Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Review

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Review

07 Σεπτεμβρίου 2015 00:17
A Hideo Kojima Game

"Βρισκόμουν εκεί. Ξαπλωμένος καταμεσής στο πρώτο επίπεδο ενός χαλύβδινου γίγαντα. Παχιές κόκκινες σταγόνες, τα ρευστά DNA κάποιων που βρέθηκαν τη λάθος στιγμή στη λάθος θέση, κυλούσαν στο μέτωπό μου. Κι έτσι όπως ξαπλωμένος βρισκόμουν, έμοιαζα να φορώ σαν σακίδιο τον πλανήτη. Ολόκληρος ο πλανήτης σακίδιο στην πλάτη μου καθώς χόρευα γύρω από τον ήλιο. Γύρω από τον ίδιο μου τον εαυτό. Κι ήταν τα μικρά ρυάκια από εκείνο το αίμα που γέμιζαν τις αμυχές μου. Όσο βαθύτερο το τραύμα, τόσο βαρύτερη η νότα, σε εκείνη τη 'συμφωνία της ησυχίας'. Νότες που διακοσμούσαν το χρόνο, όπως η τέχνη το χώρο. Εκείνη η ώρα, ήταν του απολογισμού. 

Με την ένταση να ταξιδεύει και να ξεχύνεται στα μουδιασμένα μου άκρα. Με την κοφτή ανάσα, όλο και να μακραίνει. Με τη λειψή μου όραση όλο και να μικραίνει. Οι διάδρομοι των νευρώνων μου πλημμυρισμένοι κι εγώ μέχρι το λαιμό, να παλεύω για μια ανάσα. Λίγο πριν σβήσω το φως της συνείδησής μου, αφήνοντας τον εαυτό μου για τις επόμενες ώρες να παρασυρθεί από τις ζωηρές ψευδαισθήσεις που αποκαλούμε όνειρα, αναρωτήθηκα 'το έκανα σωστά;'. Σαν τους Αζτέκους βασιλιάδες, φορώντας χιτώνα πλεγμένο από οκτώ χιλιάδες πράσινα κολίμπρι, προσπαθούσα να φέρω στα μέτρα της λογικής μου τους θανάτους. Για καιρό χρησιμοποιούσα το θάνατο σαν όπλο. Για καιρό φορούσα τον θάνατο σαν πανωφόρι. Ο θάνατος, όμως, δεν έχει μέτρο. Είναι σαν την τρύπα. Ποτέ δεν μπορείς να σκάψεις μισή τρύπα. Ο θάνατος είναι ολικός! Το έκανα σωστά; Εκείνες οι μυριάδες παράμετροι θα μπορούσαν να είχαν φέρει διαφορετικό αποτέλεσμα; Θα μπορούσαν να έχουν γράψει την ιστορία μου αλλιώς; Έχει νόημα; Ήταν δική μου εμπειρία. Δεν γίνεται να αναπαραχθεί ξανά. Οι λεπτομέρειες ορίζουν τα πάντα. Αν είχα γεννηθεί ένα χρόνο νωρίτερα ή αργότερα, θα είχα άλλους φίλους, άλλη πορεία, άλλη ζωή. Δεν θα ήμουν εγώ. Θα έμοιαζα σε εμένα, άλλα δεν θα ήμουν 'εγώ'... 

Η μεγαλύτερη δύναμη που έχω είναι να μετατρέπω το 'ύστερα' σε τύψεις. Τι είναι αυτό που με παρακινεί να συνεχίσω; Τι είναι αυτό που με κάνει να στέκομαι ατάραχος, με την πλάτη μου να τσακίζει από το βάρος των όπλων, ανάμεσα σε μια ντουζίνα φανατισμένους; Μοιάζω στα μάτια τους γυμνός, όμως ξέρω καλά πως μόνο εγώ θα φύγω ζωντανός από εδώ. Τα πάντα σε αργή κίνηση. Μέσα απ' το κλείστρο βλέπω το μέλλον του εχθρού. Ένα 'αύριο' με πόνο. Ένα όνειρο πόνου. Έναν αντικατοπτρισμό. Μια ψευδαίσθηση. Τη ψεύτικη ένεση της αυτοπεποίθησής μου πως κινούμαι στη σωστή κατεύθυνση.  Έναν φαντομά. Τον ίδιο μου τον εαυτό. Δευτερόλεπτα πριν ξεψυχήσω. Και πάλι από εδώ, ζωντανός θα φύγω. Και θα μιλούν για εμένα για χρόνια. Και θα ζω μέσα απ' τα νέα μέτρα προστασίας τους. Μέσα από τις τριπλές βάρδιές τους και τα διπλά συρματοπλέγματα. Θα είμαι εκεί, στοιχειώνοντας το χώμα τους, και κάνοντας τα όνειρα τους εφιάλτες, για 'τότε' που ένας τρελός εμφανίστηκε από το πουθενά πάνω σε ένα κατάλευκο άλογο και έκανε το αίμα τους να βράσει. Θα είμαι παντού. Ήρωας έξω από το συρματόπλεγμα, απειλή μέσα από αυτό. Κι ας είμαι νεκρός. Κι ας είμαι ένας φαντομάς.

Φωνές, και απόκοσμοι ήχοι, καθώς το αίμα ενός άτυχου στρατιώτη αναμιγνύεται με το δικό μου προχωρώντας προς τη μεγάλη σιδερένια πλάκα, πάνω στην οποία αφήνω τις τελευταίες μου ανάσες. Ποδοβολητά. Έλικες. Ένας συριγμός από το φίδι του θανάτου που έχει κουλουριαστεί γύρω απ' τη μέση μου. Νιώθω το μεταλλικό μου χέρι βαρύ. Βαρύτερο κι απ' τη συνείδησή μου. Το μοναδικό μου μάτι στυλωμένο πάνω στον παίκτη. Πάτα το κουμπί να με γιατρέψεις. Όποιο κουμπί νομίζεις... Κι εσύ κι εγώ, τον ίδιο πλανήτη φοράμε για σακίδιο. Έσωσα μια αρκούδα σήμερα, περπάτησα μέσα σε ένα χάρτινο κουτί. Φόρεσα ένα καπέλο κότας. Έπαιξα με το σκύλο μου. Πήρα τις μικρές 'κουτές' μου ανάσες που με κράτησαν ζωντανό να συνεχίσω. Που σε κράτησαν ζωντανό να συνεχίσεις να παίζεις..." Φύτρωσε ποτέ τίποτα στους κήπους των σκέψεων σου;

Το opening sequence είναι οσκαρικό. Ονειρικό. Είναι δύσκολο να περιγραφεί με λέξεις. Αν όλο αυτό που ζούμε είναι ένα ταξίδι, νιώθεις πως φτάσαμε. Αν τόσο καιρό αισθάνεσαι πως κάπου πηγαίναμε με αυτό το μέσο που ονομάζουμε βιντεοπαιχνίδι, επιτέλους φτάσαμε. Όχι, δεν είναι παιχνίδι. Δεν είναι κινηματογράφος. Δεν είναι τέχνη. Είναι εμπειρία. Κάθε σου κύτταρο παλεύει με αυτό που βιώνει. Είναι δέος. Υπερηφάνεια. Δικαίωση. Κι όσο κι αν θέλεις να δεις το παρακάτω, εύχεσαι να μην τελειώσει. Η ονειρική πρώτη ώρα ενασχόλησης με το Metal Gear Solid V: The Phantom Pain σου δημιουργεί την εντύπωση -και κρατήστε τη λέξη- πως αυτό που θα ζήσεις θα μείνει στην ιστορία. Και αυτομάτως σε κάνει σκεπτικό και επιφυλακτικό. Όταν έχεις ακούσει πως πρόκειται για ένα παιχνίδι άνω των σαράντα ωρών, δεν μπορείς να μην σκεφτείς πως κάπου στην πορεία ίσως η εμπειρία αλλοιωθεί. Δεν γίνεται το παιχνίδι να συνεχίσει σε αυτούς τους ρυθμούς; Ή μήπως γίνεται;

Η Fox Engine παραδίδει μαθήματα. Ο Kojima παραδίδει μαθήματα. Μαθήματα σχολαστικότητας. Λεπτομέρειας. Σκηνοθεσίας. Ανωμαλίας. Γίνονται τόσα πολλά ενδιαφέροντα το ένα μετά το άλλο πράγματα όταν ξεκινάς να παίζεις, που απλώς χαζεύεις. Ναι, δεν ντρέπομαι να το παραδεχτώ πως μου είχε πέσει το σαγόνι στο πάτωμα από αυτό που βίωνα. Θυμάστε, όμως, τη λεξούλα που χρησιμοποίησα πριν; Την 'Εντύπωση'; Μου άρεσε τόσο πολύ η αρχή του παιχνιδιού, που τη δοκίμασα και δεύτερη φορά. Και αυτή τη φορά, δεν εντυπωσιάστηκα. Ήθελα να εντυπωσιαστώ, άλλα δεν τα κατάφερα. Ο Kojima ξέρει καλά να δημιουργεί καταστάσεις χολιγουντιανών blockbuster. Σε δεύτερη ανάγνωση, όμως, η δημιουργία του είναι αρκετά ρηχή. Δεν μπορώ να θυμηθώ πόσα λάθη έχει αυτή η πρώτη ώρα. Σχεδόν κάθε κομμάτι της έχει και από ένα δύο λάθη που χτυπούν την πόρτα της λογικής σου. Θα μου πεις, Metal Gear είναι, δεν υπάρχει λογική, είναι εμπειρία, απλά ζήσε την, και θα συμφωνήσω, άλλα έως ένα σημείο. Δεν θα επεκταθώ, γιατί δεν θέλω να σας χαλάσω την ατμόσφαιρα, άλλα υπάρχουν αρκετά μελανά σημεία στον τρόπο με τον οποίο ξεδιπλώνει την ιστορία του ο Hideo Kojima. Λάθη σχεδόν παιδιάστικα. Και τεχνικά, και σε θέμα πλοκής. Παρόλα αυτά, παραμένει -μαζί με το The Last of Us και το Half Life- το εντυπωσιακότερο Opening παιχνιδιού που έχω ποτέ δει. Και ίσως δύσκολα ξεπεραστεί.

Κάπου εκεί το παιχνίδι αλλάζει μορφή, και από ένα κλειστοφοβικό με κινηματογραφικές λήψεις θρίλερ που μιλάει Ελληνικά (!), μεταμορφώνεται σε ένα τρίτου προσώπου σε ανοιχτό κόσμο παιχνίδι, όπως αυτά που έχουμε συνηθίσει να παίζουμε κατά καιρούς. Είχα την τύχη πρόσφατα να τελειώσω το The Witcher 3. Και λέω 'την τύχη' γιατί είναι τόσο παρόμοια τα δύο παιχνίδια σε κάποια σημεία, που ήθελα να έχω μέτρο σύγκρισης. Αν είναι καλύτερο; Όχι. Σε καμία περίπτωση το παιχνίδι δεν είναι καλύτερο από το The Witcher 3. Το τελευταίο είναι και παραμένει αξεπέραστο σε ότι αφορά τον 'κόσμο' και την ζωντάνια αυτού. Όπως επίσης και σε κάποιους κοινούς μηχανισμούς, για παράδειγμα στο χειρισμό και την κίνηση του αλόγου, στους επί μέρους μηχανισμούς του και του περιβάλλοντος. Δύσκολα θα βρεθεί παιχνίδι που θα ξεπεράσει το The Witcher 3 σε αυτά. Παρόλα αυτά , το Metal Gear Solid V, κινείται σε ικανοποιητικά επίπεδα. Το παιχνίδι δεν δημιουργήθηκε ως 'το καλύτερο παιχνίδι του κόσμου' άλλα ως 'το καλύτερο Metal Gear μέχρι τώρα'. Και αυτό πρέπει να το έχουμε υπόψη μας. Ο ήχος είναι εξαιρετικός, και για ώρα απλώς αφουγκραζόμουν τις διαφορετικές συχνότητες του, τους ανέμους, τα πάντα. Άλλα όπως σας είπα προηγουμένως, ο κύριος Kojima ξέρει να κάνει 'εντύπωση'.

Σε κερδίζει στην πρώτη ανάγνωση. Στη δεύτερη όμως σχεδόν σε χάνει. Το περιβάλλον είναι άδειο. Δεν υπάρχει κόσμος, δεν υπάρχουν άνθρωποι, δεν υπάρχουν διεργασίες πέρα των στρατιωτικών, δεν υπάρχει ζωντάνια πέρα από μερικά διάσπαρτα κοιμισμένα ζώα. Μοιάζει πραγματικός, άλλα δεν είναι. Είναι και αυτός ένας 'αντικατοπτρισμός' όπως αναφέρεται και στον τίτλο του παιχνιδιού.  Οπότε τι μένει; Στρατιωτικά πόστα και χωριά τα οποία έχουν καταλάβει ομάδες, τις οποίες πρέπει να εξοντώσεις ή να προσπεράσεις για να σώσεις κάποιον που κρατούν φυλακισμένο ή να σαμποτάρεις κάποιο μηχάνημά τους. Ξανά και ξανά και ξανά. Μην με παρεξηγείτε, καταλαβαίνω πως αυτό είναι το νόημα του παιχνιδιού, άλλα θα ήθελα περισσότερη ποικιλία. Περισσότερη φαντασία σε αυτόν τον τομέα. Δέκα ώρες μετά, το παιχνίδι ξεκινά να γίνεται κουραστικά επαναλαμβανόμενο. «Πάρε το ελικόπτερο, πήγαινε εκεί, μπες στο χωριό, σώσε τον τάδε, γύρνα στο ελικόπτερο». Έχω ξεκινήσει να σας απαριθμώ τα λάθη του πρώτα, παρόλα αυτά να ξέρετε πως είμαι αντικειμενικός. Είμαι μεγάλος οπαδός της σειράς και της τρέλας του δημιουργού. Και θεωρώ τεράστια την προσφορά του στον χώρο, και εκτιμώ αφάνταστα το υψωμένο μεσαίο δάχτυλό του προς κάποιους της βιομηχανίας. Ο άνθρωπος είχε ένα όραμα, και φρόντισε να το παραδώσει όπως εκείνος πίστευε. Όσο καλύτερα μπορούσε. Παρόλα αυτά, όπως προείπα, κάποια πράγματα ίσως χρειάζονταν ραφινάρισμα.

Σας μίλησα πριν για το άλογο. Ο φιλαράκος σας διαδραματίζει σημαντικό ρόλο στο παιχνίδι και δεν είναι λίγες οι φορές που θα τον χρειαστείτε πραγματικά, είτε για να ταξιδέψετε, είτε για να προστατευτείτε, είτε για να ξεφύγετε. Έχει όμως σημαντικές παραλείψεις και λάθη. Για αρχή δεν υπάρχει το λεγόμενο 'auto pilot' που είχαμε συνηθίσει στο The Witcher 3. Αυτό θα έκανε την εμπειρία αρκετά πιο ομαλή. Όταν δηλαδή το άλογο ακολουθεί κάποιον κύριο δρόμο, να στρίβει μόνο του χωρίς την δική μας παρέμβαση. Εδώ πρέπει συνέχεια να διορθώνεις την κάμερα, και την κατεύθυνση του αλόγου ενώ παράλληλα προσπαθείς να δεις τι γίνεται τριγύρω. Είναι αρκετά εκνευριστικό και κουραστικό, ιδιαίτερα αν έχεις δοκιμάσει κάτι καλύτερο σε αντίστοιχο παιχνίδι. Μετά έχουμε το απότομο μικρό ψευτό cut scene κάθε φορά που καβαλάς το άλογο. Αυτή τη βίαιη εναλλαγή της κάμερας με το άλογο να χλιμιντρίζει άλλοτε με τα μπροστινά πόδια υψωμένα και άλλοτε όχι. Εντυπωσιακό, δεν λέω, άλλα καθόλου πρακτικό. Καθόλου όμως. Το σημαντικότερο όλων πάντως είναι ο χειρισμός. Υπάρχουν εμπόδια που επιλέγει αυτόματα να υπερπηδήσει, ενώ άλλα που απλώς επιλέγει να μουλαρώσει, κι ας έχουν το ίδιο ύψος. Κολλάει σε σημεία που δε θα έπρεπε, άλλες φορές ανεβαίνει άλλες όχι συγκεκριμένους βράχους, και γενικά πρόκειται για έναν δύστροπο χειρισμό του φιλαράκου μας.

Αξιοποιήθηκαν μερικές ενδιαφέρουσες ιδέες, όπως αυτή του να πέφτεις στο πλαϊ και να κρύβεσαι από τον εχθρό πάντως. Τέλος, να αναφέρω την αψυχολόγητη κίνηση τα κουμπιά 'τρεξίματος' του αλόγου και του Snake να είναι διαφορετικά. Τρέχεις δηλαδή με το μεσαίο κουμπί του αριστερού αναλογικού μοχλού, ανεβαίνεις στο άλογο, και εκεί πρέπει να αλλάξεις κουμπί τρεξίματος πατώντας το τετράγωνο. Ακαταλαβίστικη απόφαση που πολλές φορές με έβαλε σε μπελάδες. Όπως επίσης και το ότι για να τρέξει το άλογο πρέπει να κάνεις button mashing το κουμπί λες και παίζεις Tekken.  Όπως έχετε καταλάβει, διυλίζουμε τον κώνωπα αυτή τη στιγμή. Έχουμε ένα εξαιρετικό action stealth παιχνίδι και ασχολούμαστε με μικροπράγματα. Όμως είναι πράγματα που αξίζει να αναφερθούν. Και είναι πράγματα που κάποιοι είναι σε θέση να παραβλέψουν λόγω του hype. Θέλω εδώ να είμαι ξεκάθαρος. Δεν είναι το καλύτερο παιχνίδι που έχει κυκλοφορήσει ποτέ. Ούτε στο PS4, ούτε γενικώς. Είναι εκεί πάνω όμως. Στην κορυφή. Μαζί με τους καλύτερους. Οι οποίοι κι αυτοί, δεν είναι αψεγάδιαστοι. Δεν υπάρχει το 'τέλειο έγκλημα'. Πάντοτε γίνονται εκπτώσεις ώστε να λάμψουν συγκεκριμένοι τομείς. Και πω πω! Κάποιοι τομείς του λάμπουν!

Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι υπέροχα. Όλα τα textures είναι ικανά να σε πείσουν για τη σχολαστικότητα τους. Σχεδόν όλα τα facial animations, expressions και τα επί μέρους χαρακτηριστικά τους 'ουλές, γένια κλπ' συμβάλλουν στο λεγόμενο 'eye candy'. Είναι χάρμα οφθαλμού που λέμε. Η κίνηση είναι εκπληκτική. Αν και πολλές φορές θα βρεθείτε να έχετε ανάμεσα σας ένα βράχο ή μια πόρτα λόγω κακού clipping, δεν παύει να έχει μια 'χάρη'. Είναι ρευστή. Δε θυμάμαι να βρήκα μονοκόμματη κίνηση πουθενά στο παιχνίδι. Στα της 'κίνησης' να τονίσω πως το ηχητικό εφέ του Snake όταν περπατά μπορεί να σε φτάσει στα όρια της τρέλας όταν το ακούς για σαράντα συνεχόμενες ώρες. Όπως και το γεγονός ότι δεν υπάρχει κουμπί που να σε γυρίζει 360 μοίρες, κάτι που είναι απαραίτητο στο παιχνίδι.

Σε ότι αφορά τον οπλισμό και τις μεθόδους 'καταστολής' του αντιπάλου, εδώ είναι σαν να μπαίνουμε σε ζαχαροπλαστείο. Οι επιλογές είναι σχεδόν άπειρες. Υπάρχουν αναρίθμητα όπλα που μπορούμε να κατασκευάσουμε, στολές, gadgets και ότι χωράει ο νους σας! Το πως θα προσεγγίσει κάποιος μια αποστολή είναι καθαρά δική του απόφαση. Πριν κάθε αποστολή επιλέγουμε τον εξοπλισμό μας, όπως και το 'σύντροφο' που θα μας ακολουθεί, κάποιο όχημα, και κάποια εργαλεία. Βαθύ και τέλειο το σύστημα 'deployment' πριν την αποστολή. Με κάλυψε πλήρως. Πέρα από αυτό όμως, ακόμα κι αν κάνουμε λάθος στην επιλογή όπλου ή συντρόφου, έχουμε ανά πάσα στιγμή τη δυνατότητα να καλέσουμε 'air drop' με κάποιο άλλο. Όπως επίσης και ανεφοδιασμό. Τρομερά πρακτικό και ευφυέστατη σύλληψη. Πολλές φορές σε βγάζει από τη δύσκολη θέση να κάνεις 'restart' την αποστολή. Πρακτικά μηδενίζει αυτή την ανάγκη. Κάθε companion έχει και τα δικά του χαρακτηριστικά και μπορεί να μας βοηθήσει ανάλογα με αυτά. Για παράδειγμα αν έχουμε μαζί μας τον σκύλο, αυτός μπορεί να βρίσκει που είναι οι εχθροί, να τους κρατά απασχολημένους ή να μας βοηθά στην ανακάλυψη των όπλων και των φυτών που υπάρχουν στον χώρο. Αντίθετα, αν έχουμε μαζί μας την Quiet, μπορούμε να της πούμε να επιτεθεί στον εχθρό, κάνοντάς μας την ζωή ευκολότερη με το Sniper της. Πέρα από τα συμβατικά μέσα/ όπλα, διαθέτουμε και μια συσκευή 'fulton' με την οποία μπορούμε να στέλνουμε πίσω στη βάση, εχθρούς, ζώα, οχήματα και όπλα. Είναι ακόμα μια ευφάνταστη σύλληψη του δημιουργού.

Αυτό που εκτιμώ σε αυτόν τον άνθρωπο είναι το πως ξεπερνά τα δημιουργικά του εμπόδια. Δηλαδή, προκύπτει το εμπόδιο στο στάδιο του σχεδιασμού που ακούει στο όνομα 'κάλυψη' του παίκτη, και επεμβαίνει δίνοντας τη λύση με ένα κουτί. Ναι, πάρε ένα κουτί, καλύψου, κόλλα μια αφίσα από έξω και παραπλάνησες τον εχθρό. Ακούγεται χαζό, άλλα το θεωρώ μαεστρία. Έχουμε χορτάσει σοβαροφάνεια και δήθεν σοβαρότητα. Το Metal Gear είναι ίσως το μοναδικό παιχνίδι του είδους που παντρεύει το αστείο/ σαχλό με τη μαυρίλα του πολέμου. Και είναι αναζωογονητικό. Γιατί δεν πρέπει πάνω από όλα να ξεχνάς πως αυτό που παίζεις, είναι ένα παιχνίδι. Και πως σε κάποια αντίστοιχη περίπτωση, μπορεί κι εσύ να κατέφευγες σε 'ακραία' μέτρα ώστε να επιβιώσεις. Άλλο παράδειγμα είναι το Fulton device που ανέφερα. Εδώ η ομάδα ήρθε αντιμέτωπη με το εξής πρόβλημα. Πως θα στέλνουμε πίσω στη βάση υλικά χρήσιμα και ανθρώπους για ανάκριση; Η απάντηση; Δέσε τους με ένα μπαλόνι που πηγαίνει αυτόματα πίσω στη βάση. Και η εισαγωγή του στο παιχνίδι, αν και μπορεί να σε 'ξενίσει' αρχικά, τελικά μοιάζει σαν 'το επόμενο λογικό βήμα'. Πολύ χρήσιμο εργαλείο που δίνει και μια άλλη νότα στο παιχνίδι, επιτρέποντάς σου να επικεντρωθείς σε άλλες τακτικές, να μαζέψεις υλικά και ζώα που σε άλλη περίπτωση απλώς θα περνούσαν απαρατήρητα.

Οι μηχανισμοί του Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, κατά γενική ομολογία λειτουργούν. Και λέω 'λειτουργούν' γιατί από ότι φαίνεται στις μέρες μας είναι δύσκολο να βρεις παιχνίδι που οι μηχανισμοί του -το κύριο κομμάτι του δηλαδή- να λειτουργούν. Πέρα από μερικά ατοπήματα που ανέφερα, είναι άψογοι. Σου προσφέρεται μια πλήρης γκάμα μεθόδων αξιοποίησής τους. Το snipping κομμάτι λειτουργεί, το stun κομμάτι λειτουργεί, το ίδιο και το 'κάλυψη-απόκρυψη' ή το καθαρά 'shooting' κομμάτι του. Προσφέρεται επίσης η δυνατότητα του παγώματος του χρόνου -slow motion- για μερικά δευτερόλεπτα, από την ώρα που θα σε ανακαλύψει κάποιος εχθρός. Πραγματικά όμορφο σε σκέψη -όχι πρωτότυπο- και πάρα πολύ χρήσιμο. Εδώ να αναφέρω πως σε αυτή την περίπτωση τα όρια του στόχαστρου σου αρχίζουν να συγκλίνουν προς τα μέσα, και καλό είναι να περιμένεις ένα-δύο δευτερόλεπτα πριν πυροβολήσεις, ώστε να έχει μειωθεί το 'range' της βολής σου. Η εναλλαγή όπλων είναι παιχνιδάκι αν και στην αρχή μπορεί να μπερδέψει μιας και χρησιμοποιούνται αρκετά διαφορετικά πλήκτρα, ένα για κάθε 'κατηγορία' διαθέσιμων όπλων. Απίστευτα responsive και όμορφος μηχανισμός. Υπάρχει ένα μικρό στοιχείο ρεαλιστικότητας όταν φέρνεις το χάρτη ή προσπαθείς να καλέσεις βοήθεια ή εφόδια μιας και ο χρόνος συνεχίζει να τρέχει εκείνη τη στιγμή και οι εχθροί συνεχίζουν να σου επιτίθενται. Και αυτό είναι ένα από τα αξιοπερίεργα του παιχνιδιού. Και μιας και αναφέρθηκα στον χρόνο που τρέχει, να σημειώσω πως έχεις στη διάθεσή σου το 'phantom cigar' με το οποίο μπορείς να αλλάζεις κατά βούληση την ώρα της ημέρας (κάτι αντίστοιχο με το meditation στα The Witcher).

Σας είπα πριν, πως ένα παιχνίδι Metal Gear, είναι τόσο ξεχωριστό, που μερικούς μπορεί να τους ξενίσει και να τους αποθαρρύνει. Γενικά είναι ένας τίτλος στον οποίο γίνονται τόσα πολλά, που πρέπει να διαθέτεις ανοιχτούς ορίζοντες για να το ευχαριστηθείς. Δεν μπορείς να το πάρεις τελείως στα σοβαρά. Μπλέκει πολλές φορές τον ρεαλισμό με το 'παιχνίδι', και το υπερφυσικό με το απτό. Αυτό είναι που το κάνει τόσο ξεχωριστό. Έχε στο μυαλό σου, λοιπόν, πως δεν παίζεις ένα 'σοβαρό' εξομοιωτή πολέμου, άλλα 'ζεις' μια υπερφυσική ιστορία με στοιχεία ρεαλισμού. Ο Kojima μπλέκει και πλέκει αληθινά γεγονότα, αληθινές τοποθεσίες, με εκτός ορίων ιστορίες και πρόσωπα. Είναι μια 'εμπειρία' περισσότερο, παρά ένα 'Hitman' του Αφγανιστάν. Κυριαρχούν όλα τα κλισέ των Χολιγουντιανών blockbuster, ανακατεμένα με Ασιατικά στοιχεία και τη φρίκη του πραγματικού πολέμου. Ας μην ξεχνάμε, πως για ακόμη μια φορά παίζουμε ένα παιχνίδι με έναν Αμερικάνο ήρωα, απελευθερωτή του κόσμου. Κάτι τόσο προσποιητό που δεν μπορεί να ενταχθεί στα όρια της λογικής. Μη ξεχνάμε λοιπόν πως παίζουμε ένα παιχνίδι. Αυτό και τίποτα παραπάνω. Μόνο έτσι θα καταφέρουμε να ζήσουμε την ιστορία του Δημιουργού.

Και μιας και ανέφερα την λέξη 'ιστορία', χωρίς να επεκταθώ πάνω στο σενάριο, θέλω να αναφέρω τον τρόπο γραφής του Kojima. Είναι καθαρά 'κινηματογραφικός'. Δημιουργεί το κάθε πλάνο σαν τέχνη περισσότερο και όχι σαν 'βιβλίο'. Ελπίζω να γίνομαι κατανοητός. Κάθε frame, έχει σχεδιαστεί να εγείρει συναισθήματα, ακόμη κι αν μοιάζει απολύτως κλισέ. Και τις περισσότερες φορές είναι. Δημιουργεί συναισθήματα. Το απολαμβάνεις, παρόλο που μέσα σου ξέρεις τι βλέπεις εκείνη τη στιγμή. Και σε ότι αφορά την παρουσίαση του Mecha, είναι απλά εκθαμβωτικό. Μπορεί κι αυτό να πέφτει στην παγίδα του 'κλισέ', του ανούσιου και του παραλόγου (ειδικά όταν το βλέπεις να γρυλίζει και να σκούζει λες και είναι ζωντανό) άλλα δεν παύει να είναι εντυπωσιακό. Δεν θα αποκαλύψω κάτι πέρα από αυτά που έχουμε δει στο trailer όλοι μας.

Ένα από τα σημαντικότερα λάθη κατά τη γνώμη μου, που έχει το παιχνίδι, είναι το λανσάρισμά του ως 'open world'. Ίσως μέχρι ένα σημείο να είναι, όμως σε ότι αφορά τις κύριες αποστολές, αυτές έχουν όρια. Και δεν πρέπει να βγεις από αυτά. Βγαίνοντας από τα όρια της αποστολής, αυτομάτως χάνεις και γυρίζεις σε 'free roam mode' λες και παίζεις Need for Speed. Μου στοίχισε αρκετές φορές, μιας και όταν τρέχεις με το άλογο είναι δύσκολο να φρενάρεις πριν ακούσεις την φράση που σου λέει πως θα βγεις από τα όρια της αποστολής. Σε μια περίπτωση ειδικά μου στοίχισε πάρα πολύ καθώς χάθηκαν 2,5 ώρες gameplay. Έπρεπε να υπήρχε καλύτερο σύστημα ειδοποίησης ή μεγαλύτερος χώρος για λάθος. Ή τέλος πάντων να μην υπήρχε αυτό το 'όριο' μιας και η μηχανή γραφικών δεν δείχνει να ζορίζεται ιδιαίτερα, αν ήταν αυτός ο λόγος. Μέσα σε αυτά τα όρια της αποστολής πάντως, υπάρχουν αρκετοί διαφορετικοί τρόποι προσέγγισης. Φτιάχνεις τη δική σου ιστορία, κάνεις το δικό σου infiltration, κάτι που κάνει την αξία του παιχνιδιού ανεκτίμητη. Είναι φορές που θα βγάλεις μια αποστολή δύο ωρών σε τέσσερα λεπτά, και άλλες που θα κάνεις τα τέσσερα λεπτά δύο ώρες. Τα πάντα είναι θέμα του πως θα προσεγγίσεις το στόχο. Παίζει ρόλο και η τύχη. Και η Α.Ι που είναι σε σημεία, απλώς τραγική για τέτοιο τίτλο. Μπορεί να είσαι μισό μέτρο από το πρόσωπο του εχθρού και να μην σε έχει πάρει χαμπάρι, ή άλλοτε να σε πυροβολεί από τα δέκα χιλιόμετρα λες και είναι ο De Niro  στον 'Ελαφοκυνηγό'. Ακόμη κι αυτά τα προβλήματα όμως της Α.Ι κάνουν το παιχνίδι πολλές φορές διασκεδαστικό.

Μιλώντας για μελανά σημεία του παιχνιδιού, να προσθέσουμε την απουσία mini map. Ναι, υπάρχει μια επιλογή να φέρεις το χάρτη και να βλέπεις την πίστα ταυτόχρονα, άλλα σε γυρίζει σε πρώτου προσώπου και δε βολεύει καθόλου. Δεν βρήκα κάποιο τρόπο να φέρνω το χάρτη σε κύκλο κάτω δεξιά ή πάνω δεξιά όπως έχουμε συνηθίσει στα παιχνίδια, κάτι που μου έκανε τη ζωή δύσκολη, γιατί όπως σας είπα, κάθε φορά που ανοίγεις το χάρτη, το παιχνίδι συνεχίζει τη ροή του κανονικά, οπότε κινδυνεύεις. Όλο το παραπάνω, όσο και να σας φαίνεται περίεργο, είναι απλά ένα μικρό κομμάτι του παιχνιδιού. Ίσως το μισό. Το υπόλοιπο αφορά τον έλεγχο και την διεύρυνση της Mother Base, της βάσης σας δηλαδή. Εδώ έχουμε να κάνουμε με ένα εξαιρετικό management κομμάτι του τίτλου. Μπορείς να κάνεις Develop νέα όπλα, νέες τεχνολογίες, να τοποθετήσεις το προσωπικό στις ομάδες που θεωρείς εσύ πως είναι καλύτερο για αυτούς, να εξασκηθείς στη σκοποβολή, να αναθέσεις αποστολές σε συγκεκριμένες ομάδες και άλλα πολλά.

Η βάση είναι ένα σημαντικό κομμάτι των επιχειρήσεων και ο δημιουργός στο δίνει να το καταλάβεις καλά. Πρέπει να φροντίζεις για το ηθικό των ανθρώπων πάνω σε αυτή, να κρατάς τις ισορροπίες και γενικώς να δίνεις αρκετή προσοχή, ώστε να ανεβαίνει και το level του κάθε τμήματος. Μεγαλύτερο level σημαίνει και καλύτερες τεχνολογίες. Μπορείς επίσης να παραμετροποιήσεις το χρώμα της, το λογότυπο και διάφορα άλλα χαρακτηριστικά της. Ενδιαφέρουσα το λιγότερο αυτή η προσθήκη που δίνει έναν άλλο 'αέρα' στον τίτλο. Ακόμη κι όταν ολοκληρώσεις το main campaign το παιχνίδι έχει ολοκληρωθεί μόνο κατά το 20% , πράγμα που σημαίνει πως υπάρχει πολύ περιεχόμενο. Side missions, collectibles, management και ενδιαφέρουσα πλοκή στην ιστορία -αφότου έχεις ολοκληρώσει το campaign. Υπάρχουν πάρα πολλά easter eggs για τους φανατικούς της σειράς. Θα σας αναφέρω μόνο ένα: όταν ολοκληρώσεις μια αποστολή με τίτλο 'Rescue Base Survivors', μια πόρτα έχει ανοίξει στην medical base σου. Η συνέχεια επί της οθόνης…

To online κομμάτι φαίνεται διασκεδαστικό άλλα ίσως αμαυρωθεί ελαφρά από τα microtransactions που υπάρχουν, κάτι που πρακτικά σημαίνει πως θα υπάρχουν αντίπαλοι που θα έχουν πληρώσει για καλύτερο εξοπλισμό και το παιχνίδι θα κρίνεται ως άνισο. Σε ότι αφορά την πλοκή, ο Hideo Kojima έχει ξεκαθαρίσει πως μπορούσε να πάει το σενάριο από χίλιες διαφορετικές μεριές, άλλα τελικά επέλεξε αυτήν για να μην απογοητεύσει τους φανατικούς. «Ότι κάνω, το κάνω για αυτούς» δήλωσε. Δε θέλω να επεκταθώ, πάντως υπάρχει Boss Fight, όπως και μερικές ενδιαφέρουσες ανατροπές, κυρίως μετά τα credits... Όπως είπα και στην αρχή, μιλάμε για έναν μετρ της συναισθηματικής σκηνοθεσίας. Καταφέρνει να σε αγγίξει μέσα από τα πλάνα και τον ήχο του, όπως κανένας άλλος. Πάντως, αν έχεις δει αρκετό κινηματογράφο, δεν θα βρεθείς προ εκπλήξεως, να το θέσω έτσι.

Και φτάνουμε στον επίλογο. Απαντώντας στην πιο συνηθισμένη ερώτηση. Είναι καθόλου καλό το παιχνίδι; Ναι. Απόλυτα ναι. Αδιαμφισβήτητα. Είναι ένα bug free παιχνίδι, άλλα όχι ισορροπημένο αρκετά. Το συναίσθημα που σου δίνει στην αρχή, στο παίρνει πίσω και στο κρατά ενέχυρο για σαράντα ώρες. Εκεί, αν έχεις για να 'πληρώσεις', στο δίνει πίσω. Όμως, τίποτα δεν μπορεί να ξεπεράσει την πρώτη ώρα ενασχόλησής σου μαζί του. Είναι το καλύτερο Metal Gear; Δύσκολο να απαντηθεί. Εισάγει νέα στοιχεία, τα οποία είναι εντυπωσιακά, άλλα δε ξέρω κατά πόσο θα χρεωθούν στη συνείδηση του φανατικού ως 'καλύτερα'. Οι περισσότεροι αρεσκόμαστε σε 'story driven' παιχνίδια. Σε story driven Metal Gear. Με μεγάλα cutscenes και βάθος στην ιστορία. Το συγκεκριμένο πηγαίνει από έναν άλλο δρόμο. Μια παράλληλη οδό. Ίσως σε αφήνει πολύ μόνο, να αναλώνεσαι σε αποστολές περιμένοντας να δεις τη συνέχεια της ιστορίας. Ίσως λίγο παραπάνω από όσο θα ήθελα εγώ. Είναι το καλύτερο παιχνίδι; Όχι. Δεν είναι το καλύτερο παιχνίδι που κυκλοφορεί. Είναι όμως ένα καλό παιχνίδι. Ένα πολύ καλό παιχνίδι.

Μπορεί να υπολείπεται σε συναισθηματική φόρτιση, όμως είναι και ένα παιχνίδι που 'ότι του δώσεις, παίρνεις'. Αν δηλαδή είσαι έτοιμος να παραδοθείς συναισθηματικά ακόμα και στις πιο μικρές λεπτομέρειες, τότε σου είναι αρκετό. Περιέχει αρκετό κοινωνικό προβληματισμό, άλλα δεν επεκτείνεται. Η αντιμετώπιση για παράδειγμα των παιδιών της Αφρικής που πολεμούν, γίνεται εντελώς επιδερμικά. Χτυπάει ένα νεύρο μιας και δεν έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε παιδιά να κρατούν όπλα και να σου επιτίθενται, άλλα περνά απαρατήρητο μέσα στον όγκο του παιχνιδιού. Και μιλάμε για έναν μπερδεμένο σε συναισθήματα Snake. Έναν ήρωα που την μία νοιάζεται και την επόμενη δε δίνει δεκάρα. Έναν σκληρό προπονητή που σπάει το χέρι ενός παιδιού, μόνο και μόνο για να του δώσει το χέρι την επόμενη στιγμή μαζί με έναν 'πατρικό' λόγο. Οι στιγμές που στο ίντερνετ αναφέρονται ως 'Wtf?', μέσα στο παιχνίδι είναι πολλές. Και αυτή τη φράση άλλοτε θα την πεις από εντυπωσιασμό, και άλλοτε από σκεπτικισμό. Του στυλ «Ήταν απαραίτητο τώρα αυτό; Τι βλέπω; Γιατί το βλέπω;» Ίσως αυτός να ήταν ο σκοπός του Kojima. Ίσως να πρέπει να αναρωτηθείς κάποιες φορές, τι είναι αυτό που παίζεις και βλέπεις. Ίσως είναι ένας τρόπος να πει κάτι στην βιομηχανία. Κανείς δεν γνωρίζει.  

Θα το ευχαριστηθώ το παιχνίδι; Ναι. Θα το απολαύσεις. Κάνει μια μεγάλη 'κοιλιά' όμως έχει πράγματα να σου δώσει. Ξεχωρίζει από το σωρό. Επιβραβεύει την επινοητικότητα σου. Την εφευρετικότητά σου. Σε κάνει να γράψεις τις δικές σου ιστορίες, μέσα από τους μηχανισμούς του. Δεν υπάρχει σωστός τρόπος να παίξεις το παιχνίδι. Ή μάλλον καλύτερα, δεν υπάρχει λάθος τρόπος. Τα πάντα είναι δικές σου επιλογές. Μικρές επιλογές που καταλήγουν σε μεγαλύτερες. Δεν έχεις rocket launcher και πρέπει να βγάλεις από τη μέση ένα τανκ; Θα βρεις τρόπο. Πίστεψέ με, θα βρεις. Η επινοητικότητα επιβραβεύεται και επιβάλλεται. Νιώθεις πως είσαι συνέχεια στο χείλος του γκρεμού. Στην κόψη του ξυραφιού. Κι αυτό γιατί δε θέλεις να εξανεμίσεις τις προσπάθειες τόσων ωρών μεθοδικής προσέγγισης. Είναι σίγουρη αγορά; Ναι. Κάτι παραπάνω από σίγουρη. Είναι μια 'solid' αγορά. Ένας τίτλος τον οποίο πρέπει να έχεις στη συλλογή σου. Εκτός αυτού, είναι ίσως το τελευταίο μέρος της επιτυχημένης σειράς από τον Hideo Kojima.

Κλείνοντας, σκεφτείτε λίγο πως ξεκίνησε αυτό το κείμενο. Θυμηθείτε πως νιώσατε διαβάζοντας την εισαγωγή. Και δείτε πως έχει καταλήξει. Δεν έχω καλύτερο τρόπο να σας μεταδώσω την "δομή" του Metal Gear Solid V: The Phantom Pain στα μάτια μου, κατά την ενασχόληση μου μαζί του.

Συνοψίζοντας : Δύσκολο να συνοψίσει κανείς ένα Metal Gear σε μερικές γραμμές. Θα σας παρέπεμπα να διαβάσετε το παραπάνω κείμενο. Είναι κάτι που δεν συνηθίζω να κάνω, όμως πραγματικά δεν θέλω να μπω στη διαδικασία 'περίληψης' του παιχνιδιού σε τρεις γραμμές.
Box Art
Tested on : PS4
Developer : Kojima Productions
Publisher : Konami
Available for : PC, PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360
Release date : 2015-09-01