Bound Review

Χορεύοντας στο “σκοτάδι”

Πολλές φορές έχουμε την τάση να υπολογίζουμε και να αξιολογούμε το βαθμό της φιλοδοξίας ενός τίτλου αποκλειστικά από το μέγεθος της παραγωγής, της  χρηματικής επένδυσης και των τεχνικών του επιτευγμάτων. Τίτλοι όπως τα Grand Theft Auto, Assassin’s Creed, Battlefield και πολλά ακόμα σύγχρονα παιχνίδια – γίγαντες σε κλίμακα και τεχνικό μέγεθος, θεωρούνται “φιλόδοξα” για τον τρόπο που προσπαθούν να ξεπεράσουν τα όρια των μέχρι τώρα εικονικών μας κόσμων σε έκταση, ζωντάνια, πειστικότητα και αίσθηση. Και δικαίως. Αυτό ουδείς μπορεί να το αμφισβητήσει και δεν έχω κανέναν σκοπό να τα μειώσω.  Ωστόσο, πέρα από αυτού του είδους της “τεχνοκρατικής” φύσεως, φιλοδοξία, υπάρχει και αυτή, που στα δικά μου μάτια τουλάχιστον, φαντάζει ακόμα πιο θαρραλέα και αξιέπαινη. Πολύ απλά γιατί εμπεριέχει τεράστιες έμφυτες δυσκολίες. Αναφέρομαι στη φιλοδοξία σε θεματικό επίπεδο. Το να αποφασίσεις δηλαδή να ασχοληθείς και να αναπτύξεις μέσα από το βιντεοπαιχνίδι σου, ένα “δύσκολο” θέμα.  

Η θεματολογία, είναι ένας τομέας που τα εμπορικά παιχνίδια μόλις πρόσφατα άρχισαν δειλά-δειλά να διευρύνουν τους ορίζοντές τους και να πειραματίζονται λίγο πιο μαζικά. Ναι, καταφέρνουν εδώ και χρόνια με μεγάλη επιτυχία και άνεση να μας μεταφέρουν σε φανταστικούς εξωγήινους κόσμους, σε εικονικές πόλεις του παρελθόντος ή του μέλλοντος, σε αγωνιώδεις μάχες, σε αλλόκοτα σύμπαντα, καταφέρνουν να μας μετατρέπουν στον απόλυτο ήρωα με χίλιους διαφορετικούς ρόλους και τρόπους, μας βοηθάνε να ξεφεύγουμε από την πραγματικότητα με τους πιο απίθανους τρόπους. Ναι, σε κάποια θέματα, είναι ασυναγώνιστα. Αλλά όταν πρόκειται για εξερεύνηση πολύπλοκων συναισθημάτων ή ιδεών, όταν πρόκειται δηλαδή για κάτι πιο αφηρημένο και εσωτερικό, εκεί ακόμα “ψάχνονται”.

Δεν είναι ότι οι developers δεν ενδιαφέρονται ή δε θέλουν να δημιουργήσουν τέτοιες εμπειρίες. Αυτό θα ήταν αφοριστικά απλοϊκό για να το ισχυριστούμε. Οι επιταγές της αγοράς αφενός αλλά και η ίδια η φύση του μέσου αφετέρου, δυσκολεύουν πολύ τέτοιες προσπάθειες. Δεν πρέπει να ξεχνάμε πως τα βιντεοπαιχνίδια είναι μια τέχνη χώρου. Απτού, λειτουργικού χώρου μέσα στον οποίο ο παίκτης εξερευνεί και αλληλεπιδρά. Η πρόκληση λοιπόν είναι, πρώτον, πώς να μετατρέψουμε αυτόν το χώρο σε μια πολυεπίπεδη εξερεύνηση (όχι μόνο λειτουργική δηλαδή αλλά και συναισθηματική ή νοητική) και δεύτερον, πώς να σχεδιάσουμε πιο πολύπλοκες και “λεπτές” αλληλεπιδράσεις. Είναι “εύκολο” να σχεδιάσεις μια μάχη. Η μόνη αλληλεπίδραση θα είναι το πάτημα της σκανδάλης. Πόσα μπορείς να εκφράσεις όμως μέσα από το πάτημα της σκανδάλης; Πως μπορούμε να μιλήσουμε για περίπλοκες ανθρώπινες σχέσεις, για τον πόνο της απώλειας, για το ανεκπλήρωτο, τις ενοχές, τα πάθη μέσα από την εξερεύνηση και την αλληλεπίδραση στον χώρο, μέσα από το gameplay;

Το πρώτο στοιχείο που παρουσιάζει τρομερό ενδιαφέρον είναι ο τρόπος που επέλεξαν οι δημιουργοί να αναπαραστήσουν τον εσωτερικό κόσμο της πρωταγωνίστριας.

Αυτές είναι οι προκλήσεις του μέσου που απαιτούν πραγματικά μεγάλα αποθέματα φαντασίας, δημιουργικότητας αλλά και θάρρους. Και γι’ αυτό, θεωρώ το Bound ένα από τα πιο φιλόδοξα παιχνίδια που έχω παίξει εδώ και καιρό. Φτιαγμένο από την Plastic –σε συνεργασία με την Sony Santa Monica-, δημιουργό πειραματικών τίτλων όπως τα Linger in the Shadows και Datura, το Bound καταπιάνεται με ορισμένα δύσκολα εσωτερικά ζητήματα. Μια νεαρή έγκυος  γυναίκα, σταματάει κοντά σε ένα παραλιακό σπίτι. Το μόνο που κρατάει στα χέρια της είναι ένα σημειωματάριο με σκίτσα. Δεν υπάρχει κάποια επεξηγηματική εισαγωγή, ο παίκτης ξεκινάει από απόλυτη άγνοια και παίρνει τον ρόλο της νεαρής γυναίκας. Ολόκληρο το παιχνίδι θα διαδραματιστεί στα λιγοστά μέτρα που θα κάνει αυτή η γυναίκα στην παραλία μέχρι να καταλήξει στο σπίτι. Κάθε μερικά βήματα, θα κοντοστέκεται και θα “βουτάει” μέσα από τις σελίδες του σημειωματάριου στις αναμνήσεις της παιδικής της ηλικίας. Κάθε σελίδα και μια ανάμνηση,  ένα συναισθηματικό αντανακλαστικό. Και εκεί ξεκινάει ουσιαστικά το gameplay, “μέσα” στο κεφάλι της.

Το πρώτο στοιχείο που παρουσιάζει τρομερό ενδιαφέρον είναι ο τρόπος που επέλεξαν οι δημιουργοί να αναπαραστήσουν τον εσωτερικό κόσμο της πρωταγωνίστριας. Η χρήση του χώρου που λέγαμε. Με ένα art direction καθαρά εμπνευσμένο από κινήματα της μοντέρνας τέχνης των αρχών του 20ου αιώνα, όπως ο σουπρεματισμός, ο νεοπλαστικισμός, η σχολή του Bauhaus και γενικότερα όλα εκείνα που έδιναν έμφαση σε αφηρημένες αναπαραστάσεις και χρήση βασικών γεωμετρικών σχημάτων, η Plastic πλάθει έναν από τους πιο αλλόκοτα όμορφους και ιδιαίτερους κόσμους που έχω δει. Οι εμπνευστές αυτών των καλλιτεχνικών ρευμάτων είχαν σκοπό να απογυμνώσουν τα πράγματα από τις λεπτομέρειές τους  για να οδηγηθούν σε μια αληθινή, συναισθηματική ουσία. Στο “απόλυτο συναίσθημα” όπως αναφέρεται στο μανιφέστο του σουπρεματισμού.

Είναι μια επιλογή λοιπόν που δεν έγινε τυχαία αλλά ταιριάζει “γάντι” αισθητικά διότι κουβαλάει μαζί της και το συμβολικό φορτίο του πρωτογενούς υλικού, ώστε να τονιστεί η αναπαράσταση ενός “απογυμνωμένου”, “απόλυτου” συναισθηματικού κόσμου που ενεργοποιείται από τα ερεθίσματα της μνήμης. Ο χώρος, μαζί με την αισθητική ως συμβολισμός.  Τα έντονα χρώματα έρχονται σε αντίθεση με ένα μόνιμο γκριζόασπρο και πολλά σκηνικά θυμίζουν σχεδόν απόλυτα διάσημους πίνακες, ωστόσο, το μεγάλο επίτευγμα του τίτλου εντοπίζεται κατά την άποψή μου, στην ζωντάνια και την κίνηση που χαρακτηρίζει τον κόσμο.  Κάθε πάτημα του χαρακτήρα προκαλεί μια εμφανή παραμόρφωση στο πάτωμα, ενώ, κάτω από τις πλατφόρμες και τις ρευστές γεωμετρικές κατασκευές, μια θάλασσα από κύβους κινείται αέναα με ακαθόριστους κυματισμούς. Δεν υπάρχει στατική εικόνα, πάντα κάτι φαίνεται να βρίσκεται σε κίνηση. Μέσα σε αυτόν τον αφηρημένο κόσμο,  με έναν μεταφορικό και  αλληγορικό τρόπο, ο παίκτης θα εξερευνήσει τις “πληγές” της γυναίκας και θα αναμετρηθεί με τα “τέρατα” του ψυχισμού της  για να οδηγηθεί σε κάποιου είδους αποδοχής και λύτρωσης. Είναι ένα ενήλικο συναισθηματικό ταξίδι που χαρακτηρίζεται από μια σκληρή ειλικρίνεια που εμένα προσωπικά, με επηρέασε και με άφησε κάπως μουδιασμένο στο τέλος.

Φάρος αισιοδοξίας και το μεγάλο όπλο μας/ της σε αυτή την εσωτερική μάχη είναι ο χορός. Η χαρακτήρας μας κινείται  με τη χάρη μιας επιδέξιας μπαλαρίνας, ακροβατώντας περίτεχνα στα στενά περάσματα, πηδώντας με εκφραστικότητα και τρέχοντας στις μύτες. Κρατώντας τη δεξιά σκανδάλη, μπορούμε να χορέψουμε κανονικά, συνδυάζοντας κινήσεις, ενώ ταυτόχρονα μια ασπίδα διαμορφώνεται για να μας προστατεύσει. Ο χορός είναι η ασπίδα. Η καλλιτεχνική έκφραση του σώματος και της ψυχής είναι το μέσο μέσα από το οποίο η γυναίκα οχυρώνεται και αντιμετωπίζει κάθε δύσκολο συναίσθημα που ενεργοποιείται στο ταξίδι της. Η πρώτη φορά που ξεκίνησα να χορεύω μπροστά στους βρυχηθμούς του τέρατος, με ένα απαλό πιάνο να με συνοδεύει, είναι μέσα στις ομορφότερες σκηνές που έχω βιώσει φέτος στην εικονική μου ζωή. Ήταν μια εξαιρετικά εκτελεσμένη στιγμή, ποιητικής και λυρικής δύναμης που αντίστοιχή της, μόνο στο Journey μπορώ να θυμηθώ. Κρίμα που η δύναμη αυτή, εξασθενεί καθώς επαναλαμβάνεται πολλές φορές μέσα στο παιχνίδι, χάνοντας εν τέλει αρκετή από τη μαγεία και την αποτελεσματικότητά της. Δυστυχώς, αυτό ισχύει για ολόκληρο το παιχνίδι σε κάποια σημεία.

Φάρος αισιοδοξίας και το μεγάλο όπλο μας/ της σε αυτή την εσωτερική μάχη είναι ο χορός.

Αυστηρώς “παικτικά”, μιλάμε για ένα platform, το οποίο όμως, κατά τη δική μου άποψη δεν μπορεί να σταθεί ικανοποιητικά δίπλα στα καλά παιχνίδια του είδους. Όσο όμορφο και ξεχωριστό φαίνεται, τόσο τετριμμένο και άνευ έμπνευσης παρουσιάζεται στον σχεδιασμό του, πολλές φορές. Ο χώρος ως προς τη λειτουργικότητα του gameplay, δεν στέκεται στο ύψος του. Η πρόκληση απουσιάζει παντελώς (η ασπίδα του χορού σε προστατεύει από τα πάντα, ενώ δεν υπάρχει θάνατος ή κάποια συνέπεια στην αποτυχία) εκτός κι αν κάποιος θελήσει να το παίξει για speedrun, κάτι που ενθαρρύνει το ίδιο το παιχνίδι με τα trophies του. Το animation είναι εξαιρετικό σε γενικά πλαίσια αλλά προσωπικά δυσκολεύτηκα πολύ να βρω τον ρυθμό –στo “δέσιμο” των διαφορετικών animations- που θα με κάνει να απολαύσω πραγματικά την περιήγησή μου στα περιβάλλοντα.

Κάτι που οφείλεται αρχικά στην κινησιολογία της ηρωίδας μας, έπειτα στο level design που δεν είναι πάντα σχεδιασμένο με την απαραίτητη προσαρμοστικότητα πάνω σε αυτή τη κινησιολογία και τέλος στην περιστασιακή άτσαλη τοποθέτηση της κάμερας . Για ένα παιχνίδι που ποντάρει στην ομορφιά της κίνησης, είναι λίγο ειρωνικό που ο παίκτης δεν νιώθει αμεσότητα και άνεση με το χαρακτήρα του.  Έτσι, σπάνια αισθάνεσαι πραγματικά σίγουρος για ένα άλμα, δυσκολεύεσαι να υπολογίσεις αποστάσεις  και ακόμα πιο σπάνια υπάρχουν σημεία που νιώθεις “απελευθερωμένος” στη εξερεύνησή σου. Το παιχνίδι είναι μικρό  -περίπου στις δύο ώρες και κάτι μου πήρε την πρώτη φορά- αλλά ενδείκνυται για πολλαπλά Playthroughs, όχι μόνο για τα μυστικά, τους εναλλακτικούς δρόμους, τη διαφορετική σειρά των γεγονότων και τα trophies αλλά γιατί όντως γίνεσαι καλύτερος και βελτιώνεται η εμπειρία σου, χωρίς όμως να εξαλείφεται τελείως αυτή η “τραχιά” αίσθηση.

Τα παραπάνω είναι μια υπενθύμιση των πόσων πολλών παραγόντων καλείται να συνδυάσει επιτυχημένα ένα παιχνίδι στον εικονικό του χώρο και πόσο τρομακτικά δύσκολο είναι να το επιτύχει. Δεν θα ήταν υπερβολή να πούμε πως τα βιντεοπαιχνίδια είναι η πιο πολύπλοκη συνδυαστική τέχνη που δημιουργεί ο άνθρωπος αλλά αυτό θα ήταν για ένα άλλο κείμενο.

Συνοψίζοντας : Το Bound δεν είναι ένα παιχνίδι που θα θυμάμαι για το gameplay του. Δυστυχώς, το level design του υστερεί σημαντικά, ενώ και η αίσθηση ελέγχου δεν ανταποκρίνεται στις προσδοκίες που εμπεριέχονται στο ίδιο του το concept. Αντιθέτως, θα μου μείνει για την θαρραλέα θεματολογία και το συγκλονιστικό art direction που δε στέκεται μόνο στην επιφάνεια του “όμορφου” αλλά υπηρετεί ιδανικά τους σκοπούς της ιστορίας του. Για το σύμπαν του που μοιάζει με ζωντανούς πίνακες του Kandinsky, του Mondrian, του Malevich και πολλών άλλων “μεγάλων” της αφηρημένης τέχνης. Για ορισμένες υπέροχες σκηνές.  Για την  πρώτη φορά που είδα τον χαρακτήρα μου να κινείται με την χάρη κλασικής χορεύτριας. Και για το τέλος του που με άφησε προβληματισμένο και με έναν κόμπο στο στομάχι. Αν κάποια από τα παραπάνω σας συγκινούν, παίξτε το. Είναι μια αυθεντικά ιδιαίτερη εμπειρία. 
Box Art
Tested on : PS4
Developer : Plastic/ Santa Monica Studio
Publisher : SCE
Distributor : SCE
Available for : PS4
Release date : 2016-08-16

18 comment(s)