Splatoon - Review

Θα χυθεί μελάνι!

Δεκατέσσερα χρόνια. Τόσο ήταν το χρονικό διάστημα που πέρασε για να δημιουργήσει η φημισμένη EAD της Nintendo κάτι πραγματικά καινούργιο. Το 2001 ήταν το Pikmin, το τελευταίο πρωτότυπο δημιούργημα που ξετρύπωσε από το μυαλό –και τον κήπο- του Miyamoto και τώρα το 2015, το Splatoon. Για όσους ενδεχομένως να υποτιμούν την αξία και το κύρος αυτής της εσωτερικής ομάδας της ιαπωνικής εταιρείας λόγω άγνοιας, να θυμίσω πως είναι υπεύθυνη για ορισμένα από τα μεγαλύτερα και ποιοτικότερα franchises της Nintendo όπως τα Mario, Zelda και Animal Crossing. Μιλάμε δηλαδή για μια εκ των κορυφαίων σχεδιαστικών ομάδων παγκοσμίως ακόμα και χωρίς τον Shigsy και των λοιπών “μεγάλων” ονομάτων, που στη προκειμένη περίπτωση ελάχιστη ανάμιξη είχαν.

Σας τράβηξα την προσοχή τώρα; Οχι ακόμα; Αυτή η ομάδα λοιπόν, πήρε το ελεύθερο λίγο μετά την κυκλοφορία του Wii U να πειραματιστεί και να σκαρφιστεί κάτι τελείως καινούργιο. Έξι μήνες και 70 διαφορετικές ιδέες μετά, το concept του τίτλου αναδύθηκε μέσα από ένα ανελέητο και ανταγωνιστικό brainstorming ως το πιο ενδιαφέρον για εξερεύνηση και εξέλιξη. Ελπίζω τώρα να σας κέντρισα το ενδιαφέρον διότι το μόνο σίγουρο είναι πως δεν έχουμε να κάνουμε με “έναν ακόμα” τίτλο. Κατά έναν τρόπο, το Splatoon ενσαρκώνει τις “προσευχές” όλων όσων δικαιολογημένα ήθελαν από την ιαπωνική εταιρεία να βγει επιτέλους λίγο έξω από τα σίγουρα νερά της και να ρισκάρει, τόσο σε ένα μη δοκιμασμένο γι’ αυτήν είδος όσο και σε περιεχόμενο πέρα από τις παραδοσιακές “εικόνες” των γνωστών της χαρακτήρων. Και το Splatoon είναι ακριβώς αυτό. Μια ιδέα που μοσχοβολάει “φρεσκάδα” όχι μόνο μέσα στην –ορισμένες φορές- αποπνικτική “κλεισούρα” της Nintendo αλλά και ολόκληρης της βιομηχανίας. Μια ιδέα πρωτότυπη στη σύλληψη μα πάνω απ’ όλα, άψογα εκτελεσμένη.

Το Splatoon είναι ένα third person shooter, όπου ο παίκτης, αντί για σφαίρες, εκτοξεύει μελάνι. Με το μελάνι μπορεί να εξοντώνει τους αντιπάλους του αλλά κυρίως, έχει την ικανότητα να βάφει τα περιβάλλοντα γύρω του. Μέσα στο μελάνι του χρώματός του, αλλάζοντας στη μορφή ενός καλαμαριού, μπορεί να κολυμπάει αόρατος ενώ ταυτόχρονα να γεμίζει –να κάνει το γνωστό “reload”- τη φιάλη του με μελάνι. Εκτός αυτών, κολυμπώντας μπορεί να μετακινείται με μεγαλύτερη ταχύτητα και να σκαρφαλώνει σε στρατηγικά σημεία των πιστών. Είναι ένα απλό σύστημα μηχανισμών που δημιουργεί όμως ένα δυναμικό και γρήγορο gameplay που είναι εύκολα κατανοητό από τα πρώτα λεπτά αλλά δε στερείται βάθους και προοπτικών. Πρώτα απ΄ όλα, όμως, τιμώντας τις παραδοσιακές σχεδιαστικές αρχές της Nintendo, αυτός ο πυρήνας του gameplay είναι εξονυχιστικά δημιουργημένος μέχρι την τελευταία λεπτομέρεια, τόσο εικαστικά, όσο και λειτουργικά. Αυτή είναι η πρώτη και ουσιαστικότερη “νίκη” του παιχνιδιού, η πραγματική του “raison detre” καθώς και ένα παράσημο των developers για την άψογη μεταφορά του concept από το “χαρτί” στις οθόνες. 

Η διαδικασία καθαυτή του να πυροβολείς τα πάντα γύρω σου, να βάφεις, να μετακινείσαι και να χοροπηδάς ως καλαμάρι, είναι μια απόλαυση από μόνη της χάρη σε μια μεγάλη λίστα μικρών και μεγάλων λεπτομερειών. Από το πετυχημένο εφέ των χρωμάτων οταν έρχονται σε επαφή με το περιβάλλον και την οπτική τέρψη που το συνοδεύει, τον χειρισμό, την “γλυκιά” κίνηση με το ομαλό animation –αν εξαιρέσω το “ξύλινο” άλμα των χαρακτήρων που ευτυχώς ελάχιστα χρησιμοποιείται-, τη μετρημένη και εύστοχη δόνηση του μοχλού αλλά και τα πάντα πετυχημένα ηχητικά εφέ που τα “ντύνουν” όλα αυτά. Όπως ακριβώς είναι δύσκολο να φανταστούμε τα Mario χωρίς τον ήχο των νομισμάτων ή του μανιταριού, λόγου χάρη, έτσι ακριβώς και εδώ, οι “ρευστοί” ήχοι του πυροβολισμού ή εκείνο το βαρύ “μπλουμ” που συνοδεύει μια μεγάλη βουτιά στο μελάνι προσφέρουν παρόμοια ικανοποίηση αλλά και προσωπικότητα. Όλα αυτά δημιουργούν ένα εθιστικό αποτέλεσμα που “επιβραβεύει” τον παίκτη σε κάθε δευτερόλεπτο του gameplay.

Στο πρώτο και σημαντικότερο επίπεδο, λοιπόν, το Splatoon θριαμβεύει. Αλλά αυτό δεν είναι ποτέ αρκετό. Δεν πρέπει να ξεχνάμε πως η αποτύπωση του gameplay δεν είναι παρά το απαραίτητο γερό θεμέλιο πάνω στο οποίο το παιχνίδι, καλείται πάντα να χτίσει με περιεχόμενο για να θεωρείται ολοκληρωμένο. Και εδώ, το παιχνίδι, ακόμα, υστερεί. Ο τίτλος πλασάρεται συνειδητά ως ένα –σχεδόν- καθαρό online shooter με το Lobby των διαδικτυακών μονομαχιών να δεσπόζει στο κέντρο της πλατειούλας που λειτουργεί ως hub (βλέπε Destiny αλλά πιο ορθολογικά και απλοϊκά σχεδιασμένο). Σε αντίθεση, το ισχνό story mode καταλαμβάνει μια μικρή γωνίτσα που αν δεν το ανέφερε το παιχνίδι, ενδεχομένως πολλοί να μην πρόσεχαν καν. Είναι γενικότερα φανερό πως ο τίτλος χτίστηκε εξ’ ολοκλήρου πάνω στο concept αυτών των ιδιαίτερων μηχανισμών σε ένα ανταγωνιστικό multiplayer πλαίσιο και όλα τα αλλά επινοήθηκαν στη πορεία, μεταξύ αυτών και το story mode στο οποίο θα αναφερθώ λεπτομερώς σε λιγάκι.

Παρόλο το επίκεντρο, το ατυχές είναι πως τα modes στο online κομμάτι είναι μόλις δύο, ένας αριθμός ιδιαίτερα φτωχός για τον προσανατολισμό και τους στόχους του. Το “regular battle” και το “ranked battle”. Για το πρώτο υπάρχει μονάχα η επιλογή “Turf War” ενώ για το δεύτερο, που θα γίνει προσβάσιμο στον παίκτη όταν φτάσει level 10 και μόνο αφού συμπληρωθεί ένας σεβαστός αριθμός τέτοιου επιπέδου παικτών παγκοσμίως, προς το παρόν, μόνο η επιογή “Splat Zones”. Και λέω “προς το παρόν” διότι η Nintendo έχει ήδη ανακοινώσει πως στο άμεσο μέλλον θα προσφέρει δύο επιπλέον επιλογές παιχνιδιού για το “Ranked Battle”. Η μία μάλλον σύντομα (“Tower Control”) και η άλλη (“Rainmaker”) με το μεγάλο update που αναμένεται τον Αύγουστο. Μέχρι τότε όμως, θα πρέπει να συμβιβαστούμε με τα υπάρχοντα. Προτού προχωρήσω, να διευκρινίσω πως η διαφορά μεταξύ των δυο αυτών γενικών modes είναι πως το “Ranked Battle” είναι καθαρά ανταγωνιστικής φύσεως αφού εκτός από το να ανεβαίνεις επίπεδα νικώντας, είναι δυνατόν και να χάνεις επίπεδα...χάνοντας. Οπότε, υπάρχει μια συνέπεια στην απόδοσή σου που δεν υφίσταται στο “Regular Battle” όπου και στην ήττα, πιστώνεσαι τους πόντους σου.

Αυτά που μου προκάλεσαν αρνητική εντύπωση, είναι από τη μία η έλλειψη μιας παραδοσιακής team battle επιλογής -που με αυτούς τους μηχανισμούς νομίζω θα ήταν ευπρόσδεκτη- και από την άλλη, το γεγονός πως τα “Turf War” και “Splat Zones” είναι εκατέρωθεν αποκλειστικά στα εκάστοτε modes τους και δεν είναι δυνατόν ας πούμε, να παίξει κάποιος “Turf War” σε “Ranked Battle” ή το αντίστροφο. Είναι δύο αλλόκοτες και περιοριστικές επιλογές που στερούν την ελευθερία κινήσεων και προτιμήσεων σε έναν χώρο που το κοινό τις έχει συνηθίσει. Από τη μία βέβαια, είναι κατανοητό. Η μικρή εγκατεστημένη βάση του Wii U σε συνδυασμό με τον διαχωρισμό του online κομματιού σε πολλά διαφορετικά modes, ενδεχομένως να έκανε την διαδικασία εξεύρεσης 8 παικτών μια πολύ χρονοβόρα, βαρετή ή και αδύνατη υπόθεση (παρά το μικρό παιχνιδάκι-passatempo που μπορείς να παίξεις εκείνη την ώρα στο gamepad, που είναι μια έξυπνη και ευχάριστη πινελιά αλλά όσο και να το κάνεις, δεν μπορεί να μετριάσει για πολύ ώρα την πλήξη). Επιπλέον, το κάθε παιχνίδι στο “Turf War” διαρκεί μόλις 3 λεπτά, ένα χρονικό περιθώριο ιδανικό για τους σκοπούς του gameplay αλλά πολύ μικρό αν μεσολαβούν 5λεπτα αναμονής ανάμεσα σε κάθε παρτίδα. Αν το σκεφτούμε με αυτόν τον τρόπο, δεν προκαλεί τόσο μεγάλη εντύπωση που οι σχεδιαστές επέλεξαν να βάλουν αποκλειστικά στο επίκεντρο της εμπειρίας ένα mode που είναι πιο πρωτότυπο και ιδιαίτερο και όχι ένα παραδοσιακό team battle.

Για όσους δεν έχουν δει καθόλου το παιχνίδι, αυτό το βασικό mode στο οποίο αναφέρομαι είναι το “Turf War” και είναι μια τέσσερις εναντίον τεσσάρων μάχη για το ποια ομάδα θα βάψει μεγαλύτερη –οριζόντια- έκταση της πίστας. Εδώ, η εξόντωση του αντιπάλου είναι δευτερεύουσας σημασίας μιας και τους πόντους που θα σε βοηθήσουν να ανελιχθείς σε level τους μαζεύεις βάφοντας το έδαφος. Η ουσιαστική ποινή του θανάτου από κάποιον αντίπαλο είναι τα δευτερόλεπτα που θα περιμένεις μέχρι να αναγεννηθείς στην πίστα και όχι κάτι άλλο. Στο συγκεκριμένο mode, κρίνοντας από την εμπειρία μου, ευνοείται σε μεγάλο βαθμό η χρήση όπλων με συγκεκριμένα χαρακτηριστικά, αν στοχεύεις απλά σε ένα υψηλό σκορ. Όχι ότι τα άλλα δεν έχουν κάποια χρησιμότητα ή υστερούν, απλά προσφέρουν εναλλακτικούς τρόπους επίθεσης και προσέγγισης σε μάχη και όχι τόσο, στο αποτελεσματικό και γρήγορο βάψιμο επιφάνειας.

Ένα όπλο που πετάει μελάνι από μεγάλη απόσταση, είναι ιδανικό για κάλυψη της ομάδας από τα υψηλά σημεία των πιστών αλλά όποιος αναλάβει αυτόν τον ρόλο, θα πρέπει να αρκεστεί σε χαμηλότερο σκορ από το συμβατικό “πολυβόλο”. Και εδώ υπεισέρχεται ο παράγοντας του ομαδικού παιχνιδιού που ο τίτλος θα μπορούσε να ενισχύσει λίγο περισσότερο στο συγκεκριμένο mode. Η έλλειψη chat σίγουρα είναι ένας παράγοντας που οι μόλις δύο στον αριθμό, έτοιμες “οδηγίες” δεν μπορούν να αναπληρώσουν αλλά και η ανταμοιβή της νίκης σε πόντους ίσως έπρεπε να είναι μεγαλύτερη ώστε να δίνεται περισσότερη έμφαση στην επιτυχία της ομάδας παρά στην ατομική επίδοση. Πάντως, προς υπεράσπιση του τίτλου, όσο περνούσαν οι μέρες και οι παίκτες ανεβαίναμε levels και εξοικειωνόμασταν περισσότερο με το gameplay και τη φιλοσοφία του, είδα αισθητή διαφορά στον τρόπο παιχνιδιού. Είδα ψήγματα ομαδικού παιχνιδιού, όχι “πιεσμένα” και καθοδηγούμενα από τον τίτλο ή κάποιον παίκτη αλλά που πήγαζαν φυσικά από τη λογική του gameplay και κυρίως, είδα διαφορετικά στυλ παιξίματος που φανερώνουν ένα ισορροπημένο παιχνίδι που αφήνει τον παίκτη να πειραματιστεί και να εκμεταλλευτεί τα προτερήματα του (εξ)οπλισμού του. Υποθέτω πως στο πιο ανταγωνιστικό “Splat Zones” και τα υπόλοιπα modes που θα ακολουθήσουν σε βάθος χρόνου, όλα αυτά αναδεικνύονται σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό γιατί εστιάζουν περισσότερο στην εξόντωση του αντιπάλου παρά στο βάψιμο, αλλά, δυστυχώς δεν μπορώ ακόμα να το επιβεβαιώσω.

Όσες φορές επιχείρησα μέσα σε αυτές τις δέκα μέρες που είχα στην κατοχή μου τον κώδικα που μας έστειλε η Nintendo για το review -που δεν ήταν το τελικό παιχνίδι αλλά ένας “pre launch review” κώδικας, όπως χαρακτηριστικά ονομάζεται- δεν κατάφερα ποτέ να βρω άλλους επτά παίκτες για να παίξω. Μόνο την ώρα που γράφω αυτές τις γραμμές, έχω προσπαθήσει 26 φορές (και συνεχίζω μήπως γίνει κανέναν θαύμα) να μπω σε κάποια παρτίδα ενώ, συνολικά, ο αριθμός των προσπαθειών μου ήταν σίγουρα τριψήφιος. Θα μου πείτε, γιατί βιάζεστε να δημοσιεύστε το κείμενο και δεν περιμένετε τις επόμενες μέρες που θα κυκλοφορήσει το παιχνίδι και θα γεμίσουν κόσμο οι servers ώστε να έχετε μια πιο ολοκληρωμένη άποψη; Γιατί η Nintendo είχε τη φαεινή ιδέα αυτός ο κώδικας να πάψει να είναι ενεργός στο online κομμάτι του, από την ημέρα της επίσημης κυκλοφορίας του τίτλου, οπότε δεν θα άλλαζε κάτι. Στην ουσία, στις 29 του μήνα που κυκλοφορεί επίσημα, ο κώδικας που έχω στην κατοχή μου θα αχρηστευτεί.

Επιστρέφοντας στο περιεχόμενο, λιγοστές είναι και οι διαθέσιμες πίστες που αν δεν έκανα λάθος στο μέτρημα είναι μόλις πέντε ενώ, δεν τις διαλέγουν οι παίκτες αλλά ανά τέσσερις ώρες εναλλάσσονται για το κάθε mode. Με αυτόν τον τρόπο οι developers θέλουν να ωθήσουν τον παίκτη να αλλάζει και το στυλ παιχνιδιού του αφού η κάθε πίστα ευνοεί και διαφορετική προσέγγιση. Άλλη θα έχει υψηλά σημεία, άλλη πιο κλειστούς χώρους για μάχες σώμα με σώμα και άλλη θα είναι ανοικτή σαν αλάνα. Αν και λιγοστές, οι πίστες καθαυτές είναι ισορροπημένα σχεδιασμένες με έμφαση σε συγκεκριμένα χαρακτηριστικά αλλά χωρίς να αποκλείουν άλλες επιλογές. Είναι δεδομένο πως στο μέλλον θα εμπλουτιστεί και σε αυτό το κομμάτι ο τίτλος. Εκεί που δεν αναμένεται να εμπλουτιστεί ιδιαίτερα είναι στο ανεμικό story mode που περισσότερο μοιάζει με ένα μεγάλο tutorial-προετοιμασία για τις διαδικτυακές μάχες παρά με ένα ολοκληρωμένο story με αρχή, μέση και τέλος.

Για σενάριο ούτε λόγος, το μόνο που μένει από “story” είναι το λιγοστό lore που μπορείς να μαζέψεις ως collectables στις πίστες που είναι μια ευχάριστη πινελιά αλλά όχι κάτι ουσιαστικό. Ο σχεδιασμός των επιπέδων δανείζεται ξεκάθαρα τη λογική των τελευταίων 3D Mario και είναι αυθαίρετες κατασκευές που αιωρούνται στο κενό και συνδέουν τα τμήματά τους με “εκτοξευτήρες” που μεταφέρουν τον παίκτη στο επόμενο στάδιο. Ιδέες διαθέτουν και μάλιστα αρκετά έξυπνες, αλλά ποτέ δεν αναπτύσσονται ιδιαίτερα. Εκτός αυτού, το κυριότερο είναι πως ποτέ δεν αποκτά συνοχή σαν εμπειρία. Σου αφήνει την εντύπωση πως έβαλαν 27 πίστες χωρίς ιδιαίτερη σύνδεση μεταξύ τους, σε μια σειρά και δημιουργήθηκε το story mode. Όχι ότι δεν έχει κάποιες καλές στιγμές ή είναι βαρετό, απλά μοιάζει με “στεγνές” δοκιμασίες και όχι με ολοκληρωμένη ιστορία. Τα bosses και ιδιαίτερα το –αρκετά δύσκολο και θεότρελο- τελευταίο, σίγουρα είναι ευχάριστα και καλοσχεδιασμένα όπως και κάποια κομμάτια των πιστών παρόλη την γενική ευκολία που τα χαρακτηρίζει.

Οι 5-6 ώρες που διαρκεί περνάνε γρήγορα αλλά ξεχνιούνται ακόμα γρήγορότερα, αφήνοντας την εντύπωση μιας ανεκμετάλλευτης ευκαιρίας που όμως έχει τα φόντα να αναπτυχθεί περισσότερο σε ένα ενδεχόμενο sequel. Για το τέλος άφησα όλο το “περιτύλιγμα” το οποίο σφύζει από μεράκι με ιδιαίτερη προσοχή στη λεπτομέρεια. Μπορεί το γενικότερο art direction του να μην με συγκινεί προσωπικά, με τις επιρροές του από τη σύγχρονη “trendy” μόδα του δρόμου και το εφηβικό cool ύφος να μην ταιριάζει καθόλου με τα γούστα μου αλλά οφείλω να παραδεχτώ πως έχει ένα πολύ χαρακτηριστικό αποτέλεσμα που το κάνει μοναδικό και ιδιαίτερο. Ο εναλλακτικός αυτός κόσμος “καλαμαρανθρώπων” του έχει δημιουργηθεί με μεγάλη φροντίδα και δημιουργικότητα, ενώ τίποτα δε μοιάζει τυχαία τοποθετημένο. Ακόμα και τα όνοματα των παρουσιαστών που ανακοινώνουν τις αλλαγές των πιστών είναι “Callie” και “Marrie” ενώ τα πάντα είναι γραμμένα με ένα δικό του αλφάβητο.

Η μουσική δεν είναι καθόλου άσχημη αλλά στερείται και αυτή, ποικιλίας. Ολοκληρώνοντας, οφείλω να σας ενημερώσω πως δεν είχα στην κατοχή μου τα απαραίτητα amiibos για να παίξω τις ειδικές αποστολές που ξεκλειδώνει το καθένα, ούτε ένα classic ή Pro Controller για να αναμετρηθώ σε μάχες 1vs1 με κάποιον φίλο μου. Έχω αναφερθεί πολλές φορές σε αυτή τη νέα τακτική της Nintendo να μασκαρεύει ήδη υπαρκτό στο “δισκάκι” περιεχόμενο με τα amiibos καθώς και την ανάγκη να έχεις έξτρα 2-3 διαφορετικούς μοχλούς για να παίξεις ένα παιχνίδι του Wii U. Και η άποψη μου παραμένει η ίδια: το πρώτο είναι απαράδεκτο και το δεύτερο ξεγυμνώνει τις αδυναμίες του Wii U ως concept.

Συνοψίζοντας : Το Splatoon διαθέτει έναν πυρήνα στιβαρό σαν ογκόλιθο. Είναι φανερό πως οι developers πέρασαν “απεριόριστο” χρόνο για να μεταφέρουν το ιδιαίτερο concept του στην οθόνη με όλες τις μικρές λεπτομέρειες που το κάνουν άμεσα απολαυστικό. Εικοσί έξι ώρες μετά και ακόμα νιώθω την ίδια ικανοποίηση με την πρώτη φορά που άρχισα να γεμίζω σαν μανιακός με μελάνι τα πάντα γύρω μου. Οι μηχανισμοί του προσφέρουν ένα πρωτότυπο και δυναμικό gameplay που φαίνεται να έχει και το απαραίτητο βάθος για να αντέξει στον χρόνο. Τα όπλα και οι κανόνες διατηρούν μια πετυχημένη ισορροπία που ευνοεί πολλά διαφορερικά στυλ παιχνιδιού και είμαι σίγουρος πως όταν το παιχνίδι βγει “εκεί έξω”, η κοινότητα θα φανερώσει πολλά περισσότερα που εγώ ούτε φαντάστηκα στον χρόνο μου με το παιχνίδι. Δυστυχώς ακόμα υστερεί σε περιεχόμενο και επιλογές ενώ το “story mode” δεν αποτελεί τίποτα παραπάνω από ένα μικρό, ευχάριστο διάλειμμα. Εκτός αυτού, δεν είχα την δυνατότητα να ελέγξω αρκετά μεγάλο μέρος αυτού του -ήδη μικρού- διαθέσιμου περιεχομένου γιατί... οι προσπάθειες μου έχουν φτάσει στον αριθμό 67 –αν δεν έχασα το μέτρημα- και ακόμα περιμένω, την ώρα που η απαίτηση να έχεις στην κατοχή σου άλλα 2-3 εξαρτήματα για να παίξεις ένα παιχνίδι (βλέπε amiibos και μοχλούς κάθε τύπου) στην ολότητά του αρχίζει και γίνεται μια πολύ κακή συνήθεια για την Nintendo. Το ευχάριστο είναι πως το παιχνίδι θα εμπλουτιστεί χάρη στα πολλά updates που είναι καθ’ οδόν, με μεγαλύτερο, αυτό του Αυγούστου. Οπότε ο βαθμός που ακολουθεί αναφέρεται περισσότερο στην υλοποίηση αυτής της φανταστικής ιδέας σε ένα καλοζυγισμένο, απολαυστικό παιχνίδι που διαθέτοντας πλέον τη βάση, μπορεί να εξελιχθεί με περιεχόμενο σε κάτι πραγματικά διαχρονικό. Ας ελπίσουμε πως οι πωλήσεις του Wii U δεν θα το μετατρέψουν σε ακόμα ένα αδικοχαμένο διαμαντάκι της κονσόλας αλλά θα επιβιώσει για να δώσει ζωή σε ένα ολόφρεσκο franchise στην “γερασμένη” φαρέτρα της ιαπωνικής εταιρείας.
Box Art
Tested on : Wii U
Developer : Nintendo EAD
Publisher : Nintendo
Available for : Wii U
Release date : 2015-05-28

25 comment(s)