We Happy Few Review

We Happy Few Review

27 Αυγούστου 2018 11:19
Neon, ναρκωτικά και μάσκες  

Λένε ότι οι άνθρωποι που ξεχνούν ευκολότερα, τείνουν να είναι πιο χαρούμενοι. Αλλά… να σας πω την αλήθεια δεν ξέρω αν και κατά πόσο όσοι ξεχνούν το παρελθόν τους είναι χαρούμενοι ή όχι. Κατά κάποιο τρόπο, άνθρωπος χωρίς παρελθόν, είναι άνθρωπος χωρίς ταυτότητα. Και άνθρωπος χωρίς αίσθηση ταυτότητας είναι άνθρωπος που δεν μπορεί να ενταχθεί συνειδητά σε κανένα πλαίσιο παγκόσμιας ηθικής. Αυτό, σημαίνει ότι ο άνθρωπος αυτός, είναι εξαρτημένος από ένα σύνολο οδηγιών και εντολών για το τί πρέπει να κάνει, τί όχι, τί είναι ηθικό και τί δεν είναι. Και όπως είναι γνωστό από την παγκόσμια ιστορία, όσο η ηθική εξαρτάται από τον νόμο, είναι πανεύκολο μέσα σε δευτερόλεπτα το ανήθικο να γίνει νόμιμο, και το παράνομο, ηθικό. Άρα και ο άνθρωπος για τον οποίο κάναμε λόγο είναι εξαρτημένο υποχείριο της εκάστοτε εξουσίας που διαχειρίζεται το νόμο. Πόσο χαρούμενο μπορεί να είναι αυτό εν τέλει;!

Βρισκόμαστε σε μια μικρή Αγγλική πόλη εν ονόματι Wellington Wells την δεκαετία του 60’. Για το σύμπαν του We Happy Few, ο 2ος παγκόσμιος πόλεμος που προηγήθηκε έφερε την Αγγλία, χωρίς τη βοήθεια της Αμερικής, αντιμέτωπη με την πανίσχυρη Γερμανία. Όπως λογικά συνεπάγεται, παραδόθηκε σε αυτή, και χωρίς να αντισταθεί το μεγαλύτερο μέρος του Βρετανικού στρατού συνεργάστηκε με την  Γερμανία. Σε αυτό το χρονικό διάστημα διαπράχθηκε κάτι πάρα πολύ άσχημο από τη μεριά των Άγγλων. Αυτό τους χάρισε ταυτόχρονα την ελευθερία τους, αλλά και δυσβάσταχτες τύψεις για το υπόλοιπο της ζωής τους. Η κατάσταση ήταν άσχημη, γι’ αυτό και εφευρέθηκε ένα παραισθησιογόνο ναρκωτικό που ονομάζεται “Joy”, το οποίο καταστέλλει οποιαδήποτε αρνητική ανάμνηση και προκαλεί ένα αίσθημα ευφορίας, αλλάζοντας ακόμη και το πώς αντιλαμβάνεται ο χρήστης  του, το περιβάλλον γύρω του.

Μπορεί να βλέπουν χρωματιστά κτήρια και πεταλουδίτσες γύρω τους, αλλά οι παρενέργειες του ναρκωτικού προκαλούν με τη σειρά τους προσωρινή απώλεια μνήμης, εθισμό, και κάνουν οποιονδήποτε το πάρει, ένα εύκολο θύμα χειραγώγησης. Έτσι, οι άνθρωποι ναρκώνονται και είναι υποχρεωμένοι να  ακολουθούν κάποιους κανόνες καλής συμπεριφοράς που τους υπενθυμίζονται από τον Uncle Jack, έναν πολύ γνωστό τηλεοπτικό παρουσιαστή που ενισχύει την όλη προπαγάνδα. Είναι άρρωστο το γεγονός ότι οι άνθρωποι φορούν μάσκες που συγκρατούν τους μυς του προσώπου τους σε χαμογελαστή στάση (ενισχύοντας την απώλεια της πραγματικής ταυτότητας και την εμφάνιση μιας μαριονέτας), ή ότι εξαρτώνται τόσο από το να τους δίνονται εντολές,  που έχουν κάνει το γνωστό παιχνίδι « Ο Σάιμον λέει», θρησκεία. Εκεί που ξεφεύγουν αρκετά τα πράγματα είναι όταν η ανάγκη και η ευχαρίστηση της χειραγώγησης, φτάνει σε σημείο να υπάρχουν συγκεκριμένοι χώροι που ο ένας δημιουργεί ευχαρίστηση στον άλλο, προκαλώντας του ηλεκτροσόκ.

Όλα τα παραπάνω, ισχύουν για μια ελίτ, που ακολουθεί τους κανόνες συμπεριφοράς και λαμβάνει τακτικά το ναρκωτικό. Όσοι ξεχάσουν ή παραλείψουν να το λάβουν, έχουν για ένα μικρό χρονικό διάστημα εφιαλτικές παραισθήσεις. Αυτό αναγνωρίζεται εύκολα από τους γύρω τους και σύντομα η έννομη τάξη παίρνει την κατάσταση στα χέρια της. Οι αστυνομικοί που βρίσκονται παντού κάνοντας συνεχώς περιπολίες, πετούν τον downer (από το “feeling down”) που δεν λαμβάνει το ναρκωτικό, στην άλλη μεριά της πόλης. Σε αυτή τη μεριά βρίσκεται ο υπόλοιπος πληθυσμός, ο οποίος δεν λαμβάνει το Joy ή ο οργανισμός του δεν επηρεάζεται από αυτό, και ζει σε άθλιες συνθήκες διαβίωσης. Σε ερείπια από σπίτια που γκρεμίστηκαν στον πόλεμο, γεμάτοι τύψεις και συσσωρευμένο μίσος για τον εαυτό τους, το οποίο ξεσπούν με την παραμικρή αφορμή στους γύρω τους. Σε ένα τέτοιο concept στήνεται το We Happy Few.

Ο παίκτης ακολουθεί τρείς ήρωες. Ο κάθε ένας θέλει να ξεφύγει από την ζωή που κάνει στην πόλη, για δικούς του προσωπικούς λόγους. Ο Arthur παλεύει να ανακαλύψει το παρελθόν, η Sally προσπαθεί να κρύψει ένα μεγάλο μυστικό διεκδικώντας μια νέα ζωή, και ο Ollie ( ο πιο αστείος χαρακτήρας) που ήταν στρατιώτης κατά τη διάρκεια του πολέμου, στοιχειώνεται από φαντάσματα του παρελθόντος. Οι ιστορίες τους, εξελίσσονται ακολουθώντας την παραπάνω σειρά, αλλά έχοντας κάποια κοινά σημεία συνάντησης. Για παράδειγμα, ο Arthur συναντά την Sally το διάστημα που αλληλεπιδρά στην πόλη. Ο παίκτης αποκτά μια προοπτική της συνάντησης τους, που αντικατοπτρίζει το πώς βλέπει αυτός ο ήρωας κάποια πράγματα. Αργότερα, παίζοντας ως Sally, η ίδια συνάντηση θα ξαναγίνει,  βιώνοντάς την αυτή τη φορά με μια διαφορετική οπτική γωνία, που αντιπροσωπεύει την συγκεκριμένη ηρωίδα. Δεδομένων των παραπάνω, έχουμε μπροστά μας τρείς διαφορετικές ιστορίες.

Παρ’ όλα αυτά, και οι τρείς ήρωες, καλούνται σταδιακά να αλληλεπιδράσουν με ορισμένα npc και συγκεκριμένους χώρους στην πόλη. Και παρόλο που σε κάθε ξεκίνημα ιστορίας ο κόσμος στήνεται μέσω αλγορίθμου, άρα παίζοντας άλλο παίκτη, αλλάζει και το πώς απλώνεται ο χάρτης και που βρίσκονται κάποια μέρη, έχοντας ως αποτέλεσμα μια αίσθηση διαφορετικότητας, το γεγονός ότι και στις τρείς ιστορίες κάποια πρόσωπα και μέρη είναι κοινά, μου έκανε αρνητική εντύπωση και έδωσε ένα αίσθημα επαναληψιμότητας. Επιπλέον, όντας η πόλη σχεδιασμένη από αλγόριθμο, έχει ως αποτέλεσμα μια περίεργη όψη. Οι δρόμοι μοιάζουν πολύ και είναι περίεργα συνδεδεμένοι σε ορισμένα σημεία, τα κτήρια είναι ίδια, και γενικά δεν εξυπηρετούν την εξερεύνηση.  Έχω μια εξήγηση για αυτό, αλλά θα την κρατήσω για λίγο αργότερα.

Το κομμάτι του gameplay περιλαμβάνει και για τους  τρείς ήρωες τα παρακάτω : Να επισκεφθούν κάποια μέρη, να συλλέξουν κάποια πράγματα, να κάνουν  craft άλλα, ή να κάνουν κάτι στα μέρη όπου πήγαν. Όλα αυτά είναι αρκετά χρονοβόρα. Ο παίκτης ακολουθεί τις ιστορίες και περιστασιακά επιλέγει να ασχοληθεί και με κάποιο side quest ή όχι. Για να γίνουν όμως όλα τα παραπάνω πρέπει να εναλλάσσονται κάποιες stealth στιγμές, με στιγμές που το combat είναι η μόνη λύση. Το κομμάτι του stealth ξεκινά από την ανάγκη να μπαίνει κρυφά, ο ήρωας, σε σπίτια και να συλλέγει υλικά του θα τον βοηθήσουν στην κατασκευή αντικειμένων και φτάνει μέχρι και στην ανάγκη να μπει κρυφά σε κτήρια για να κλέψει ορισμένα αρχεία. Όσο βρίσκεται σε stealth mode, βλέπει τις πατημασιές των ανθρώπων γύρω του και μπορεί ευκολότερα να πλοηγηθεί στο χώρο χωρίς να τον εντοπίσουν. Βέβαια, θα βόλευε και θα έδινε παραπάνω ρεαλισμό να έχει lean ή τέτοια στοιχεία που δίνουν ρεαλισμό στο stealth, αλλά δυστυχώς απουσιάζουν.

Το combat κομμάτι από την άλλη είναι πιο περίπλοκο. Καταρχάς τα φυλετικά στερεότυπα κάνουν καλά τη δουλειά τους, προσφέροντας ποικιλία. Για παράδειγμα ο Arthur ως μια φιγούρα ενός μέσου λεπτού προς κοκκαλιάρη άνδρα, έχει μια μέτρια απόδοση στους καυγάδες, αλλά τρέχει πολύ γρήγορα, και δυστυχώς μπορεί να ξεφύγει από τα πάντα απλώς τρέχοντας. Η Sally ως γυναίκα, και ως επιστήμονας, είναι ευκολότερο να εισχωρήσει σε μέρη, και να αντιμετωπίσει με εφευρέσεις τους εχθρούς της, ενώ ο Ollie ως πρώην πολεμιστής και πιο βαρύς, είναι πολύ καλύτερος στο να χτυπά τους αντιπάλους του.

Ο κάθε ήρωας έχει και συγκριμένο σετ από skills. Το κακό με αυτά είναι ότι αντί να προσθέσουν πράγματα στα mechanics του gameplay, απλά αφαιρούν πράγματα κάνοντας το παιχνίδι ευκολότερο. Για παράδειγμα, αντί να δοθεί ένας νέος τρόπος για να εμπλουτιστεί το stealth κομμάτι, απλά υπάρχει skill, ώστε να είναι δυσκολότερο το βράδυ να εντοπίσουν τον ήρωα οι αστυνομικοί. Γενικά, ενώ θα μπορούσαν, δεν ανεβάζουν το επίπεδο του απλοϊκού (στο σύνολό του) gameplay. Υπάρχουν επίσης mechanics που στοχεύουν στο να δώσουν μια πιο survival αίσθηση στο gameplay. Η δίψα, η πείνα, ή η νύστα για παράδειγμα, ενώ δεν απειλούν την ζωή του παίκτη, όταν ικανοποιούνται, δίνουν κάτι σαν buff, ή όταν ο παίκτης περνά από την μία μεριά της πόλης στην άλλη, πρέπει να αλλάζει τα ρούχα του από καλά, σε κουρέλια και αντίστροφα, ώστε να τον θεωρούν οι κάτοικοι έναν από αυτούς και να μην τρέχουν να του επιτεθούν, φωνάζοντας μάλιστα πως είναι δολοφόνος (κάτι που πραγματικά δεν βγάζει κανένα νόημα). Βέβαια, τα παραπάνω τελικά, πιο πολύ ενοχλητικές λεπτομέρειες που ξεχνούσα και δεν έδινα σημασία μου φάνηκαν, παρά survival περιεχόμενο. Και για αυτό έχω εξηγήσεις, αλλά θα φτάσουμε και εκεί σε λίγο.

Βλέπετε… μπορεί να έχω μπροστά μου ένα παιχνίδι με εκπληκτικό και άρρωστο concept, πολύ όμορφο οπτικό τομέα και μια αρκετά καλή ηχητική ποιότητα, αλλά ταυτόχρονα έχω μπροστά μου κι ένα παιχνίδι γεμάτο bug και glitches. Ένα παιχνίδι που η συνολική αίσθηση που αφήνει, είναι ένα άτσαλο gameplay το οποίο δεν βελτιώθηκε ούτε στο ελάχιστο από το early access του παιχνιδιού που διήρκησε μάλιστα, παραπάνω από όσο έπρεπε. Ένα αίσθημα ότι κάτι πήγε λάθος στην δημιουργία του. Γιατί συμβαίνει αυτό;;; Με μια ματιά στην εξέλιξη του παιχνιδιού μέχρι σήμερα, μπορούμε να πάρουμε πάρα πολλές απαντήσεις.

Η Compulsion Games κυκλοφόρησε το 2013 to Contrast, ένα εκπληκτικό Indie διαμαντάκι με φοβερό και ιδιαίτερο concept. Λίγο αργότερα to 2015, παρουσίασε την ιδέα της για το We Happy Few ξεκινώντας από το Kickstarter και μαζεύοντας ένα πολύ μεγάλο ποσό. Εκείνη την περίοδο, το We Happy Few ήταν στα πλαίσια ενός indie παιχνιδιού. Το 2016 λοιπόν, στην Ε3, είδαμε ένα trailer και την ανακοίνωση του early access που έγινε διαθέσιμο λίγο αργότερα. Όλοι ξεκίνησαν να παρομοιάζουν το παιχνίδι με τα Bioshock παιχνίδια μιλώντας με ενθουσιασμό και το πόσο άρρωστο και βαρύ concept διαθέτει και αναμένοντας μια ενδιαφέρουσα ιστορία επάνω σε αυτό. Η πραγματικότητα παρ’ όλα αυτά, απείχε πολύ από το πώς είχε ο κόσμος στο μυαλό του το παιχνίδι. Αυτό που το trailer τότε δεν έδειξε, είναι ότι επρόκειτο για έναν procedural generated χάρτη σε ένα survival sandbox παιχνίδι. Από συνεντεύξεις μαθαίνουμε ότι οι developers, ναι μεν είχαν αναπτύξει ένα concept, αλλά δεν σκόπευαν να ακολουθήσουν το στήσιμο ενός Βioshock, δηλαδή να δημιουργήσουν μια story driven εμπειρία. Αντιθέτως, το αρχικό σχέδιό τους, ήταν να φτιάξουν ένα survival sandbox παιχνίδι που να βασίζεται στο concept που αναφέραμε, και να διαθέτει ελάχιστα storylines. Γι’ αυτό, και το early access βασίστηκε σε permadeath μηχανισμούς και κανονικά survival στοιχεία, που μάλιστα με κάθε θάνατο, ο κόσμος στήνονταν εκ νέου και γενικά η δυσκολία ήταν σε υψηλά επίπεδα. Ο κόσμος μπερδεύτηκε, και με το δίκιο  του, γιατί είδε ένα trailer που παραπέμπει σε κάτι διαφορετικό από αυτό που ήταν το πόνημα της Compulsion στην πραγματικότητα.

Το πρόβλημα όμως δεν ήταν αυτό. Το πρόβλημα κατ’ εμέ ξεκίνησε όταν οι developers αποφάσισαν να μην απογοητεύσουν το κοινό. Έτσι λοιπόν, αν θέτετε… «παρασυρόμενοι» από το hype του κόσμου για κάτι που δεν είχαν σκοπό να φτιάξουν, άλλαξαν τα σχέδια τους, και στον χρόνο που απέμενε αποφάσισαν να φτιάξουν ένα παιχνίδι, όχι όπως το ήθελαν και το είχαν οραματιστεί αυτοί, αλλά όπως το περίμενε ο κόσμος. Κατά την άποψη μου, όταν ένας δημιουργός δεν ξέρει τί θέλει να φτιάξει και παρασύρεται τόσο εύκολα, είναι από μόνο του πρόβλημα. Βέβαια… μιλάμε για ένα μικρούτσικο studio που προφανώς και δεν του είναι εύκολο να διαχειριστεί σωστά το hype που προκαλεί. Ίσως, υπό άλλες συνθήκες, ένα πιο έμπειρο στούντιο παίρνοντας την ίδια απόφαση να μπορούσε να ανταποκριθεί καλύτερα. Αλλά αυτό θα απαιτούσε αρκετή εμπειρία, κάτι που αντικειμενικά δεν διέθετε η Compulsion Games ως μικρό Indie στούντιο.

Όμως, τότε αποφάσισαν να συνεργαστούν με την Gearbox για να κυκλοφορήσει το παιχνίδι. Και μιας που ήδη είχε πάρει μια πιο Bioshock μορφή, απέκτησαν παραπάνω χρήματα, και είχαν μεγαλώσει ως ομάδα, έγινε η τελειωτική αλλαγή. Από indie παιχνίδι του Kickstarter, έγινε AAA τίτλος. Η τιμή του διπλασιάστηκε, και ακόμη και όσοι το πήραν στο early access πλήρωσαν το υπολειπόμενο ποσό με μια μικρή έκπτωση. Το παιχνίδι πήρε παράταση για την κυκλοφορία του και μέσα σε ένα μικρό χρονικό διάστημα παράτησαν το gameplay εκεί που το είχαν αφήσει κυκλοφορώντας την early access έκδοση (και αυτό φαίνεται ξεκάθαρα λόγω των bug και της συνολικής αίσθησης), και επικεντρώθηκαν όχι μόνο στο να βάλουν story mode στο παιχνίδι, αλλά να το φτάσουν σε μέγεθος σε επίπεδα ΑΑΑ τίτλου. Αυτό εξηγεί, τις τρείς διαφορετικές ιστορίες που αλληλεπιδρούν με τα ίδια πράγματα, την υπερβολική επαναληψιμότητα στο σχεδιασμό των κατοίκων της πόλης, την ανάγκη για να καλυφθούν μεγάλες αποστάσεις αλλά χωρίς τρέξιμο... και πολλά ακόμη.

Φαίνεται ότι προσπάθησαν να χώσουν πράγματα στον χρόνο που διέθεταν,  που θα το έκανε να μοιάζει με ΑΑΑ τίτλο. Παρ’ όλα αυτά, αν και το gameplay συνολικά αγγίζει τις 30-40 ώρες μαζί με τα side quest, η επαναληψιμότητα είναι κουραστική, οι μηχανισμοί δεν το ανεβάζουν ποιοτικά, και ίσα -ίσα το ότι είναι first person, με καθόλου smooth αίσθηση, και γεμάτο glitches και Bugs, το κάνει χειρότερο. Ειδικά τις πρώτες μέρες μέχρι το πρώτο patch έβλεπα κόσμο με συγκεκριμένο bug να μην μπορεί να παίξει καθόλου και να παραπονιέται στο Twitter. Ειδικά το γεγονός ότι αν και πήραν παράταση κάποιους μήνες για την κυκλοφορία, το κυκλοφόρησαν με το early access gameplay, χωρίς βελτίωση, χωρίς έτοιμο patch, και με τόσα πολλά και μεγάλα bugs με απογοήτευσε πολύ.

Από την άλλη, ρίσκαραν. Και μέσα σε τόσο μικρό χρονικό διάστημα, εμπλούτισαν ένα καταπληκτικό concept, έγραψαν τρείς ιστορίες με πολύ ενδιαφέρον, εκ των οποίων η 2η είναι μακράν η καλύτερη και πολύ συναισθηματική, και γενικά κυκλοφόρησαν μια δουλειά που ήθελα να τερματίσω και πέρασα καλά παίζοντας. Οι παίκτες βρίσκουν μάσκες κατά τη διάρκεια, που αντιπροσωπεύουν αναμνήσεις και έχουν την μορφή cut scene με μια στατική εικόνα και κάποιους διαλόγους. Αυτές, διαθέτουν φοβερά voice over, και δίνουν hints για τις ιστορίες με μεγάλη επιτυχία. Και οι τερματισμοί του παιχνιδιού δένονται πανέμορφα στο τέλος, βγάζοντας ένα πανέμορφο νόημα και θέτοντας προβληματισμούς. Τώρα, το εάν άξιζε το ρίσκο που πήραν, ή αν ήταν σωστό που το πήραν, αφήνω να το κρίνετε εσείς.

 

Συνοψίζοντας : To We Happy Few είναι μια ιδιαίτερη περίπτωση. Για αλλού ξεκίνησε και αλλού κατέληξε. Κι ενώ αντικειμενικά θα μπορούσε να έχει σωθεί αυτή η κατάσταση με λίγη παραπάνω εμπειρία ή χρονική παράταση, ή απλά να μην συνέβαινε ποτέ αν οι δημιουργοί ήξεραν τι ήθελαν να δημιουργήσουν και διαχειρίζονταν το hype καλύτερα. Tο αποτέλεσμα, δυστυχώς είναι εμφανέστατο μέσα από την αίσθηση που αφήνει το παιχνίδι. Παρ’ όλα αυτά, το concept  του παιχνιδιού και γενικά το narrative κομμάτι αξίζουν να ρίξετε μια ματιά και εγείρουν πλούσιους προβληματισμούς. Φυσικά, θα το πρότεινα, αλλά δεν θεωρώ ότι αυτή τη στιγμή αξίζει ως ΑΑΑ τίτλος. Αν παρέμενε Indie, σε υφάκι και σε τιμή, η προσέγγιση μου θα ήταν εντελώς διαφορετική.
Box Art
Tested on : PC
Developer : Compulsion Games
Publisher : Gearbox Publishing
Distributor : Gearbox Publishing
Available for : PC, PS4, Xbox One
Release date : 2018-08-10