Draugen Review - Ένα συμπαθητικό, ατμοσφαιρικό walking sim

Draugen Review - Ένα συμπαθητικό, ατμοσφαιρικό walking sim

05 Αυγούστου 2019 17:13
Εξερευνώντας το παρελθόν και κρίνοντας το τώρα

Βάλτε καφέ, είναι μεγάλο.

ή

Ένα κέλτικο παραμύθι που δεν έμαθα ποτέ.


Πίσω στο 2013, η Red Thread Games ανακοίνωσε ότι δουλεύει επάνω σε ένα παιχνίδι με όνομα Draugen, για το οποίο μάλιστα δημοσίευσε και ένα μικρής διάρκειας trailer, προσελκύοντας την προσοχή του Norwegian Film Institute, με αποτέλεσμα την οικονομική ενίσχυση για το παιχνίδι. Όπως όλοι οι δημιουργοί, συνέχισε να δουλεύει πάνω στο παιχνίδι και την κυκλοφορία του λίγο καιρό πριν συνόδεψε το καθιερωμένο launch trailer. Όλα όσα τόνισα έχουν κάποιο λόγο αναφοράς στο κείμενο αυτό, οπότε κρατήστε τα στο πίσω μέρος του μυαλού σας.

Η δική μου επαφή με το παιχνίδι ξεκίνησε από την κυκλοφορία του και έπειτα. Είδα ένα trailer, είδα μια περιγραφή στο Steam και τίποτα παραπάνω. Αυτή τη στιγμή, το Draugen συνοψίζεται περιληπτικά ως ένα παιχνίδι μυστηρίου (psychological mystery) σε πρώτο πρόσωπο, την περίοδο του 1920, στην Νορβηγία. Με μια γρήγορη ματιά φαίνεται λίγο σαν walking sim με έντονη πλοκή και εξερεύνηση. Όλα καλά μέχρι στιγμής. Ό,τι feature αναγράφεται, υπάρχει σε γενικές γραμμές στο παιχνίδι.

Πράγματι, είναι μια περιπέτεια μυστηρίου με στοιχεία εξερεύνησης, η οποία βασίζεται και κατευθύνεται από μια ενδιαφέρουσα πλοκή που χωρίζεται σε δύο επίπεδα, το επιφανειακό και το πιο βαθύ. Μάλιστα, το ένα επίπεδο σχετίζεται άμεσα με θέματα ψυχικής υγείας και διανοητικών διαταραχών, δίνοντας μάλιστα μια περίεργη προοπτική αντιμετώπισης επάνω στα συγκεκριμένα θέματα, προς το τέλος του παιχνιδιού. Το 1923 λοιπόν, ο Edward Charles Harden, ένας Αμερικανός ταξιδιώτης, καταφθάνει σε ένα χωριό της Νορβηγίας με σκοπό να βρει την χαμένη αδελφή του. Μαζί του είναι η Lissie, η συνεργός του, η παρέα του, το άλλο του μισό (κατά κάποιο τρόπο). Η πιο ανάλαφρη, αστεία, περιπετειώδης προσωπικότητα. Σε ορισμένες στιγμές η πιο λογική και ευαίσθητη.

Η ιστορία περιπλέκεται και η αναζήτηση πλαταίνει, όταν τα ερωτηματικά σχετικά με τον τόπο αυτό πληθαίνουν. Οι δύο τους τριγυρνούν στα μαγευτικά τοπία της Νορβηγίας αποζητώντας απαντήσεις, οι οποίες όταν δίνονται, φέρνουν μεγάλες ανατροπές και plot twist στο παιχνίδι. Η πλοκή κορυφώνεται ωραία και εάν και χωρίζεται στα δύο επίπεδα που προανέφερα, δεν μπερδεύει. Το μυαλό καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού δεν απασχολείται με τίποτα άλλο, πέρα από την αναζήτηση απαντήσεων στα ερωτηματικά που προκύπτουν τόσο στο ένα, όσο και στο άλλο επίπεδο πλοκής.

Αυτό, φυσικά, είναι απολύτως λογικό αφού μιλάμε για walking sim. Δεν υπάρχει κανενός είδους γρίφος ή παζλ. Τα interactions είναι μετρημένα στα δάχτυλα και η πορεία του παιχνιδιού δεν καθορίζεται από τον παίκτη, αλλά αποκλειστικά από την ιστορία. Αυτό σημαίνει όμως ότι το exploration κομμάτι είναι σχετικά περιορισμένο. Όπως συνεπάγεται, για παιχνίδι που βασίζεται στην αναζήτηση και ανακάλυψη, δεν είναι ένα ιδανικό στοιχείο. Μάλιστα, στο τέλος, ακόμη και ο κεντρικός χαρακτήρας επιβεβαιώνει ότι δεν μάθαμε αρκετά για το μέρος και την ιστορία του. Από την άλλη πλευρά, οι διάλογοι και τα όσα συμβαίνουν προτρέπουν με φυσικότητα τον παίκτη στη μετάβαση σε συγκεκριμένη περιοχή. Έτσι, ξεχνιέται μέσα στην περιέργεια και την αγωνία και καθοδηγείται εύκολα, χωρίς να συνειδητοποιεί για παράδειγμα, ότι ένας δρόμος προς μια άλλη περιοχή έχει έναν αόρατο τοίχο να τον εμποδίζει. Με λίγα λόγια, είναι τόσο φυσική η σεναριακή ροή που δεν δίνει υπερβολικά εύκολα το αίσθημα του “προδιαγεγραμμένου” και “περιορισμένου” στον τομέα της πλοήγησης.

Αν και το σενάριο το βρήκα ενδιαφέρον, κυρίως όσον αφορά το ένα επίπεδο, το πιο ξεκάθαρο, το τέλος με άφησε με ανάμεικτα αισθήματα. Το παράπονό μου είναι το πολύ γενικό και ελεύθερο τέλος. Δίνονται απαντήσεις σε ορισμένα θέματα, ενώ σε άλλα μένουν τεράστια ερωτηματικά. Αυτά τα ερωτηματικά δεν νιώθω ότι είναι ο χώρος που αφήνουν οι δημιουργοί για μια ελεύθερη ερμηνεία ή μια προσωπική κρίση σχετικά με την υπόθεση. Αντιθέτως, νιώθω περισσότερο ότι είναι κενά. Κενά που για κάποιο λόγο δεν καλύφθηκαν. Έχω μια θεωρία επάνω στο γιατί συνέβη αυτό, αλλά η συζήτηση που εγείρεται είναι μεγάλη και θα επανέλθω λίγο αργότερα.

Πέρα από την ενδιαφέρουσα πλοκή που απλώνεται στα δύο επίπεδα, μου άρεσε πολύ η τοποθεσία. Πολύ εντυπωσιακός σχεδιασμός και scaling στον κόσμο του παιχνιδιού. Ζωντανά χρώματα και μια παλέτα με κίτρινους υποτόνους σε πολλά σκηνικά, ώστε να ταιριάζουν με την όλη ατμόσφαιρα της εποχής. Τα γραφικά σε ορισμένα σημεία είναι τόσο προσεγμένα που δεν χορταίνεις να χαζεύεις το μέρος. Το νερό δείχνει πανέμορφο και πολλά textures τραβούν θετικά την προσοχή. Μάλιστα, οι τίτλοι αρχής του παιχνιδιού κλέβουν την παράσταση και δημιουργούν άψογα την ατμόσφαιρα επάνω στην οποία χτίζεται το υπόλοιπο παιχνίδι. Γενικά, εξ αρχής φαίνεται ότι το παιχνίδι προτρέπει τον παίκτη να πάρει το χρόνο του μαζί του. Σε άλλα σημεία βέβαια, μου έλειψε η λεπτομέρεια και η ευκρίνεια που θα έκανε το οπτικό κομμάτι να ξεχωρίζει για τα καλά. Σε καμία περίπτωση πάντως, δεν αποτελεί αυτό βασικό παράγοντα γκρίνιας.

Όσον αφορά την κίνηση/πλοήγηση στο παιχνίδι, η λέξη που τη χαρακτηρίζει κατ' εμέ, είναι απλοϊκή. Η μετακίνηση από το ένα μέρος στο άλλο δεν έχει τίποτα παραπάνω από περπάτημα, ταχύ και αργό. Κινησιολογικά η "πρωτοπρόσωπη" κάμερα κουνιέται έτσι ώστε να δίνει την αίσθηση περπατήματος, με τον ίδιο τρόπο που έχουμε συναντήσει σε έναν τεράστιο αριθμό παιχνιδιών μετρίου επιπέδου (όσον αφορά το κινησιολογικό κομμάτι φυσικά). Το ίδιο και οι κινήσεις της συμπρωταγωνίστριάς μας. Εκφραστικές κινήσεις μεν, αλλά ξύλινες δε, με αποκορύφωμα το περπάτημα. Μην βάλετε με του νου σας τα χειρότερα. Δεν θα είναι κάτι που ενοχλεί ή που δεν έχετε ξανασυναντήσει. Απλά δεν είναι τόσο προσεγμένο, όσο άλλα στοιχεία του παιχνιδιού, όπως για παράδειγμα η λεπτομέρεια στο πρόσωπο της Lissie, τα καταπληκτικά και πολύ ποιοτικά voice-over που αποδίδουν άψογα τα συναισθήματα των ηρώων, καθώς και η φοβερή μουσική που συνοδεύει το παιχνίδι. Ειδικά στο κεντρικό μενού, το soundtrack είναι αριστουργηματική πινελιά.

Μιλώντας για προσεγμένα στοιχεία, αυτό που μου έκανε μεγάλη εντύπωση είναι ότι ακόμη και το “οι διάλογοι είναι ζωντανοί” που διάβασα στα features, ισχύει. Οι motion-captured χαρακτήρες χαρίζουν πολύ στο αίσθημα ότι πραγματοποιείται διάλογος. Επιπλέον, είχα συναντήσει δύο εκδοχές διαλόγων στα βιντεοπαιχνίδια. Είτε η κάμερα κλειδώνει στο χαρακτήρα και τον παρακολουθείς να μιλάει, είτε, κάνεις trigger το διάλογο, και μετά κοιτάς γύρω - γύρω, περιφέρεσαι και ψάχνεις το μέρος  όσο ακούς όσα έχει να σου πει το NPC. Το δεύτερο είναι χαρακτηριστικός διάλογος σε ένα μέσο παιχνίδι και είναι ένας πολύ βασικός λόγος που χαλάει η αίσθηση της φυσικότητας ενός διαλόγου. Στο Draugen, όταν η Lissie λέει κάτι σοβαρό και δεν την κοιτάς, σου κάνει παρατήρηση. Θυμώνει. Σταματάει και σε κοιτάει νευρικά, μέχρι να γυρίσεις, ώστε να δείξεις ότι την προσέχεις. Από όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού, αυτό είναι το αγαπημένο μου.

Κατά τα άλλα, έχουμε να κάνουμε με ένα πολύ συμπαθητικό, ατμοσφαιρικό walking sim με πλοκή στην οποία κυριαρχεί το μυστήριο. Όχι άψογο, αλλά ούτε κακό. Σαν εμπειρία, λόγω της πλοκής και του πανέμορφου κόσμου που διαδραματίζεται, μάλλον τείνει προς την άνω του μετρίου πλευρά.

Έχει όμως αυτά τα κενά… που μου κάθισαν στο μυαλό και με έκαναν να ψάξω παραπάνω σχετικά με το παιχνίδι. Φυσικά μπορούσα να μείνω στο ότι έτσι θέλησαν οι δημιουργοί να αφήσουν το παιχνίδι, με σκοπό την ελεύθερη ερμηνεία. Και αυτή η προοπτική μπορεί να ικανοποιήσει κάποιον, ο οποίος θα μείνει με καλές, έως και θετικές εντυπώσεις. Εμένα μου φάνηκε περίεργο το αίσθημα του “μη ολοκληρωμένου”, οπότε αποφάσισα να θέσω ορισμένα ερωτήματα. Ήταν αυτό το πλάνο των δημιουργών εξ αρχής;

Ο λόγος της ερώτησης είναι πέρα από μια έμφυτη καχυποψία, το γεγονός ότι έχουμε ξανασυναντήσει παιχνίδια ατελή, λειψά ή που δεν ήταν όπως περιμέναμε. Παιχνίδια που δεν βγήκαν όπως ήθελαν οι δημιουργοί, είτε λόγω χρόνου, είτε βιασύνης, είτε χάθηκαν κάπου στη μετάφραση με τον publisher.

Με μια ματιά, λοιπόν, στην πρώτη παρουσίαση του παιχνιδιού, οι φόβοι μου επιβεβαιώθηκαν. Το πρώτο, teaser trailer του παιχνιδιού είναι ατμοσφαιρικό, σκοτεινό, με  έντονα horror στοιχεία και γενικώς πολλά υποσχόμενο. Αναφορές στη θάλασσα, και τα μυστικά που κρύβει. Η ίδια θάλασσα, η οποία στο παιχνίδι που έπαιξα εγώ δεν παίζει κανέναν απολύτως ουσιαστικό ρόλο. Ακόμη, πολύ σκοτεινά σκηνικά. Στο δικό μου παιχνίδι τα σκοτεινά σκηνικά είναι 2-3 το πολύ και αλλάζουν ταυτόχρονα με την ψυχοσύνθεση του χαρακτήρα. Και αυτά χωρίς κανένα φοβερό horror στοιχείο. Που πήγε η σάπια σκοτεινή ατμόσφαιρα; Που πήγε η όλη σύνδεση με τη θάλασσα;

Σε ένα βιβλίο στο παιχνίδι αναφέρεται ο τοπικός μύθος του Draugen. Ένα τέρας που ζει στο βουνό και στη θάλασσα. Πέρα από αυτό, δεν υπάρχει καμία απολύτως σύνδεση ή αναφορά. Από ένα βιβλίο με έναν τοπικό μύθο που δεν συζητιέται ούτε αναλύεται αρκετά στο παιχνίδι, δεν μπορεί να πιαστεί μια ολόκληρη πλοκή. Δεν έχει πιαστεί... αυτή η πλοκή. Απλά, μπορεί κάποιος να υποθέσει ότι κάπως συνέβαλε και ο μύθος στην ιστορία. Όμως, το πιο πιθανό είναι να το αγνοήσει. Κάτι που είναι απογοητευτικό, εάν σκεφτεί κανείς ότι το όνομα του παιχνιδιού είναι ακριβώς αυτός ο μύθος. Ένας μύθος που πέρα από  τον τίτλο και ένα βιβλίο, δεν κάνει πουθενά μια ισχυρή σεναριακή εμφάνιση.

Βρήκα και μια συνέντευξη των δημιουργών έξι μήνες πριν κυκλοφορήσει το teaser, σε μια μεγάλη gaming ιστοσελίδα, και το αναφέρω για να ξεκαθαρίσω ότι είναι επίσημη ανάρτηση, όχι από forum κ.λ.π . Στη συνέντευξη αυτή γίνεται λόγος για το Draug, το φάντασμα που έχει όμως φυσική ύπαρξη και προστατεύει θαμμένους ξεχασμένους θησαυρούς. Ανάμεσα σε άλλα, αναφέρεται ότι ανά κάποια διαστήματα φαίνεται μια μαυροφορεμένη γυναίκα σε μακρινή απόσταση, ότι ακούγεται ένα μικρό κορίτσι να τραγουδά νανουρίσματα όσο ο ουρανός σκοτεινιάζει και ότι κάτι κρύβεται στο σκοτάδι και στην παγωμένη μαύρη θάλασσα. Ο παίκτης καλείται να ανακαλύψει τα στοιχεία, να ξεδιπλώσει τις αναμνήσεις και… ΝΑ ΕΠΙΒΙΏΣΕΙ ΤΗ ΝΎΧΤΑ, στοιχείο που καθιστά το παιχνίδι έναν λίγο πιο survival horror τίτλο. Από όλα αυτά τα τρομακτικά στοιχεία που υποτίθεται θα ήταν το Draugen, στο ένα και μοναδικό ξεκάθαρο jumpscare που τελικά υπάρχει στο παιχνίδι, υπάρχει μια μαύρη σκιά γυναίκας. Η οποία, εν τέλει, δεν συνδέεται με το τελικό παιχνίδι. Μάλλον ξέμεινε από το αρχικό concept. Δεν μπορώ να το δικαιολογήσω αλλιώς.

Έξι μήνες μετά τη συνέντευξη αυτή, κυκλοφορεί το προαναφερόμενο teaser. Η horror ατμόσφαιρά του δεν ήταν ιδέα μου τελικά. Ο βασικός δημιουργός μιλά για το παιχνίδι ως “Όταν ο Lovecraft συναντά τον Dostoyevsky, ή όταν το Gone Home συναντά το Amnesia”. Νομίζω είναι περιττό να πω ότι η συγκεκριμένη παρομοίωση δεν έχει καμία απολύτως σχέση με το Draugen του σήμερα. Μάλιστα, η ημερομηνία κυκλοφορίας υπολογίζονταν τότε μέσα στο 2015. Δείτε απλά το teaser και το launch trailer. Δείτε πώς ξεκίνησε ένα project και πώς κατέληξε. Η σύγκριση είναι λυπητερή.  Δύο χρόνια καθυστέρηση, ενός (πιθανόν survival) horror παιχνιδιού με πολύ μυστήριο και μύθους της Νορβηγίας, κατέληξε σε ένα walking simulator με ένα jumpscare που η πιο η κοντά στο horror λέξη να το περιγράφει είναι το “ατμοσφαιρικό”. Η πληθωρική παρομοίωση του δημιουργού συρρικνώθηκε σε ένα “εμείς προτιμούμε να το λέμε adventure game” και σε ένα “επικεντρώνεται στην ανακάλυψη, το διάλογο, και τη λύση ενός μυστηρίου”. Χρειάζεται να πω κάτι παραπάνω;

Όσο για το “γιατί” συνέβη αυτό, αν κυκλοφορούσε τότε που είχε προγραμματιστεί (2015), δηλαδή ένα χρόνο μετά το τελευταίο παιχνίδι των δημιουργών με δύο καθαρά χρόνια ανάπτυξης (2013-15), θα το δικαιολογούσα, λέγοντας ότι λόγω χρόνου, άλλαξαν τα σχέδια και μαζί τους, την τελική μορφή του παιχνιδιού. Όταν όμως έχεις πάρει τον τριπλάσιο χρόνο από αυτόν που υπολόγισες και έχεις ένα αξιόλογο budget από ένα επίσημο και σοβαρό Ινστιτούτο που σε στήριξε, δεν βλέπω κανέναν λόγο να αλλάξει το αρχικό σχέδιο του παιχνιδιού, σε κάτι απλούστερο, μέτριο, που δίνει την εντύπωση ενός μισοτελειωμένου μικρού παιχνιδιού. Παίζει ρόλο μήπως το ότι ήδη από το 2015,ανακοίνωσαν ότι δουλεύουν επάνω σε ένα νέο παιχνίδι εν ονόματι Svalbard; Αφήνω την απάντηση στην κρίση σας. Το μόνο σίγουρο είναι ότι στους τίτλους τέλους, δίνεται η υπόσχεση ότι οι δύο χαρακτήρες θα επιστρέψουν. Ελπίζω επιστρέφοντας να φέρουν μαζί και τα αρχικά σχέδια των δημιουργών για το Draugen.

Για να κλείσω αφήνοντας το φτυάρι, το καλό από την όλη υπόθεση είναι το γεγονός ότι το Draugen, αντικειμενικά ως παιχνίδι, και πέρα από το λυπηρά απογοητευτικό back story του, είναι μια πολύ όμορφη τετράωρη εμπειρία, με ενδιαφέρουσα πλοκή και προοπτική αφήγησης. Σαν walking simulator μυστηρίου, μπορώ να το προτείνω σε οποιονδήποτε αρέσκεται σε χαλαρά ατμοσφαιρικά ταξίδια και ιστορίες μυστηρίου με ανατροπές. Η αλήθεια είναι ότι εάν δεν ήμουν καχύποπτη, δεν θα συζητούσαμε τώρα για το παρελθόν του παιχνιδιού. Το κείμενο αυτό θα είχε το μισό μέγεθος, αλλά την ίδια ειλικρινή άποψη για το Draugen ως παιχνίδι που κυκλοφόρησε φέτος. Για αυτό το λόγο, καλώς ή κακώς θεωρώ σωστό να επικεντρωθούμε κριτικά, περισσότερο στο τί είναι το Draugen σήμερα, παρά στο τί επρόκειτο να ήταν. Άλλωστε, το τώρα έχει σημασία.

Συνοψίζοντας : Το Draugen είναι μια ατμοσφαιρική περιπέτεια μυστηρίου με ανατροπές, στα πλαίσια ενός walking simulator. Καταπληκτική μουσική, voice-overs και κόσμος του παιχνιδιού. Ζωντανή αίσθηση διαλόγων και ενδιαφέρουσα πλοκή που διακλαδώνεται. Όλα αυτά, συμβιβασμένα με μερικές ατέλειες σε textues και κινησιολογικά στοιχεία, λίγο περιορισμένη εξερεύνηση, καθώς και ένα περίεργο αίσθημα με πολλά ερωτηματικά που αφορούν το τέλος της βασικής πλοκής.
Box Art
Tested on : PC
Developer : Red Thread Games
Publisher : Red Thread Games
Available for : PC
Release date : 29-05-2019