Dissidia: Final Fantasy NT Review

Ένα Final Fantasy έξω από τα νερά του…

Τα Final Fantasy. Κολοσσοί των RPG, γίγαντες της δράσης και του storytelling. Οι χαρακτήρες τους, δικαίως πολυαγαπημένοι από τεράστιο αριθμό gamer και οι συνολικές ώρες  που μπορεί να ξοδέψει κανείς με τη σειρά είναι τρομακτικά πολλές. Η ιδέα, λοιπόν, των Dissidia, να ξεφύγουν από τις RPG ρίζες, να μαζέψουν μερικούς από τους αξέχαστους χαρακτήρες και να φτιάξουν ένα περίπου fighting παιχνίδι, στηρίζεται σε βάσεις που δεν μπορούν να αμφισβητηθούν.

Το Dissidia: Final Fantasy NT δεν είναι ένα κλασσικό 1v1 fighting παιχνίδι. Είναι ένα 3v3 brawler με fast paced ρυθμούς και απαιτεί στρατηγική προσέγγιση από τον παίκτη. Βρισκόμαστε σε ένα παράλληλο σύμπαν στο οποίο έχουν βρεθεί πάρα πολλοί από τους ήρωες της σειράς Final Fantasy και καλούνται να αντιμετωπίσουν κινδύνους και προκλήσεις. Η ιστορία δεν είναι τίποτα φοβερό, για αυτό δεν θέλω να επεκταθώ παραπάνω, ούτε να αναφέρω όλους τους ήρωες των παιχνιδιών που συμμετέχουν, μιας και θεωρώ ότι αξίζει να υπάρχουν ευχάριστες εκπλήξεις σε όποιον αποφασίσει να ασχοληθεί μαζί του. Για το παιχνίδι αυτό, συνεργάστηκε με την Square Enix, η Team Ninja που έχει ασχοληθεί με τα Dead or Alive παιχνίδια, σε αντίθεση με τα δύο προηγούμενα Dissidia που κυκλοφόρησαν στο παρελθόν για το PSP από διαφορετική ομάδα. Το οπτικό αποτέλεσμα είναι εντυπωσιακό, τόσο στις αρένες που γίνονται οι μάχες και στα εφέ από τα spells, όσο και στο σχεδιασμό των χαρακτήρων οι οποίοι ανεξάρτητα από την ηλικία του παιχνιδιού από το οποίο προέρχονται, δείχνουν εκπληκτικοί.

Το gameplay διαθέτει μερικά διαφορετικά modes, ορισμένα μάλιστα από αυτά είναι και αλληλένδετα μεταξύ τους. Ως ένα fighting παιχνίδι, υπάρχει η δυνατότητα training, το γνωστό arcade mode που ο  παίκτης παίζει Offline, το Online Mode που είναι competitive, ένα mode στο οποίο κερδίζει θησαυρούς/lootboxes οι οποίοι χαρίζουν διαφορετικές εμφανίσεις,  εκπληκτικά soundtrack από τα κλασσικά παιχνίδια και πολλά όμορφα διακοσμητικά στοιχεία για τους ήρωες, και τέλος, ένα Story Mode. Ας μιλήσουμε αρχικά για τις μάχες. Ας αφήσουμε το story mode για το τέλος, μιας και θέλω να επεκταθώ λίγο παραπάνω σε αυτό.

Οι μάχες όπως αναφέραμε, είτε είναι online, είτε offline, είτε παίζουμε με συμπαίκτες, είτε με AI, είναι 3v3 μέσα σε μια αρένα εμπνευσμένη από τοπία και τοποθεσίες των παιχνιδιών της σειράς. Άλλες αρένες είναι πανέμορφες με αρκετές λεπτομέρειες, άλλες είναι απλά ένας άδειος χώρος με μερικά εφέ γύρω-γύρω. Ευρισκόμενος ο ήρωας μας σε μια από αυτές, έχει 2 μπάρες τις οποίες πρέπει να προσέχει. Η μια προφανώς είναι το health bar, και η άλλη είναι το bar του Bravery. Με τις 6 ικανότητες του, και το block των επιθέσεων του αντιπάλου, σκοπός δεν είναι το damage, αλλά το να μειώνει το bravery του εχθρού, και να αυξήσει το δικό του. Με αυτόν τον τρόπο, όταν φτάσει σε ένα σημείο να διαθέτει πολύ, σε αντίθεση με τον αντίπαλο που δεν θα διαθέτει καθόλου, θα μπορεί να επιτεθεί κανονικά με ένα HP attack και να τον σκοτώσει. Το ένα attack χαλά όλο το bravery ανεξαρτήτως του πόσο έχει μαζέψει κανείς, οπότε είναι αυτονόητο ότι η διαχείριση των ικανοτήτων και η στρατηγική είναι σημαντική, καθώς είναι πολύ εύκολο να χαθεί το hp attack και ο παίκτης να μείνει εκτεθειμένος, έτοιμος να πεθάνει. Ο χαμός που συμβαίνει γύρω-γύρω δεν τελειώνει εκεί. Ταυτόχρονα με τη μάχη, εμφανίζονται στην αρένα κρύσταλλοι οι οποίοι όταν μια ομάδα τους σπάσει, καλείται ένα summon το οποίο μένει στο πλευρό τους για λίγο χρονικό διάστημα πολεμώντας για αυτούς. Τα summons είναι πολύ δυνατά, οι επιθέσεις τους δεν μπορούν να μπλοκαριστούν, για αυτό το λόγο και οι κρύσταλλοι παίζουν σημαντικό στρατηγικό ρόλο στο παιχνίδι. Πολλοί παίκτες στο online απλά περίμεναν να δουν κάποιο κρύσταλλο και να πάνε κατευθείαν να τον σπάσουν, ενώ άλλοι ήταν περισσότερο της μάχης. Οι δυνατότητες είναι πολλές ανάλογα με το στυλ μάχης του κάθε παίκτη.

Ο κάθε ήρωας έχει διαφορετικές ικανότητες και κινήσεις, και διατηρούν όλοι μια ποικιλία και ευχαρίστηση στην ενασχόληση, χωρίς να κάνουν τον παίκτη να βαρεθεί λόγω επαναληψιμότητας. Παρ όλα αυτά ένα καλό fighting παιχνίδι, στο δικό μου μυαλό, είναι δεδομένο ότι πρέπει να έχει χαρακτήρες ισορροπημένους μεταξύ τους στη δύναμη τους και στον τρόπο που παίζονται. Στο Dissidia: Final Fantasy NT (Dissidia NT, θα μου επιτρέψετε για λόγους συντομίας) συνάντησα 1-2 χαρακτήρες που είναι πολύ εύκολο να παιχτούν και άλλους που είναι λίγο πιο περίπλοκοι. Σίγουρα και οι δεύτεροι είναι δυνατοί, αλλά χρειάζονται μεγάλη προσπάθεια από καλούς παίκτες, ενώ ορισμένοι άλλοι χαρακτήρες επιλέγονται από τον καθένα και απλά κερδίζουν το παιχνίδι σχετικά εύκολα. Ασχολήθηκα με όλους τους χαρακτήρες, και το Online κομμάτι ήταν  τουλάχιστον εφιαλτικό. Επέλεγα να παίζω παίκτες που συμπαθώ περισσότερο και μου αρέσουν, αλλά ο χειρισμός τους χρειάζεται παραπάνω προσπάθεια, και κατέληγα να χάνω από άλλους παίκτες που έπαιρναν τον πιο cheat χαρακτήρα και χωρίς δυσκολία κέρδιζαν κάθε παιχνίδι.

Τα προβλήματα δυστυχώς δεν σταματούν εκεί. Το Dissidia NT είναι τόσο «fighting», που πρέπει κανείς να παλέψει και με άλλα πράγματα που δεν ανήκουν στο κομμάτι της μάχης. Να παλέψει με τα controls για παράδειγμα. Παραλίγο να σπάσω το χειριστήριο μου πατώντας το block σε επιθέσεις και τελικά να αποτυγχάνω παταγωδώς, με αποτέλεσμα να χάνω τις μάχες τη μια μετά την άλλη. Να παλέψει με το Lock on σύστημα και την κάμερα, επίσης. Ελπίζω να φτιαχτεί με κάποιο patch, αλλά η κάμερα ακολουθεί το Lock σε έναν εχθρό, με αποτέλεσμα να κάνω focus σε αυτόν χωρίς να ξέρω τι γίνεται γύρω μου, και να μην μπορώ να αποφύγω τίποτα από τις επιθέσεις των άλλων σε εμένα. Σε γενικό βαθμό, οι μάχες έχουν τόσα πολλά πράγματα να συμβαίνουν και τόσα πολλά έντονα εφέ που ενώ στην αρχή δεν ήξερα τι συμβαίνει γύρω μου, μετά συνήθισα και απολάμβανα αυτό τον χαμό. Εντάξει, μπορεί να έχανα άσχημα στο online, αλλά στο offline τουλάχιστον είχα περισσότερο χρόνο και πιο πολλές ευκαιρίες να ευχαριστηθώ τη μάχη. Υπάρχει και μια παραλλαγή του παιχνιδιού, μόνο Offline, στην οποία η κάθε ομάδα πρέπει να προστατέψει το core της, και στόχος είναι να καταστραφεί αυτό του αντιπάλου. Ωραίο και διασκεδαστικό ”Objective” Mode,  αλλά κατά τη γνώμη μου, θα έπρεπε να υπάρχει και στο online.

Εδώ που τα πράγματα στρέφονται προς μια άσχημη κατεύθυνση είναι στο story mode. Μπαίνοντας σε αυτό, βλέπουμε μια σειρά από κλειδωμένα cutscenes. Η ιστορία, έχει χωριστεί σε μικρά (πολύ μικρά όμως) cutscenes, τα οποία είναι κλειδωμένα, και ο μόνος τρόπος να ξεκλειδώσουν, είναι με το memoria. Αυτά, είναι κάτι σαν tokens που συναντάμε σε παιχνίδια, τα οποία τα κερδίζουμε συμμετέχοντας στα άλλα Modes. Με λίγα λόγια το παιχνίδι, μου είπε ότι για να έχω πρόσβαση στην ιστορία, θα πρέπει να παίζω μάχες και να κερδίζω αυτή την πρόσβαση, τμηματικά. Ακριβώς εδώ ήταν που το Dissidia NT πέρασε τα όρια, για εμένα. Καταλαβαίνω ότι πρέπει να υπάρχει ένα σύστημα που να δίνει κίνητρο στους παίκτες να παίζουν τόσο το story όσο και τα υπόλοιπα  modes, αλλά αυτός ο τρόπος μου φαίνεται το λιγότερο απαράδεκτος. Δεν καταλαβαίνω γιατί να μην έχω πρόσβαση κατευθείαν στην ιστορία.

Δεν καταλαβαίνω γιατί, ακόμη και τα battle stages ή boss fights που θα συναντήσω στην ιστορία ξεκλειδώνοντας την σιγά-σιγά, δεν θα με ενθουσιάσουν γιατί θα τα έχω συναντήσει στα άλλα Modes τα οποία αναγκάστηκα να παίξω. Δεν καταλαβαίνω γιατί να παίζω ένα σωρό μάχες με σκοπό να δω μισό λεπτό, ένα cutscene, και μετά άλλες τόσες για να δω τι θα συμβεί το επόμενο μισό λεπτό του επόμενου cutscene. Νιώθω μεγάλη απογοήτευση για αυτές τις επιλογές στο παιχνίδι, με κούρασαν, δεν καταλαβαίνω το σκοπό τους, και πιστεύω ότι καταστρέφουν τo storytelling, αναιρώντας με τον τρόπο τους την ύπαρξη ιστορίας στο παιχνίδι.

Fighting παιχνίδι με αδύναμη ή καθόλου ιστορία, νομίζω ότι εμπέδωσε ακόμη και η Capcom, με το Street Fighter V, ότι δεν είναι το ιδανικότερο. Το Dissidia NT, μιας και διαθέτει ιστορία, θα μπορούσε να διαχειριστεί το περιεχόμενο του διαφορετικά. Βάζοντας την ιστορία σε δεύτερη μοίρα, μετατρέποντας την σε υλικό που να παράγει κίνητρο για να συνεχίσει κανείς να παίζει το παιχνίδι και να ξοδεύει ώρες σε αυτό, είναι μια χείριστη επιλογή κατά τη γνώμη μου. Κυκλοφορώντας ένα παιχνίδι το οποίο λέει ότι διαθέτει story mode, πρέπει να έχει story mode προσβάσιμο εξ’ αρχής, και ολόκληρο. Όσο καλογραμμένη και να ήταν η πλοκή της ιστορίας, και όσες επικές μάχες και αν είχε, το αίσθημα του να αντιμετωπίζεις κάτι πρώτη φορά και να ενθουσιάζεσαι, απλά δεν μπορεί να λειτουργήσει στην συγκεκριμένη περίπτωση, και έτσι απλά χάνεται όλο το νόημα της ύπαρξης ιστορίας, και ο ρόλος της μετασκευάζεται σε συμπληρωματικός/βοηθητικός του υπόλοιπου παιχνιδιού.

Το Dissidia NT, είναι ένα παιχνίδι με σοβαρά λάθη. Ενώ έχει τις βάσεις, δεν μπορεί να γίνει ένα Smash Bros, όπως της Nintendo, γιατί δεν είναι τόσο Pick n Play. Δεν είναι ούτε ένα πολύ στιβαρό fighting παιχνίδι, γιατί αντικειμενικά δεν υπάρχει ισορροπία στους χαρακτήρες, και τα controls θέλουν βελτίωση. Αλλά ούτε story based με fighting στοιχεία μπορεί να θεωρηθεί, για ευνόητους λόγους. Αυτό δεν σημαίνει από την άλλη ότι είναι πέρα ως πέρα κακό παιχνίδι. Σίγουρα, οι πάρα πολύ hardcore Final Fantasy fans θα το βρουν πολύ ωραιότερο από ότι το βρήκα εγώ, επειδή έχει «ξύλο με τους αγαπημένους τους ήρωες, και όλα τα άλλα είναι περιττά», ακόμη και αν αναγνωρίσουν αντικειμενικά τα μελανά του σημεία. Οπότε το προτείνω μόνο σε αυτούς. Ειλικρινά, δεν θεωρώ σωστό να στηριχθεί μια τέτοια προσπάθεια καταστροφής του storytelling στο βωμό του fighting gameplay. Παρ’ όλα αυτά ξέρω τί κοινό και πόση αγάπη έχει η σειρά, οπότε ακόμη και στους πιο μετριοπαθείς λάτρεις της σειράς προτείνω έστω να περιμένουν μια μεγάλη πτώση τιμής.

Συνοψίζοντας : Το Dissidia: Final Fantasy NT, έφερε λατρεμένους χαρακτήρες από τα πιο πολλά παιχνίδια στο ίδιο σύμπαν, σε ένα 3v3 arena brawler. Οι μάχες έχουν ενδιαφέρον, είναι γεμάτες εφέ και δράση, και παρά τα προβλήματα με τα controls, σε ένα γενικό πλαίσιο προσφέρουν λίγα νεύρα και παραπάνω από λίγη διασκέδαση. Το story mode του παιχνιδιού (όχι καθαυτό, αλλά ο τρόπος που υπάρχει στο παιχνίδι), για εμένα είναι επιεικώς απαράδεκτο, και αποτελεί το βασικό παράπονο που έχω από το Dissidia ΝΤ. Αν μη τι άλλο όμως, όσοι αγαπούν τόσο πολύ τη σειρά και μπορούν να παραβλέψουν τα παραπάνω, ξέρω ότι υπάρχουν κάπου εκεί έξω και θα περάσουν πολύ καλά!
Box Art
Tested on : PS4
Developer : Team Ninja
Publisher : Square Enix
Distributor : CD Media
Available for : PS4
Release date : 2018-01-30

2 comment(s)