HITMAN: Episode 1 Review

Απόλυτη ελευθερία...σε δόσεις

Ακόμα μου φαίνεται παράξενο που ξεκινάω με αυτό τον τρόπο, αλλά νομίζω πως και πριν από την κυκλοφορία του παιχνιδιού αυτό ήταν το στοιχείο που συνεχώς βρισκόταν στην επιφάνεια και αποτελούσε το βασικό σημείο στις συζητήσεις για το νέο τίτλος της IO Interactive. Από την ανακοίνωση, λοιπόν, του Hitman στην περασμένη E3, το τοπίο δεν ήταν απολύτως ξεκάθαρο για τον τρόπο με τον οποίο θα κυκλοφορήσει το παιχνίδι. Αρχικά είχαμε ακούσει για τρία επίπεδα που θα έρχονταν τον Μάρτιο και άλλα τρία μετά από μερικούς μήνες, αλλά τελικά μετά από αρκετό “ράβε-ξήλωνε” η Square Enix και η IO Interactive αποφάσισαν τη γραμμή που θα ακολουθήσουν.

Έτσι, το Hitman δεν κυκλοφορεί με τον παραδοσιακό τρόπο. Αντιθέτως, το παιχνίδι κάνει χρήση της επεισοδιακής δομής, όπως τα παιχνίδια της Telltale. Δηλαδή, αυτή τη στιγμή στα χέρια μας έχουμε έναν πρόλογο που αποτελείται από δύο μικρά επίπεδα, καθώς και το πρώτο βασικό επεισόδιο της σεζόν. Μετά από πολύ σκέψη και συζήτηση, αποφάσισα πως είναι άδικο να κρίνω το παιχνίδι για τα πράγματα που λείπουν από αυτό. Αν το έκανα αυτό, παρακάτω θα ακολουθούσε ένα κατεβατό γκρίνιας και ένας βαθμός που μπορεί να παρουσιαστεί στα δάχτυλα του ενός χεριού. Ωστόσο, έχω αρχίζει να συμβιβάζομαι με το επεισοδιακό του πράγματος, όσο και αν εξακολουθώ να πιστεύω πως δεν ταιριάζει σε αυτή τη σειρά. Θα επιστρέψω σε αυτό θέμα, αφού αναλύσω μερικούς από τους πιο σημαντικούς τομείς του παιχνιδιού.

Αρχίζοντας με την ιστορία, το Hitman είναι κατά κάποιον τρόπο ένα prequel-reboot της σειράς. Αφήνεται να εννοηθεί πως στα επόμενα επεισόδια θα δούμε την ιστορία να συνεχίζει από εκεί που την άφησε το Absolution. Για την ώρα όμως μεταφερόμαστε 20 χρόνια πίσω. Ο Agent 47 τώρα ξεκινάει την καριέρα του ως επαγγελματίας εκτελεστής και κατά συνέπεια και το παιχνίδι ξεκινά σε μια παλιά στρατιωτική βάση όπου ψεύτικα σκηνικά έχουν στηθεί για να δοκιμαστεί ο 47.  Έπειτα από τη συνάντηση με την Diana, η οποία μας βοηθά με τον τρόπο της να ολοκληρώσουμε επιτυχώς τις δύο δοκιμασίες με τις οποίες βρεθήκαμε αντιμέτωποι για να ενταχθούμε στο Agency, αναλαμβάνουμε και την πρώτη μας κανονική αποστολή. Έτσι, ταξιδεύουμε στο Παρίσι για την πιο πρόσφατη παρουσίαση ενός διάσημου οίκου μόδας. Ο λόγος φυσικά είναι για να εξολοθρεύσουμε δύο στόχους. Πρόκειται για ένα ισχυρό ζευγάρι του χώρου της μόδας που παρασκηνιακά ηγείται μιας παράνομης οργάνωσης που διακινεί μυστικά για σημαντικά πρόσωπα τις παγκόσμιας ελίτ. Ολοκληρώνοντας και αυτή την αποστολή η γενικότερη πλοκή που θα συνδέσει όλα τα επεισόδια άρχισε να ξεδιπλώνεται, ωστόσο δε θα αποκαλύψω περισσότερες λεπτομέρειες.

Το επίπεδο στο Παρίσι νομίζω πως αποτελεί και το επίκεντρο οπότε θα σταθώ περισσότερο σε αυτό. Χωρίς να θέλω να υπερβάλω έχουμε να κάνουμε με ένα από τα μεγαλύτερα sandboxes, αν όχι το μεγαλύτερο, που έχουμε δει ποτέ στη σειρά. Το τεράστιο μέγεθος της πίστας σε συνδυασμό με το εξαιρετικό level design είχαν ως αποτέλεσμα να υπάρχουν δεκάδες διαφορετικοί τρόποι για να εισβάλλω στο κεντρικό κτήριο που λαμβάνει χώρα η παρουσίαση των νέων δημιουργημάτων του οίκου μόδας. Για παράδειγμα μπορούσα να αποκτήσω πρόσβαση από το χώρο του parking των καλεσμένων, από την πίσω πλευρά του κτηρίου που θα έκανε το διάλειμμά του το προσωπικό ή πολύ απλά είχα τη δυνατότητα να προσποιηθώ τον καλεσμένο και να μπω από την κεντρική είσοδο. Βέβαια όλη αυτή η υπόθεση θα ήταν ευκολότερη αν αποχωριζόμουν το θρυλικό μαύρο κουστούμι με την κόκκινη γραβάτα και χρησιμοποιούσα κάποια μεταμφίεση.

Αυτό μου δίνει αφορμή να μιλήσω αναλυτικότερα για το νέο σύστημα των μεταμφιέσεων που έχει αλλάξει ριζικά. Ένα από τα παράπονα της κοινότητας με το Absolution ήταν η δυνατότητα οποιουδήποτε εχθρού να αντιληφθεί πως ο 47 ήταν μεταμφιεσμένος. Πλέον τα πράγματα έχουν αλλάξει. Το νέο σύστημα δίνει σαφώς μεγαλύτερη ελευθερία στον παίκτη και προσεγγίζει πιο πολύ τη λογική των πρώτων παιχνιδιών.

Έτσι, μόνο ορισμένοι εχθροί μπορούσαν να αντιληφθούν την πραγματική μου ταυτότητα. Για παράδειγμα όταν φορούσα ρούχα προσωπικού ασφαλείας στον πρόλογο, μόνο ο υπεύθυνος της ασφάλειας μπορούσε να αντιληφθεί πως κάτι δεν πάει καλά, ενώ στο Παρίσι μεταμφιέστηκα ως το πρωταγωνιστικό μοντέλο της πασαρέλας και ελάχιστοι μπορούσαν να με αναγνωρίσουν. Οι συγκεκριμένοι, όμως, εχθροί που μπορούσαν να αντιληφθούν την αμφίεσή μου ήταν μαρκαρισμένοι με ένα κύκλο από πάνω τους. Φυσικά το κάθε κουστούμι επιτρέπει την πρόσβαση μόνο σε συγκεκριμένες περιοχές. Για παράδειγμα, στην πρώτη πίστα του προλόγου, στο κρουαζιερόπλοιο, δεν είχα τη δυνατότητα να ανεβώ στα πάνω καταστρώματα, σαν μηχανικός.

Επιστρέφω στο Παρίσι. Μπαίνοντας τελικά στο κτήριο που πραγματοποιείται η πασαρέλα και έχοντας μάλιστα ένα κουστούμι που μου επέτρεπε την πρόσβαση στα περισσότερα σημεία είχα την ευκαιρία να θαυμάσω για άλλη μια φόρα το τεράστιο μέγεθος του επιπέδου, καθώς και το σχεδιασμό του. Ίσως κάτι που δεν διευκρίνισα έως τώρα είναι πως το κτήριο ήταν ένα τετραώροφο παλάτι. Έτσι, ο χώρος είχε αριστοκρατικές πινελιές, όπως η διακόσμηση των τοίχων. Αναγκαστικά ο χώρος έπρεπε να προσαρμοστεί από τον οίκο μόδας. Έτσι, στο υπόγειο συνάντησα την κουζίνα, τους αποθηκευτικούς χώρους που έκρυβαν πολλά χρήσιμα αντικείμενα και το δωμάτιο για τον έλεγχο των συστημάτων ασφαλείας. Στο βασικό όροφο βρίσκονταν η πασαρέλα, ένα κατάμεστο μπαρ και ο χώρος που προετοιμάζονταν τα μοντέλα. Βέβαια μιας και μιλάμε για διοργανωτές που είναι και συντελεστές μυστικής οργάνωσης οι δύο πάνω όροφοι ήταν κλειστοί στο κοινό και εκεί πραγματοποιούταν μια ειδική συνάντηση. Ο ένας από τους στόχους μου ήταν εκεί και όπως καταλαβαίνετε ήταν λίγο δύσκολο να τον προσεγγίσω αρχικά.

Εδώ βοηθά σημαντικά το νέο σύστημα των ευκαιριών. Ο τρόπος που λειτουργεί ο μηχανισμός έχει ως εξής: Ακούγοντας κάποιον διάλογο ή βρίσκοντας κάποιο αντικείμενο στο περιβάλλον, το παιχνίδι δίνει τη δυνατότητα να ακολουθήσουμε κάποιο Opportunity. Έπειτα μας εφοδιάζει με πληροφορίες για το πως να το κάνουμε πραγματικότητα. Μιλάμε δηλαδή για μικρά “side-quests” που κάνοντάς τα μας δίνεται απευθείας η ευκαιρία να δολοφονήσουμε το στόχο με εντυπωσιακό τρόπο ή μας παρέχεται κάποιο άλλο πλεονέκτημα όπως για παράδειγμα να αποκτήσουμε πρόσβαση στο προσωπικό του χώρο και από εκεί να συνεχίσουμε σχεδιάζοντας κάτι άλλο.

Εγώ, έχοντας ντυθεί ως το βασικό μοντέλο της πασαρέλας, απέκτησα πρόσβαση και στους πάνω ορόφους, μιας και το μοντέλο ήταν μπλεγμένο στη μυστική οργάνωση. Αυτή ήταν η ευκαιρία που ακολούθησα. Από το κινητό τηλέφωνο του μοντέλου - το πτώμα του οποίου πλέον βρισκόταν σε ένα ποτάμι- έμαθα πως έπρεπε να συναντηθώ με έναν από τους στόχους μου. Καταλαβαίνετε την τροπή που πήραν τα πράγματα από εκεί και πέρα. Για το δεύτερο στόχο αξιοποίησα μια άλλη ευκαιρία που βρήκα στο περιβάλλον. Άκουσα δυο σερβιτόρους να μιλάνε για το αγαπημένο κοκτέιλ του αφεντικού τους και για το πως έχασαν τη συνταγή. Βρήκα λοιπόν τη συνταγή, ντύθηκα σαν σερβιτόρος και δηλητηρίασα το ποτό.

Συνολικά, μετά χαράς διαπίστωσα πως το νέο Hitman ουσιαστικά αποτελεί τη μίξη των καλύτερων στοιχείων του Absolution και των παλιότερων παιχνιδιών της σειράς.

Με όλα αυτά θέλω να τονίσω πως συνάντησα ένα εξαιρετικά σχεδιασμένο περιβάλλον που έβριθε λεπτομερειών και σίγουρα υπάρχουν ακόμη πολλές που δεν έχω ανακαλύψει και με περιμένουν όταν ξαναπαίξω σε αυτό. Συγχρόνως, στο πνεύμα των Hitman υπήρχαν και δεκάδες τρόποι για να φέρω εις πέρας την αποστολή. Γενικά, η λέξη κλειδί και στους δύο τομείς που σχολιάζω στις πιο πάνω παραγράφους, το gameplay και το level design, είναι η ελευθερία. Όλα αυτά συνοδεύονται από έναν εξαιρετικά άμεσο χειρισμό που κάνει το gameplay ακόμα πιο απολαυστικό. Συνολικά, μετά χαράς διαπίστωσα πως το νέο Hitman ουσιαστικά αποτελεί την μίξη των καλύτερων στοιχείων του Absolution και των παλιότερων παιχνιδιών της σειράς. Αυτό φαίνεται για παράδειγμα και από το Instinct Mode που πλέον είναι αρκετά πιο ήπιο ως προς τα tips και τις ευκολίες που παρέχει.

Ας περάσω στον τεχνικό τομέα, ο οποίος και μου άφησε ανάμεικτες εντυπώσεις. Τα γραφικά του τίτλου είναι πολύ όμορφα και φέρνουν στο προσκήνιο μερικές από τις πιο σύγχρονες τεχνικές που χρησιμοποιούνται στη βιομηχανία, όπως το το physical based rendering που συμβάλει ιδιαίτερα στη ρεαλιστική απεικόνιση των διαφόρων αντικειμένων. Συγχρόνως το οπτικό σύνολο είναι πεντακάθαρο μιας και έχουμε να κάνουμε με 1080p ανάλυση (και στις δύο κονσόλες). Τα γραφικά δεν ανεβάζουν βέβαια τον πήχη και δεν κάνουν κάτι που δεν έχουμε να ξαναδεί. Όμως, η Glacier Engine που χρησιμοποιείται έχει αποδείξει την αξία της στο παρελθόν, ειδικά με το Absolution που προσωπικά είχα βρει ως ένα από τα πιο όμορφα παιχνίδια της εποχής του. Εξάλλου δεν πρέπει να ξεχνάμε, όπως προανέφερα, πως έχουμε να κάνουμε με ένα χαοτικά μεγάλο επίπεδο, γεμάτο NPCs. Αξίζει να αναφέρω πως γενικότερα ο σχεδιασμός των γραφικών επιστρέφει στο μινιμαλιστικό και πιο απλό στυλ των πρώτων παιχνιδιών. Ακόμη και το HUD ακολουθεί μια πιο μινιμαλιστική σχεδιαστική γραμμή.

Από την άλλη πλευρά, τα παράπονά μου σε αυτόν τον τομέα εντοπίζονται κυρίως στην AI που αν και βελτιωμένη σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς έχει ακόμη σοβαρά θέματα, αλλά και στα αρκετά μεγάλα loading times. Χωρίς να είμαι με το χρονόμετρο στο χέρι, νομίζω πως σε κάθε load save περίμενα περίπου 2 λεπτά, ενώ ακόμη και στη μετάβαση στο κεντρικό μενού υπάρχουν μικροκολλήματα. Τέλος, δεν έλειψαν και ορισμένα bugs και glitches, αν και τα περισσότερα θέματα που είχα συναντήσει στην beta έχουν πλέον διορθωθεί. Το framerate του τίτλου είναι εξ αρχής ξεκλείδωτο και έτσι αγγίζει σε σημεία τα 60 fps. Βέβαια πολλές είναι οι φορές που τα καρέ πέφτουν στα 30, ενώ γίνονται βουτιές ακόμη και κάτω από αυτό το όριο. Στα του ήχου δεν έχω να πω και πολλά. Η μουσική που παίζει σε αρκετά σημεία, αλλά και το sound design καταφέρνουν και κάνουν ικανοποιητικά τη δουλειά τους, χωρίς να εντυπωσιάζουν ή να απογοητεύουν.

Ώρα να επιστρέψω όμως στον τρόπο κυκλοφορίας και το περιεχόμενο του παιχνιδιού με μερικά τελευταία σχόλια. Το περιεχόμενο του Intro Pack, στην πρώτη επαφή μου με αυτό, με κράτησε απασχολημένο για περίπου 4 ώρες. Βέβαια αφού ολοκλήρωσα τις βασικές αποστολές τις έπαιξα μερικές ακόμη φορές για να δω τις επιπλέον επιλογές που προσφέρονται για την ολοκλήρωση τους.  Παράλληλα, σε συνδυασμό με τα δεκάδες challanges και την ενασχόληση με τα Contracts που είναι απλά διαφορετικοί στόχοι στο ίδιο επίπεδο, η συνολική διάρκεια μπορεί να αυξηθεί με εντυπωσιακό ρυθμό. Όπως και να έχει όμως, όσοι δε θέλουν να ασχοληθούν για δεύτερη φορά με τα ίδια επίπεδα θα δαπανήσουν μόλις τέσσερις ώρες.

Η εντύπωση που δημιουργήθηκε σε εμένα είναι πως έπαιξα ένα κομμάτι που αφαιρέθηκε από κάπου, σαν να ξεκινάω ένα παιχνίδι και να κόβεται ξαφνικά το ρεύμα.

Νομίζω πως ήδη άφησα να εννοηθεί ότι η IO και η Square δεν με βρίσκουν σύμφωνο με αυτή τους την επιλογή. Προσωπικά δε νομίζω πως ταιριάζει αυτή η επεισοδιακή δομή στα Hitman. Μόλις ολοκλήρωσα το πρώτο επεισόδιο ειλικρινά διψούσα για περισσότερο. Η ίδια η ιστορία μόλις που πάει να ξεκινήσει και να βρει ρυθμό, σταματά. Δεν έχουμε να κάνουμε με ένα επεισόδιο με αρχή, μέση και τέλος που σε αφήνει να ανυπομονείς για το επόμενο. Η εντύπωση που δημιουργήθηκε σε εμένα είναι πως έπαιξα ένα κομμάτι που αφαιρέθηκε από κάπου, σαν να ξεκινάω ένα παιχνίδι και να κόβεται ξαφνικά το ρεύμα. Δεν μπορώ παρά να απογοητεύομαι όταν αυτό το συναντάω σε μια προσωπικά αγαπημένη μου σειρά και ειδικά όταν σχεδόν όλα τα υπόλοιπα στοιχεία του παιχνιδιού, όπως για παράδειγμα το gameplay, είναι εξαιρετικά.

Βέβαια, το feedback της κοινότητας έπειτα από κάθε επεισόδιο μπορεί εν τέλει να συνεισφέρει θετικά στο παιχνίδι. Νομίζω όμως πως τα αρνητικά πραγματικά εκτοπίζουν τα όποια θετικά στην προκειμένη περίπτωση.

Συνοψίζοντας : Το Hitman Intro Pack αποτελεί μια πολύ καλή αρχή για τη σεζόν. Το πρώτο επεισόδιο μπορεί να ταλαιπωρείται από ορισμένα τεχνικής φύσεως θέματα, όπως τα μεγάλα loading times και τα σκαμπανεβάσματα στην AI, ωστόσο η τεράστια ελευθερία που προσφέρεται στο gameplay, σε συνδυασμό με τον εξαιρετικό σχεδιασμό του επιπέδου και τους πάρα πολύ καλούς και ουσιαστικά βελτιωμένους μηχανισμούς, τελικά αφήνουν αρκετά καλή εντύπωση. Βέβαια το γεγονός πως γράφω τις λέξεις "σεζόν" και "επεισόδιο" δίπλα στο όνομα Hitman, από μόνο του λέει πολλά. Φυσικά τα θετικά και τα αρνητικά της επεισοδιακής δομής αναπόφευκτα υφίστανται, οπότε εκτός και αν είστε πραγματικά ανυπόμονοι ή φανατικοί με τη σειρά σάς προτείνω να περιμένετε.
Box Art
Tested on : PS4
Developer : IO Interactive
Publisher : Square Enix
Distributor : Square Enix
Available for : PS4, Xbox One, PC
Release date : 2016-03-11

26 comment(s)