Sunset Overdrive - Review

Insomniac με "σπασμένα φρένα"

«Έπί χρόνια παίζουμε όλοι παιχνίδια όπου κρυβόμαστε πίσω από κάλυψη και μετά σερνόμαστε μέχρι το επόμενο τσιμεντένιο εμπόδιο που θα μας προστατεύσει. Θέλαμε να το αλλάξουμε αυτό». Η δήλωση αυτή του προέδρου και ιδρυτή της Insomniac, Ted Price, σε μια πρόσφατη συνέντευξή του, είναι χαρακτηριστική. Η ταλαντούχα ομάδα από την Καλιφόρνια, που στο παρελθόν μάς έχει προσφέρει ποιοτικές σειρές όπως τα Ratchet and Clank και Resistance, απόφασισε να κάνει κάτι γενναίο. Αποφάσισε να δοκιμάσει κάτι νέο, κάτι φρέσκο σε όλους τους τομείς. Αναλύοντας το προφιλ του παιχνιδιού πριν ξεκινήσω να παίζω, ομολογώ πως εντυπωσιάστηκα από την ριψοκίνδυνη φύση του εγχειρήματος. Η Insomniac, σε αυτό το οικονομικό περιβάλλον, αποφασίζει να εγκαταλείψει τα σοβαροφανή “σκοτεινά” και “βαριεστημένα” shooters προς χάριν ενός ξέφρενου, πολύχρωμου, σατιρικού σύμπαντος. Εγκαταλείπει την πεπατημένη στους μηχανισμούς αντλώντας έμπνευση από παιχνίδια όπως το Jet Set Radio, Tony Hawk και Crackdown για να δημιουργήσει ένα διαφορετικό υβρίδιο από shooter και platform στοιχεία. Και όλα αυτά, επιχειρώντας να δημιουργήσει για πρώτη φορά στην ιστορία της, έναν ανοικτό κόσμο. Την λες και τρελή. Που να φανταζόμουν πως μετά 20 ώρες γεμάτου παιχνιδιού, ο χαρακτηρισμός “τρελή” θα ήταν ο ηπιότερος που θα μου ερχόταν στο μυαλό. Ας τα πάρουμε όμως από την αρχή.

Γίνεται ξεκάθαρο από το πρώτο δευτερόλεπτο πως ο τίτλος όχι απλά δεν παίρνει στα σοβαρά τον εαυτό του αλλά είνα στημένος βάση δύο και μόνο πραγμάτων: την σάτιρα και τον «χαβαλέ» μέχρι τελικής πτώσεως. Το σενάριο θέλει ένα νέο ενεργειακό ποτό να μετατρέπει τους ανθρώπους της Sunset City σε μεταλλαγμένους και τον πρωταγωνιστή να προσπαθεί να ξεφύγει από την πόλη. Η πολυεθνική, όμως, που κρύβεται από πίσω δε θα ήθελε να διαρρεύσει προς τον έξω κόσμο ένα τέτοιο “ατυχές περιστατικό”.

Όπως σχεδόν με όλα τα χαρακτηριστικά του, το Sunset Overdrive χρησιμοποιεί διάφορα κλισέ με δημιουργικό τρόπο. Στην περίπτωση αυτή, το post apocalyptic σκηνικό που στήνει, μόνο βλοσυρό δεν είναι, ενώ ο πρωταγωνιστής δε δείχνει φυσικά καμία διάθεση για μεμψιμοιρία. Το σκηνικό ξεχειλίζει από έντονα χρώματα, ο ουρανός είναι πάντα καταγάλανος και η πόλη φωτεινή, οι φλουό αποχρώσεις δεσπόζουν σε σημείο που τα μάτια πολλές φορές “πονάνε” από τη γεμάτη ενέργεια, υπερβολική αισθητική. Το πλαίσιο που έχει στηθεί δένει αρμονικά με το ύφος του παιχνιδιού θυμίζοντας μας πως στην ουσία όλο αυτό είναι μια τεράστια παιδική χαρά για τον παίκτη. Αλλά θα μιλήσουμε γι’ αυτό σε λιγάκι. Ας επιστρέψω μια στιγμή στο σενάριο. Βέβαια, για να βάλουμε τα πράγματα στη σωστή τους θέση, μιλάμε για ένα παιχνίδι που το πρώτο όπλο που παίρνει ο παίκτης λέγεται “flaming compensator” και έχει ξεκάθαρα το σχήμα ενός ανδρικού μοροίου –για να το πούμε κομψά- οπότε καταλαβαίνετε πως δε μπορεί να δοθεί τόσο μεγάλη σημασία στην ιστορία, ούτε στη βασική πλοκή του σεναρίου, όσο στις μικρές στιγμές που το απαρτίζουν.

Το “γιατί” δηλαδή δεν είναι μείζονος σημασίας ερώτημα. “Γιατί κάνουμε χαβαλέ και γιατί ψάχνουμε απλά μια διασκεδαστική αφορμή να απολαύσεις τους μηχανισμούς μας και να σκοτώσεις καμιά εκατοσταριά εχθρούς” φαίνεται να σου ψιθυρίζει συνεχώς το παιχνίδι στο αφτί. Είναι εύκολο, βέβαια, σε τέτοιες περιπτώσεις να χαθεί το μέτρο και ξαφνικά από χαβαλέ να καταλήξεις σε κάφρικα κακόγουστα και εκνευριστικά αστεία. Ναι, ορισμένες φορές το χιούμορ του θυμίζει αυτό μικρών ανεγκέφαλων αμερικανών κολεγιόπαιδων -δεν βοηθάει και αυτή η college punk rock μουσική απόκρουση που συνοδεύει συνήθως τη δράση. Άλλες φορές φαίνεται κάπως επιτηδευμένο ενώ, σε ορισμένους ενδέχεται απλά να μην αρέσει καθόλου αυτό το ειρωνικό, αυτο-αναφορικό, «feel good» ύφάκι. Είναι μάλλον υποκειμενικό το θέμα. Προσωπικά, θεωρώ πως το παιχνίδι ξεκινά μέτρια ως άσχημα αλλά ανεβάζει την ποιότητα του σε όλους τους τομείς μετά από τις πρώτες 4-5 ώρες. Μέσα σε αυτούς τους τομείς και το χιούμορ του. Υπήρχαν στιγμές που γέλασα και άλλες που ένιωσα πως μάλλον προσπαθεί υπερβολικά. Αλλά το σημαντικότερο είναι πως δε βαρέθηκα ούτε αποξενώθηκα από το σύμπαν του. Και μέχρι το τέλος, μπορώ να πω πως με είχε κερδίσει.

Στα ίδια αμφιλεγόμενα νερά κινείται και ο εξυπνάκιας συνειδητοποιημένος πρωταγωνιστής -που όχι απλά σπάει τον λεγόμενο “τέταρτο τοίχο” αλλά μάλλον τον… εξαϋλώνει με plasma beam- αλλά όχι και οι υπόλοιποι χαρακτήρες οι οποίοι αποτελούν το δυνατότερο σημείο του τίτλου και πολλές φορές κάνουν αυτούς των GTA να μοιάζουν με φυσιολογικούς καθημερινούς ανθρώπους της διπλανής πόρτας. Η σάτιρα προς ορισμένες κοινωνικές ομάδες είναι πραγματικά πετυχημένη μέσα στην υπερβολή της, ενώ αποτελεί και ιδανική αφορμή για μερικές θεότρελες αποστολές και ευρηματικά bosses. Από μηχανικά φονικά σκυλιά, κακομαθημένους αντικοινωνικούς nerds, σατανικές A.I., ηρωικούς προσκόπους, φαντασμένους role players, μέχρι θεούς του Ροκ, η λίστα αξιομνημόνευτων χαρακτήρων και περιστατικών είναι μεγάλη. Προς τιμήν της, η Insomniac μένει πιστή στο όραμά της μέχρι το τέλος χωρίς να κάνει εκπτώσεις.

Δε θυμάμαι να είχα κάπου αλλού τόσο έντονη την αίσθηση πως οι developers πραγματικά αφέθηκαν και απλά διασκέδασαν φτιάχνοντας το παιχνίδι τους. Και αυτή η τρελή διάθεση κερδίζει τον παίκτη σιγά-σιγά, βάζοντάς τον, θέλοντας και μη, στο κλίμα. Μεγαλύτερη αδυναμία, τα φτωχά sidequests του, που στην συντριπτική πλειοψηφία τους φαντάζουν σαν fillers και περιορίζονται στο να καμουφλάρουν φτωχά το “πήγαινε σε πέντε διαφορετικές τοποθεσίες να βρεις κάτι και ξαναέλα”. Βασικά, για να μην το σπουδαιολογώ, έτσι είναι ουσιαστικά όλο το παιχνίδι. Ομως εδώ το παρακάνει. Εκτός από το gameplay που παίζει το σημαντικότερο ρόλο για να μη γίνει βαρετό, θέλουμε και λίγη προσπάθεια στο συγκείμενο βρε αδερφέ. Δώσε λίγο χρώμα στις αποστολές, δώσε λίγο κίνητρο, λίγη φαντασία. Τέλος πάντων.

Ας περάσουμε στο «παικτικό» κομμάτι του Sunset Overdrive πριν με πιάσει το παράπονο. Ο τίτλος χωρίζεται σε δύο μεγάλες συνιστώσες και στο συνδυασμό τους. Η μια αφορά στον τρόπο που περιηγείσαι στον κόσμο του και η άλλη αφορά στις μάχες. Η περιήγηση του κόσμου είναι ουσιαστικά το χαρακτηριστικό που το καθορίζει περισσότερο από κάθε άλλο σαν παιχνίδι. Όταν είπα πως η Sunset City είναι σαν μια μεγάλη παιδική χαρά για τον παίκτη, το εννοούσα. Τα αυτοκίνητα και διάφορα άλλα αντικείμενα που βρίσκονται στις ταράτσες των κτηρίων και στους δρόμους λειτουργούν σαν τραμπολίνα εκτοξεύοντας τον παίκτη πολλά μέτρα στον αέρα, ενώ ο βασικός τρόπος κίνησης είναι το grinding ή σύρσιμο –ας το πω και ο Θεός βοηθός- πάνω σε καλώδια, κάγκελα και τις άκρες κτηρίων μαζί με το παραδοσιακό πλέον wall run –τρέξιμο σε τοίχους.

Ο παίκτης αν θέλει να επιβιώσει πρέπει να βρίσκεται σε μια διαρκή κίνηση όσο πυροβολάει, ενώ πέραν τούτου, αξιοποιώντας τις ακροβατικές του κινήσεις στις μάχες, γεμίζει μια μπάρα στυλ η οποία του ενεργοποιεί, για όσο διατηρεί το στυλ του σε υψηλά επίπεδα, κάποια χαρακτηριστικά που του δίνουν διάφορα πλεονεκτήματα –τα επονομαζόμενα Amps. Η κίνηση είναι ομαλή και στη σωστή ταχύτητα, ενώ το level design δίνει απλόχερα επιλογές. Παρόλα αυτά, στην αρχή, το παιχνίδι φαντάζει κάπως περιορισμένο, “αργό”  και μονότονο. Τα πράγματα βελτιώνονται θεαματικά όταν ο παίκτης αποκτά μετά από κάποιες ώρες την ικανότητα να επιταχύνει απότομα στον αέρα που δίνει μια αίσθηση σύντομου πετάγματος. Χωρίς υπερβολή αυτή η απλή κίνηση “ξεκλειδώνει” το level design και απελευθερώνει τον παίκτη στις κινήσεις του.

Μετά από αυτό, η περιήγηση γίνεται απολαυστική και γρήγορη ενώ νιώθεις πραγματικά πως είσαι κυρίαρχος του χώρου. Οι μάχες στην πορεία γίνονται τόσο εντυπωσιακές όσο θα περιμέναμε, χάρει και στο ευρηματικό οπλοστάσιο, έναν τομέα που η Insomniac τείνει να κάνει σήμα κατατεθέν των παιχνιδιών της. Πιο σημαντικό είναι το γεγονός πως τα όπλα προσφέρουν συγκεκριμένα χαρακτηριστικά και είναι στο χέρι του παίκτη να πειραματιστεί και να δημιουργήσει φονικούς συνδυασμούς. Σε συνδυασμό με τα Amps και τους διαφορετικούς τύπους εχθρών που επιβάλλουν διαφορετική προσέγγιση, το παιχνίδι αποκτά ένα βάθος που το απαλάσσει από τον χαρακτηρισμό του “άμυαλου shooter”. Από την άλλη η δυσκολία και η πρόκληση εντάσσονται στο γενικότερο “ελαφρύ” ύφος του τίτλου, με το respawn –που γίνεται με απίθανα μικρά animations- σε περίπτωση θανάτου να είναι στιγμιαίο και λίγο πιο μακριά από το σημείο που πέθανε ο παίκτης. Αυτό σημαίνει αυτόματα πως το παιχνίδι δε θα σε αναγκάσει ή θα σε πιέσει να πειραματιστείς ιδιαίτερα μέσω της πρόκλησης.

Αυτό βρίσκεται στην ευχέρεια του κάθε παίκτη. Η αλήθεια είναι πως αν αφαιρέσεις αυτό το κομμάτι, το gameplay γίνεται γρήγορα μονότονο και βαρετό. Γι’ αυτό, έχω την υποψία πως η εμπειρία μπορεί να διαφέρει σημαντικά από παίκτη σε παίκτη ανάλογα με την ικανότητα και τη θέλησή του να εκμεταλλευεται τις πολλές επιλογές του παιχνιδιού. Υπάρχουν επίσης διάφορα challenges διασκορπισμένα μέσα στην πόλη καθώς και collectibles που κάποια χρησιμεύουν σε αναβαθμίσεις και κάποια απλά για να ενθαρύνουν την εξερεύνηση. Σε τελική ανάλυση, το gameplay, αν και μπορεί να γίνει μονότονο μετά από πολλές ώρες, παραμένει διασκεδαστικό καθώς επιτυγχάνει στα βασικά. Δηλαδή, η κίνηση του παίκτη είναι απολαυστική, οι μάχες, ένα γόνιμο πεδίο για καταστροφική δημιουργικότητα, ενώ η Sunset City αν και όχι η πιο αξιομνημόνευτη εικονική πόλη που έχουμε περπατήσει, διαθέτει ένα απόλυτα λειτουργικό level design με υπολογισμένες αποστάσεις και πολλές επιλογές. Δεν σας κρύβω πως παρόλο που “γκρίνιαζα” σε ορισμένα από τα βαρετά sidequests, δεν άφησα ποτέ το μοχλό από τα χέρια μου. Σε 19 ώρες, τελείωσα τη βασική ιστορία και όλα τα sidequests, τα περισσότερα challenges αλλά ασχολήθηκα ελάχιστα με το multiplayer κομμάτι του τίτλου για τον οποίο δεν μπορώ να εκφράσω και ολοκληρωμένη άποψη, μιας και οι ελάχιστες ώρες που «άνοιγαν» οι servers, ήταν για εμένα εντελώς άβολες.

Προτού κλείσω οφείλω να πω λίγα λόγια και για τον τεχνικό τομέα. Το εντυπωσιακότερο στοιχείο είναι η σταθερότητα του παιχνιδιού ακόμα και όταν στην οθόνη γίνεται ένας μικρός χαμός. Λαμβάνοντας υπ’ όψιν πως ο κόσμος είναι εννιαίος, χωρίς κανένα loading ενώ η ταχύτητα του χαρακτήρα αρκετά υψηλή, πρόκειται για ένα διόλου ευκαταφρόνητο επίτευγμα. Τα μοντέλα των χαρακτήρων είναι εξαιρετικά με μοναδικό χτυπητό ψεγάδι το μέτριο lip sync. Σε γενικές γραμμές πρόκειται για ένα πολύ όμορφο παιχνίδι, χωρίς όμως να μιλάμε για κάποια επανάσταση στον τομέα. Από την άλλη, ο ήχος διαθέτει πολύ υψηλής ποιότητας ηχητικά εφέ και άψογο voice acting. Μοναδικό προσωπικό παράπονο η μουσική επένδυση που εκτός από επαναλαμβανόμενη, αποτελείται κυρίως από τετριμμένες συνθέσεις αμερικάνικης punk rock. Τα δυνατά της σημεία βρίσκονται στις ιδιαίτερες περιπτώσεις που ξεφεύγει από το παραπάνω στυλ.

Συνοψίζοντας : Το Sunset Overdrive παρά τις όποιες αδυναμίες του παραμένει ένα αξιοθαύμαστο και θαραλέο επίτευγμα για την Insomniac. Πρόκειται ουσιαστικά για μια καλοστημμένη φάρσα φτιαγμένη από gamers για gamers, με μεράκι και όρεξη, αποκλειστικά για εύπεπτη και ανέμελη κατανάλωση. Το χιούμορ του μπορεί να μην είναι πάντα επιτυχημένο και να πάσχει από εμφανή προβλήματα ρυθμού στις πρώτες ώρες αλλά τα πράγματα βελτιώνονται εμφανώς στην πορεία, προσφέροντας στην τελική μια διασκεδαστική, θεότρελη εμπειρία με ορισμένους από τους πιο υπέροχα υπερβολικούς χαρακτήρες σε παιχνίδι. Δε χάνει ούτε στιγμή την εμπιστοσύνη στον εαυτό του και ακολουθεί αυτόν το δρόμο της σάτιρας και του υπέρμετρου χαβαλέ μέχρι το τελευταίο του δευτερόλεπτο. Μόνο γι’ αυτό, αν δεν κάνει την αξιοπρεπή εμπορική πορεία που του αξίζει, είναι καταδικασμένο να μνημονεύεται στο μέλλον ως μια cult δημιουργία, μέσα σε μια βιομηχανία ανακύκλωσης και βαρεμάρας.
Box Art
Tested on : Xbox One
Developer : Insomniac Games
Publisher : Microsoft Studios
Available for : Xbox One
Release date : 2014-01-01

31 comment(s)