΐου 2022 17:14
Ένα αισθητικά υπέροχο δημιούργημα που μένει στην επιφάνεια

Υπάρχουν παιχνίδια που μας φαίνονται μικρότερα σε διάρκεια απ' ότι είναι και υπάρχουν και παιχνίδια που μας φαίνονται μεγαλύτερα απ’ ότι είναι στην πραγματικότητα. Δυστυχώς, το Trek to Yomi ανήκει στη δεύτερη κατηγορία. Δε νομίζω να μου πήρε πάνω από τέσσερις με πέντε ώρες να το ολοκληρώσω και παρ' όλα αυτά, μου φάνηκε μετά από κάποιο σημείο, “ατελείωτο”. Οι πρώτες ώρες ωστόσο, δε σε προϊδεάζουν για κάτι τέτοιο. Αντιθέτως, η πολύ προσεγμένη αισθητική του, σε συνδυασμό με τον άρτιο τεχνικό τομέα, εντυπωσιάζουν και τραβάνε τον παίκτη στον κόσμο του με αρκετή άνεση. Δημιουργημένο από την συνεργασία του Leonard Menchiari με το πολωνικό studio Flying Wild Hog, γνωστό κυρίως από την σειρά Shadow Warrior, μιλάμε για μια απόπειρα μεταφοράς, ή σωστότερα μετουσίωσης, των κλασικών ασπρόμαυρων samurai ταινιών στο μέσο των βιντεοπαιχνιδιών. Είναι φανερό ότι η αισθητική βρισκόταν στο επίκεντρο της δημιουργίας του και είναι με διαφορά η πιο δουλεμένη πτυχή του.

Το παιχνίδι είναι χωρισμένο σε δύο φάσεις που εναλλάσσονται συνεχώς με μια εντυπωσιακή μάλιστα άνεση και φυσικότητα: στην εξερεύνηση στην οποία ο παίκτης μπορεί να μετακινεί ελεύθερα τον χαρακτήρα στα περιβάλλοντα και στις μάχες, όπου το παιχνίδι μετατρέπεται σε ένα παραδοσιακό side-scrolling hack and slash. Και στις δύο αυτές φάσεις, η κάμερα δεν βρίσκεται σε κανένα σημείο υπό τον έλεγχο του παίκτη. Αυτή η πάντα συγκεκριμένη προοπτική βοηθάει πολύ το παιχνίδι να αναδειχτεί αισθητικά, καθώς μπορεί να καδράρει την δράση με έναν κινηματογραφικό τρόπο. Η επιλογή της ασπρόμαυρης εικόνας σε συνδυασμό με το κλασικό “κινηματογραφικό” φίλτρο που παραπέμπει σε φιλμ, είναι εξαιρετικά δοσμένα, κυρίως διότι το παιχνίδι αντιλαμβάνεται πώς να αξιοποιήσει την ασπρόμαυρη φωτογραφία του.

Ξέρει πώς να παίξει με τις αντιθέσεις, με το φως και τις σκιές και ξέρει πως να συνθέσει υποβλητικά, ζωντανά κάδρα που δεν μοιάζουν υπερφορτωμένα ή “επίπεδα”. Είναι ταυτόχρονα όμορφο αλλά και λειτουργικό, επικοινωνώντας αποτελεσματικά όλες τις απαιτούμενες πληροφορίες στον παίκτη.  Σε γενικές γραμμές, θα έλεγα πως το Trek to Yomi έχει μια αληθινή κατανόηση τόσο των πηγών έμπνευσής του, αλλά και των ιδιαίτερων αναγκών ενός βιντεοπαιχνιδιού στον οπτικοακουστικό τομέα. Αισθητικά λοιπόν, είναι ταυτόχρονα αναφορικό όσο και αυτόνομο. Καταλαβαίνεις απόλυτα από που προέρχονται οι ιδέες του, αλλά η εκτέλεσή τους του χαρίζουν μια δική του προσωπικότητα που ξεπερνά το στείρο homage. Το υπέροχο αυτό αποτέλεσμα νομίζω μαρτυρά πως η αισθητική ήταν ο τομέας στον οποίο έπεσε η περισσότερη σκέψη κατά την διάρκεια της ανάπτυξης.

Δυστυχώς, στα υπόλοιπα μέρη του, δεν διακρίνεται παρόμοια προσοχή ή ικανότητα. Το σύστημα μάχης που καλείται να σηκώσει “παικτικά” στις πλάτες του σχεδόν όλο το παιχνίδι, γίνεται γρήγορα μονότονο, φανερώνοντας και μια ρηχότητα που ενδεχομένως να μην είναι εκατό τοις εκατό δικής του ευθύνης. Το παιχνίδι, θα μπορούσε να βοήθησει το σύστημα μάχης, καλύπτοντας τις αδυναμίες του με σωστότερο ρυθμό και κυρίως μεγαλύτερη ποικιλία στο gameplay, αλλά δεν το κάνει. Βασισμένο σε δοκιμασμένες μεν ιδέες, χαντακώνεται τόσο από την μέτρια τεχνική του υλοποίηση (περιστασιακά άτσαλο και “ανάλαφρο” animation που δεν επικοινωνεί επαρκώς τη δυναμική των μαχών, κάπως αναξιόπιστα παράθυρα για parry) όσο και από τη μικρή ποικιλία εχθρών και καταστάσεων. Η απουσία ενός επιπλέον δομικού στηρίγματος στο gameplay που θα το βοηθούσε να “αναπνεύσει” του στοιχίζει πολύ. Η εξερεύνηση είναι πολύ περιορισμένης κλίμακας και το μόνο που εισάγεται μετά τη μέση του τίτλου για να “σπάσει” λίγο τις συνεχόμενες μάχες με τους ίδιους και τους ίδιους εχθρούς είναι ένας (1) υποτυπώδης γρίφος σε μικρές παραλλαγές. Συνέπεια αυτών, είναι το παιχνίδι, παρά την μικρή του διάρκεια, να χάνει γρήγορα την φρεσκάδα του στο gameplay και να κουράζει.

Στο σεναριακό σκέλος, που βρίσκεται από την αρχή σε πρώτο πλάνο, τα πράγματα είναι λίγο άνισα. Η ιστορία ξεκινά σαν μια τυπική ιστορία εκδίκησης από αυτές που έχουμε δει πολλές φορές στο είδος, αλλά εξελίσσεται απροσδόκητα σε ένα εσωτερικό ταξίδι αυτογνωσίας. Ο πρωταγωνιστής καλείται να ανακαλύψει και να αποφασίσει ποιος είναι στην πραγματικότητα ώστε να βρει μια καθαρή ταυτότητα και μια λύτρωση. Ο παίκτης καλείται περιστασιακά να επιλέξει τον δρόμο του ήρωά του, αλλά δε σας κρύβω πως στο κομμάτι αυτό παραμένω λιγάκι μπερδεμένος. Δεν έχω καταλάβει δηλαδή αν όλες οι επιλογές μετράνε στ’ αλήθεια κάπου ή στην ουσία, μόνο η τελευταία. Όπως και να έχει, το σενάριο έχει κάποιες ωραίες ιδέες, έχει, εκτός από ένα μικρό κομμάτι περίπου στα 3/4 του, καλό ρυθμό, αλλά δεν πετυχαίνει απόλυτα τους στόχους του. Το πρόβλημα που εντοπίζω εγώ είναι ότι δεν προλαβαίνει να βάλει στέρεα συναισθηματικά θεμέλια για την κεντρική σχέση πάνω στην οποία θα στηριχτεί σχεδόν εξ’ ολοκλήρου μετέπειτα.

Υπάρχει μια όμορφη εισαγωγή που εξυπηρετεί τον σκοπό αυτό, αλλά δεν ήταν αρκετή για μένα ώστε να συναισθανθώ με την οποιαδήποτε ένταση την πορεία του πρωταγωνιστή. Οπότε, ένιωθα περισσότερο σαν εξωτερικός παρατηρητής παρά σαν ενεργός συμμέτοχος στα τεκταινόμενα, κάτι που το παιχνίδι επιδιώκει ξεκάθαρα για να λειτουργήσει αποτελεσματικά σε επίπεδο αφήγησης. Είναι κρίμα διότι είχε όλο το υπόλοιπο πακέτο για να πετύχει αφηγηματικά: καλά voice overs, πειστικά μοντέλα χαρακτήρων, εξαιρετική μουσική και ήχο και, όπως τόνισα στην αρχή, μια πολύ δουλεμένη αισθητική γενικότερα.