Perception Review

Χάνοντας την όραση, και το μυαλό μας...

Θυμάμαι πολύ έντονα τη χαρά μου όταν ανακοινώθηκε το P.T. Θυμάμαι επίσης την μαζική απογοήτευση που ακολούθησε την ακύρωσή του. Το P.T ήρθε σε μια περίοδο που τα horror παιχνίδια περνούσαν μια κρίση ταυτότητας. Μπορεί να μην κυκλοφόρησε, και να μην κυκλοφορήσει ποτέ, όμως το P.T.  αποτέλεσε τη σπίθα για κάτι πολύ μεγάλο. Τα  σκουριασμένα γρανάζια του είδους των horror βιντεοπαιχνιδιών πήραν μπροστά. Σιγά-σιγά όλο και περισσότεροι developers άρχισαν να δουλεύουν σε παιχνίδια τρόμου. Κυκλοφόρησαν παιχνίδια αξιοπρεπέστατα, με ωραίο concept και μεγάλη απήχηση. Την φιλοσοφία του σπιτιού στο οποίο συνέβησαν τραγικά γεγονότα, ακολούθησε και το Layers of Fear με μεγάλη επιτυχία. Στην ίδια φιλοσοφία μένει και το Perception. Η συνταγή αυτή εδώ και πολλές δεκαετίες είναι σταθερή στο κομμάτι του τρόμου. Προσαρμοσμένη κάθε φορά σε ένα ευρύτερο concept και συνδυασμένη με νέους μηχανισμούς μπορεί να δώσει σε ένα παιχνίδι μια εντελώς νέα διάσταση ανεβάζοντας τον πήχη του τρόμου όλο και πιο ψηλά. Άλλωστε, πάντα πίστευα ότι η ανησυχία για το «άγνωστο», παράγει τρόμο, ενώ η προκατάληψη για το «γνωστό-οικείο», δημιουργεί φοβίες. Πάνω σε μια τέτοια γραμμή πατά το Perception. Θα καταλάβετε αργότερα τι εννοώ.

Παίρνοντας το ρόλο μιας τυφλής νεαρής κοπέλας, εισαγόμαστε στην έννοια του echolocation. Πάνω σε αυτόν, τον πράγματι υπαρκτό μηχανισμό, θα στηριχτούμε για την πλοήγηση μας στο παιχνίδι. Σύμφωνα με αυτόν, οι τυφλοί άνθρωποι μπορούν μέσω του ήχου που παράγουν, είτε από το στόμα τους, είτε χτυπώντας στο πάτωμα το μπαστούνι τους, είτε κάνοντας ήχο με τα δάχτυλα τους, να καταλάβουν τα αντικείμενα που έχουν κοντά τους και να αποκτήσουν την αίσθηση του χώρου στον οποίο βρίσκονται. Η Cassie, μαθαίνουμε πως αποφασίζει να επισκεφτεί το εγκαταλελειμμένο σπίτι το οποίο βλέπει στους εφιάλτες της ξανά και ξανά. Στο απόλυτο σκοτάδι λοιπόν, με βοηθό μόνο τη ράβδο που κρατά και συχνά πυκνά και την τεχνολογία που βοηθά πια τους τυφλούς, ψάχνει για απαντήσεις. Χτυπώντας τη ράβδο στο πάτωμα παράγεται ήχος και ως επακόλουθο μας αποκαλύπτεται ένα μέρος του κοντινού χώρου στον οποίο βρισκόμαστε. Φυσικά η χρωματική παλέτα είναι περιορισμένη.

Μπλε και μαύρες γραμμές δημιουργούν σχέδια και μορφές των αντικειμένων κοντά μας. Αν και η αναλαμπή που προκύπτει από τον ήχο διαρκεί όσο και αυτός, μπορούμε να καταλάβουμε τα αντικείμενα γύρω μας. Η ανάγκη για παραγωγή ήχου είναι συνδεδεμένη με την ανάγκη μας να δούμε το χώρο, να γνωρίζουμε τί υπάρχει κοντά μας. Ευτυχώς κάποια ambient από τηλεοράσεις ή μαγνητόφωνα που παράγουν ήχο, μας αποκαλύπτουν ορισμένα μέρη, όπως και ο αέρας σε περιοχές έξω από το σπίτι. Ευτυχώς.. λέω, γιατί με τρόμο θα διαπιστώσει κανείς ότι χτυπώντας συχνά την ράβδο μας, κάνουμε πολύ θόρυβο, και ως αποτέλεσμα υπάρχει κίνδυνος να προσελκύσουμε ανεπιθύμητες παρουσίες.

Ακολουθώντας τα 4 chapter, που αντιστοιχούν με 4 αντικείμενα, θα βρεθούμε στο ίδιο σπίτι, το οποίο μορφολογικά διαφέρει σε  4 διαφορετικές χρονολογικά εποχές, και θα ανακαλύψουμε τραγικές ιστορίες για τους ιδιοκτήτες του. Άλλες ιστορίες πιο τραγικές, άλλες με περισσότερο τρόμο, άλλες περισσότερο ανατριχιαστικές, όλες όμως διαφορετικές μεταξύ τους και ικανές να μείνουν στο μυαλό μας εξ’ αιτίας κάποιας ιδιαιτερότητας τους. Τις ιστορίες των ιδιοκτητών τις ανακαλύπτουμε μέσω αναμνήσεων που  γίνονται trigger από διάφορα αντικείμενα. Εκτός από το να ακούμε σκέψεις , βρίσκουμε μαγνητόφωνα με ηχογραφήσεις, ή και σημειώματα τα οποία έξυπνα φωτογραφίζουμε και ακούμε μέσω  ειδικής εφαρμογής για τυφλούς. Ένα ακόμη σύστημα, είναι αυτό μέσω φωτογραφιών. Μια εφαρμογή, μας επιτρέπει να στείλουμε κάποια φωτογραφία αντικειμένου και να επικοινωνήσει αμέσως μαζί μας κάποιος εργαζόμενος, ώστε να μας μιλήσει για αυτή. Όλες αυτές οι τεχνικές μας δίνουν μια πιο καθαρή εικόνα για την κάθε ιστορία. Εν τέλει, πώς συνδέονται οι ιστορίες, και τί σχέση έχουμε εμείς ως Cassie με αυτές, θα μας απαντηθούν κορυφώνοντας την σεναριακή πορεία, η οποία κυμαίνεται καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, σε υψηλά επίπεδα αγωνίας με πολλά ερωτήματα περί της πλοκής.

Το perception δεν είναι δύσκολο παιχνίδι. Έχει μερικούς βασικούς, μορφολογικά, γρίφους. Τα αντικείμενα με τα οποία μπορούμε να ασχοληθούμε έχουν ένα φωτεινό πλαίσιο και ξεχωρίζουν καθώς και μέσω μιας ιδιαίτερης αίσθησης μπορούμε να εντοπίσουμε το πού χρειάζεται να κατευθυνθούμε στη συνέχεια, γλιτώνοντας από το να χαθούμε. Δεν είναι δύσκολο να χαθούμε παρόλα αυτά. Το gameplay θυμίζει λίγο point and click παιχνίδι και λίγο walking simulator. Η εξερεύνηση του σπιτιού είναι βασική, και πολλές φορές θα χρειαστεί να πάμε από το ένα μέρος στο άλλο, κάτι που ίσως σε ελάχιστα σημεία να κουράσει. Κάθε δεκαετία, ο χώρος του σπιτιού αλλάζει οπτικά, και αρχικά θεώρησα αρνητικό το γεγονός ότι οι πόρτες από τις οποίες μπορούμε να περάσουμε και ορισμένα σημεία αλληλεπίδρασης, όπως μέρη να κρυφτούμε, είναι πράσινα ώστε να ξεχωρίζουν. Όμως, αργότερα που η διαρρύθμιση άλλαξε, ο θόρυβος που έκανα  ήταν όλο και πιο επικίνδυνος, και άρχισα να χάνομαι πολύ περισσότερο, τα «πράσινα μέρη» με βοήθησαν πολύ.

Ο ήχος, στο Perception, είναι φίλος μας και εχθρός μας ταυτόχρονα. Η γραμμή πάνω στην οποία πατάει το παιχνίδι, δένει σφιχτά και συνδυάζει γνωστό και άγνωστο, τρόμο και φοβίες. Από τη μια, ένα σπίτι μας προετοιμάζει μέσω προκαταλήψεων για το τι θα ακολουθήσει. Ξέρουμε, ότι κάτι δεν πάει καλά με το σπίτι αυτό. Από μόνη της η σκέψη ενός εγκαταλελειμμένου σπιτιού, όσο οικεία και να είναι, ερεθίζει κάποιες φοβίες που όλοι λίγο – πολύ έχουμε. Μπαίνοντας σε ένα τέτοιο σπίτι, ανησυχούμε για έναν εξωτερικό άγνωστο παράγοντα από τον οποίο κινδυνεύουμε. Η απόφαση των developer, που μάλιστα έχουν εργαστεί για παιχνίδια όπως το Bioshock και το Dead Space, για το απόλυτο σκοτάδι μετασκευάζει τον τρόμο και τον φέρνει πιο κοντά μας από ποτέ.

Η απουσία της όρασης, δημιουργεί ένα κράμα ανασφάλειας και περιέργειας. Έχουμε ανάγκη να κάνουμε θόρυβο, έχουμε ανάγκη να δούμε τι συμβαίνει γύρω μας. Το αίσθημα της αγωνίας για το εάν στον επόμενο χτύπο θα αντικρίσουμε κάποιο αντικείμενο ή κάποια περίεργη φιγούρα, μεγαλώνει συνεχώς όσο πιο συχνά χτυπάμε. Και όσο ανησυχούμε για κάτι τέτοιο, η τάση να θέλουμε να δούμε άλλη μια φορά είναι έντονη, κυρίως επειδή λόγω απουσίας χρωμάτων, τίποτα δεν προσφέρει οπτική σιγουριά. Βιώνουμε ένα αίσθημα απελπισίας μέσα στην ανάγκη επιβεβαίωσης της ασφάλειας μας. Ο τρόπος για την επιβεβαίωση αυτή , όμως, μας φέρνει πιο κοντά στον κίνδυνο. Ο τρόμος πια, πηγάζει από εμάς. Όσο γνωρίζουμε ότι ο θόρυβος μας εκθέτει σε κίνδυνο, όσο περισσότερο μας περιορίζει το παιχνίδι, τόσο πιο ανασφαλείς νιώθουμε, τόσο περισσότερο και συχνότερα θέλουμε να χτυπήσουμε το μπαστούνι στο έδαφος. Βρήκα τον εαυτό μου να εξετάζει ακόμη και τον ήχο των βημάτων μου που αλλάζει ανάλογα την επιφάνεια στην οποία πατάω.

Μέσα σε αυτή την  ηχητική, εφιαλτική αντίθεση συνειδητοποίησα ότι βρήκα καταφύγιο στο ρυθμό. Άρχισα να χτυπάω τη ράβδο μου ανά μερικά βήματα, κρατώντας έναν ρυθμό που με προσοχή επιβεβαίωσα πως δεν είναι αρκετός για να προσελκύσει εχθρούς κοντά μου. Δεν ικανοποίησε την ανάγκη μου για να έχω την εποπτεία του χώρου στον οποίο βρίσκομαι, αλλά ο ρυθμός, η  προγραμματισμένη επανάληψη ενός ήχου, μου προσέφερε ένα είδος  ακουστικής οικειότητας, την οποία είχα ανάγκη. Αν και δεν σταμάτησα να φοβάμαι πριν από κάθε χτύπο, εξεπλάγην ειλικρινά, διαπιστώνοντας ότι εντελώς ασυναίσθητα πιάστηκα από μια τέτοια λεπτομέρεια για να νιώσω καλύτερα και να ελέγξω το άγχος για το οπτικό αποτέλεσμα του κάθε χτύπου.

Στον τεχνικό τομέα δεν συνάντησα κάτι ενοχλητικό. Θεωρώ πως ο μηχανισμός του echolocation έδωσε στο παιχνίδι έναν δικό του μοναδικό χαρακτήρα. Βέβαια, σε ορισμένα αντικείμενα οι σχεδιαστικές λεπτομέρειες μου φάνηκαν υπερβολικά αναλυτικές για την προοπτική ενός τυφλού. Επίσης, θα ήθελα η Cassie να κάνει θόρυβο όταν έστω κατά λάθος στο σκοτάδι έπεφτε επάνω σε αντικείμενα, καθώς και να παράγει ήχο όχι μόνο μέσω βημάτων και ράβδου, αλλά και με τα δάχτυλα ή το στόμα. Μπορεί οι απαιτήσεις μου να με έκαναν να παρατήσω το παιχνίδι, από το φόβο, αλλά τότε, κατά την άποψη μου, θα το θεωρούσα λόγω ρεαλιστικότητας από τις πληρέστερες εμπειρίες  τρόμου που έχω βιώσει σε βιντεοπαιχνίδι. Δεν με ενόχλησαν ιδιαίτερα πάντως τα λαθάκια του. Από την άλλη, βρήκα την τεχνολογία για τυφλούς που χρησιμοποιεί η Cassie πολύ όμορφη προσθήκη. Υποστηρίζει το concept , βοηθά στην εξέλιξη της ιστορίας, σπάει την μονοτονία στα interactions, και συμβάλει πολλές φορές στην ατμοσφαιρικότητα.

Στην αρχή του παιχνιδιού υπάρχει επιλογή για το εάν θέλουμε την Cassie περισσότερο ομιλητική ή να παραμένει σιωπηλή εκτός των βασικών διαλόγων. Λόγω συμπάθειας στα voice over σε τέτοια παιχνίδια, επέλεξα το πρώτο. Θεώρησα όμως καταπληκτική αυτή την επιλογή και θα ήθελα σίγουρα να την δω και σε άλλα παιχνίδια στο μέλλον. Τα voice over σε ορισμένα σημεία, κάνουν απλά τη δουλειά τους, ενώ σε άλλα, και ευτυχώς στα περισσότερα, είναι  πραγματικά εξαιρετικά. Το σπίτι, μορφολογικά αλλάζει σε κάθε χρονολογία, αλλά αλλαγές υπάρχουν και ανά κάποια διαστήματα κατά τη διάρκεια ιστοριών, βοηθώντας στην τραγικότητα και τον συμβολισμό ακόμη και αισθημάτων των ηρώων. Η ατμόσφαιρα του Perception, λόγω του echolocation και της ανασφάλειας που το πλαισιώνει δεν με άφησε να ηρεμήσω. Μέσα στη διάσπαρτη ανασφάλεια υπάρχουν διάφορα ηχητικά και οπτικά jump scares που κάνουν με το παραπάνω τη δουλειά τους. Η τραγικότητα της κατάληξης των τεσσάρων ιστοριών, καθώς και το πόσο “creepy” μπορούν να γίνουν κάποιες φορές μερικά σκηνικά, βοηθούν πολύ στην διατήρηση  της έντασης της ατμόσφαιρας και τις τέσσερις περίπου ώρες που διήρκησε αυτή η εμπειρία για εμένα.

Συνοψίζοντας : Το Perception είναι ένα horror και ατμοσφαιρικό walking simulator με ενδιαφέροντα interaction και τραγική πλοκή. Στηρίζεται στον εκπληκτικό του ηχητικό τομέα, και υποστηρίζει δυναμικά την εφιαλτική ατμόσφαιρα ανασφάλειας που διαθέτει. Είναι μια πολύ ιδιαίτερη εμπειρία τρόμου.
Box Art
Tested on : PC
Developer : The Deep End Games
Publisher : Feardemic
Available for : PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch
Release date : 2017-05-30

8 comment(s)