Γιατί είναι τόσο δύσκολο να κάνουμε το CGI δέρμα να φαίνεται αληθινό στις ταινίες; (ΒΙΝΤΕΟ)

Οι σπεσιαλίστες των ειδικών εφέ του Χόλιγουντ εξηγούν
08 Αυγούστου 2021 19:40
Γιατί είναι τόσο δύσκολο να κάνουμε το CGI δέρμα να φαίνεται αληθινό στις ταινίες; (ΒΙΝΤΕΟ)

Από την εποχή που ανακαλύψαμε τα CGI (Computer Generated Graphics) και η τεχνολογία αυτή έγινε αναπόσπαστο κομμάτι της 7ης τέχνης, προσπαθούμε συνεχώς να βελτιώσουμε τον τρόπο απεικόνισής τους. Πόσο μάλλον όταν άρχισαν να κάνουν την εμφάνισή τους οι πλήρως CGI ταινίες και κινούμενα σχέδια. Από το "Dinosaur" της Disney μέχρι το "Soul" της Pixar και από το "Tron" του 1982 στο Terminator 2 του 1991, στο Jurassic Park του 1993 και στο "Avatar" του 2009. Κάθε δεκαετία γίνεται και μια επανάσταση στον χώρο των ειδικών εφέ με το άλμα στην απεικόνιση να είναι γιγαντιαίο, όπως θα έχετε παρατηρήσει. 

Αυτές οι ταινίες που προαναφέραμε έχουν ένα κοινό: χαρακτήρες δημιουργημένους εντελώς από CGI. Πάρτε για παράδειγμα τον Paul Walker στο Fast 7 (2015), τον Moff Tarkin στο Rogue One: A Star Wars Story (2016) και την Alita της Rosa Salazar στο Alita: Battle Angel (2019).

Πόσο δύσκολο είναι να φαίνονται αληθοφανείς αυτοί οι χαρακτήρες στο ανθρώπινο μάτι; Που αρχίζουν να μας ξεγελούν; Και γιατί είναι τόσο δύσκολο να προσομοιώσουμε το ανθρώπινο δέρμα σε CGI;

Το Vox έκανε ένα πολύ ενδιαφέρον βίντεο για το πόσο δύσκολο είναι αυτό το εγχείρημα για τις εταιρίες των ειδικών εφέ, τους animators και τους digital artists που εμπλέκονται σε αυτούς τους ψηφιακούς άθλους ψευδαίσθησης.

Μερικοί σπεσιαλίστες των ειδικών εφέ όπως ο Nick Epstein της Weta Digital και ο Henrik Wann Jensen της Luxion, εξηγούν τους παράγοντες που παίζουν ρόλο στην αναπαράσταση του ανθρώπινου δέρματος και την πρόοδο που έγινε από την επανάσταση που έφερε το Final Fantasy: The Spirits Within (2001) μέχρι το Alita: Battle Angel (2019). Παράγοντες όπως η λευκαύγεια (που μετράει την ανακλαστικότητα ενός σώματος), την εκτόπιση (displacement), το subsurface scattering και τα dynamic changes. 

Απολαύστε το βίντεο παρακάτω