Heart of Darkness

Υπάρχουν παιχνίδια, υπάρχει και αυτό...
07 Ιουλίου 2015 09:37
Heart of Darkness

Το Heart of Darkness είναι ένα σπάνιο παιχνίδι. Από όποια πλευρά κι αν το κοιτάξεις. Πέρα από το προσωπικό γούστο του καθενός, πέρα από την οποιαδήποτε λατρεία του, υπάρχουν κάποια παιχνίδια που απλώς είναι πολύ σημαντικά. Και θα προσπαθήσω να σας εξηγήσω το γιατί. Υπήρξε η εποχή που πίσω από κάποια μεγάλη ιδέα, βρισκόταν και ένας ταλαντούχος άνθρωπος. Από την αρχή της βιομηχανίας έως περίπου και τη μέση της, τα περισσότερα σημαντικά παιχνίδια ήταν προσωποκεντρικά. Αυτοί οι άνθρωποι έμοιαζαν να ξέρουν ακριβώς τι θέλουν και προσπαθούσαν να το κάνουν πράξη. Αυτό είναι που έχουμε αρχίσει να χάνουμε. Πλέον οι δημιουργίες γίνονται ομαδικά, με ανελέητο brainstorming. Κι εκεί που έχεις μια “Α” ιδέα, την βλέπεις να μετουσιώνεται και να εξελίσσεται σε μια “Β” με πολύ λίγο από εκείνο το “Α” μέσα της. Ένας άνθρωπος που έχει αφήσει το στίγμα του στην βιομηχανία, υπήρξε και ο Eric Chahi. Ποιός είναι αυτός θα ρωτήσετε; Και όχι άδικα, μιας και όπως είπαμε, τα 'ονόματα' πλέον δεν παίζουν σχεδόν κανέναν ρόλο. Είναι ο δημιουργός του Another World. Του πρώτου πραγματικά εντυπωσιακού παιχνιδιού. Ενός παιχνιδιού που μετάλλαξε την action adventure κατηγορία. Αυτός ο άνθρωπος ήξερε ακριβώς τι ήθελε να φτιάξει. Είχε για μήνες κλειστεί στο σπίτι και προγραμμάτιζε το παιχνίδι του. Ανέπτυξε δικές του τεχνικές για να εισάγει τα αντικείμενα και το animation του σε αυτό. Και δεν το είπε πουθενά. Μόνο σε έναν φίλο του, λίγο πριν το ολοκληρώσει. Αυτός ο άνθρωπος γνώριζε καλά, αισθανόταν έντονα, πως αν αφήσει οποιονδήποτε να μπλεχτεί με την δημιουργία του, εκείνη θα άλλαζε για πάντα. Έτσι, προσπάθησε να το φτιάξει μόνος του. Όπως μόνος του είχε δημιουργήσει και κάποιος άλλος ένα πολύ σημαντικό παιχνίδι, το Prince of Persia -μιλώντας φυσικά για τον Jordan Mechner. Ή όπως ο Alexey Pajitnov είχε δημιουργήσει το Tetris. Σημαντικά παιχνίδια που αναπτύχθηκαν στο μυαλό ανθρώπων που στην συνέχεια προσπάθησαν να κάνουν το όραμά τους πράξη.

Το Αnother World ήταν ένα σημαντικό παιχνίδι. Όμως ο Chahi δεν σταμάτησε εκεί. Αυτή τη φορά αποφάσισε να συνεργαστεί με μια ομάδα με τον ίδιο ως director και designer. Το αποτέλεσμα; Ένα από τα σημαντικότερα αριστουργήματα. Ένα αδικοχαμένο παιχνίδι που αγόρασαν μόνο 1,5 εκατομμύριο άνθρωποι. Ένα διαμάντι που χάθηκε στη λάσπη των shooters. Ένα φωτεινό παράδειγμα συλλογικής δουλειάς, σωστού design και καμίας όρεξης για εκπτώσεις. Χωρίς να θέλω να προσβάλω τη γνώμη κανενός, όποιος αποκαλεί απλώς 'συμπαθητικό' το συγκεκριμένο παιχνίδι, δεν έχει καταλάβει τη σημαντικότητά του στη βιομηχανία. Όχι, δεν την άλλαξε τη βιομηχανία. Και αυτό είναι το πρόβλημα.

Πρέπει επιτέλους να κατανοήσουμε κάτι βασικό. Η διάρκεια, δεν αποτελεί σε καμία περίπτωση στοιχείο άξιο αναφοράς όταν αναφερόμαστε σε ένα βιντεοπαιχνίδι. Όπως επίσης και το replayability. Αυτά τα δύο πρέπει να τα βγάλουμε από το μυαλό μας. Κι αν σας είναι δύσκολο να ξεχάσετε το δεύτερο, τουλάχιστον προσπαθήστε να αφήσετε στην άκρη το πρώτο. Πρώτη φορά που άκουσα για τη διάρκεια ενός παιχνιδιού σαν 'παγιωμένη θέση' στον χώρο ήταν αφότου είχα κλείσει μια 15ετία παίζοντας. Και μου φάνηκε παράξενο. «Δηλαδή, παραπονιόμαστε για το πόσο μεγάλο είναι ένα παιχνίδι σε αυτή την φάση;» ρώτησα.  «Δηλαδή το σε πόσες ώρες μπορεί να το τερματίσει κάποιος είναι ένα στοιχείο που επηρεάζει τι ακριβώς;» συνέχισα. «Το έπαιξες; Σου άρεσε; Σε γέμισε; Τελείωσε; Και τώρα το παιχνίδι από εκεί που ήταν άριστο, ξαφνικά, αφού το έχεις τερματίσει και σε κάλυψε, αλλάζει μορφή και πλέον δεν σε καλύπτει; Δηλαδή συγνώμη, αν φας μια σοκολάτα και δεν σε καλύψει το μέγεθος της, η σοκολάτα είναι μέτρια ξαφνικά; Η βουλιμία σου τι σχέση έχει με την γεύση του προϊόντος; Τι σχέση έχει με την ποιότητα;

Έτσι είναι. Έχουμε μάθει να είμαστε βουλιμικοί μόνο και μόνο για να παρατάμε τα παιχνίδια στη μέση. Γιατί αυτό κάνουμε! Ξέρετε πόσα μισοτελειωμένα παιχνίδια έχω; Θέλω δύο ζωές για να τα τερματίσω. Είναι σαν να βλέπεις μια ταινία με διάρκεια ενός μήνα. Πόσο ωραίο είναι αυτό; Ακόμα κι αν πρόκειται για την καλύτερη ταινία του κόσμου. Νομίζω ένα παιχνίδι πρέπει να κάνει αυτό που θέλει να κάνει. Να λέει την ιστορία του. Όχι να γεμίζει με σάλτσες απλά για να κρατήσει περισσότερο, λες και είναι βιβλίο του Stephen King Και πρέπει να φτάσει σώνει και καλά τις 600 σελίδες. Ο καλλιτέχνης δεν πρέπει να μπαίνει σε φόρμες μόνο και μόνο για να πετύχει ένα καλύτερο σκορ ή μια ευρεία αποδοχή. Δεν είναι αυτός ο σκοπός της τέχνης. Γιατί πως να το κάνουμε; Για τέχνη πρόκειται. Ακόμη κι αν βρίσκεται εκεί για να μας διασκεδάσει, δεν παύει να είναι κάτι που έχει συλληφθεί στο μυαλό ενός ανθρώπου και πάνω του έχουν πέσει άπειρες ώρες δημιουργίας. Και αν δεν βγει όσο το δυνατόν πιο κοντά στην αρχική του σκέψη άλλα αλλοιωθεί, παύει να αντιπροσωπεύει τον καλλιτέχνη. Το Heart of Darkness είναι μικρό σε διάρκεια. Περιέχει περίπου μισή ώρα Cutscenes και περίπου 4 με 5 ώρες καθαρού gameplay. Τι μπορεί όμως να σημαίνει αυτό; Τίποτα. Πραγματικά η διάρκειά του δεν του στερεί τίποτα. Η δική μας δίψα για περισσότερο παιχνίδι δεν έχει να κάνει σε τίποτα με την εξέλιξη του παιχνιδιού.

Το Heart of Darkness είναι εδώ για να μας θυμίσει τον τρόπο λειτουργίας της βιομηχανίας. Τα καλά της και τα κακά της. Μοιάζει να τα έχει μαζέψει όλα. Χρειάστηκαν έξι ολόκληρα χρόνια ανάπτυξης αυτής της πεντάωρης ιστορίας. Έξι χρόνια, για πέντε ώρες. Λέτε αυτό να αποθάρρυνε τους δημιουργούς; Σκεφτείτε λίγο, πόση πίστη πρέπει να έχεις στο όραμα σου για να κυκλοφορήσεις ένα παιχνίδι που τελειώνει σε πέντε ώρες, και δεν σου κάνει κέφι να το ξαναπαίξεις. Το διανοείστε; Αυτοί οι άνθρωποι είναι όμως που μας χαρίζουν 'εμπειρίες' τις οποίες μπορούμε να συζητήσουμε είκοσι χρόνια μετά.

Η ανάπτυξη του πέρασε από χίλια στάδια. Ξεκίνησε το 1992 με το PC ως βασική πλατφόρμα. Ύστερα έδωσαν τα χέρια με την Panasonic με την συμφωνία να αναφέρει πως θα κυκλοφορούσε στην κονσόλα 3DO. Καθυστέρησαν τόσο πολύ στην ανάπτυξη που η κονσόλα της Panasonic χαρακτηρίστηκε ως 'μη βιώσιμη' εξαιτίας των πωλήσεών της, και αναγκάστηκε να τερματιστεί. Το 1996 τώρα, η Sega αποφάσισε να κάνει κι αυτή μια συμφωνία , ώστε να κυκλοφορήσει το παιχνίδι στο επερχόμενο Sega Saturn με την προϋπόθεση να μην βγει πουθενά αλλού πρώτα. Μαντέψτε! Νέες καθυστερήσεις ακύρωσαν την έκδοση του παιχνιδιού μιας και όταν εκείνο τελείωσε, η κονσόλα της Sega δεν ήταν επίσης 'βιώσιμη' και έπρεπε κι αυτή να τερματιστεί.  Το παιχνίδι τελικά κυκλοφόρησε στο PlayStation  το 1998-99. Κι ενώ είχε προγραμματιστεί ακόμα μια έκδοση του για το Gameboy της Nintendo, ακυρώθηκε κι αυτή μιας και η εταιρία ανάπτυξης (Amazing Studios) υπέστη τη μοίρα των κόνσολων με τις οποίες είχε υπογράψει συμφωνία. Δηλαδή χρεοκόπησε. Οι δικαστικές διαμάχες με τους δύο γίγαντες της βιομηχανίας -Panasonic, Sega- την οδήγησε στην κατάρρευση. Αυτοί οι άνθρωποι έξι χρόνια ζούσαν με ψίχουλα για να καταλήξουν χρεωκοπημένοι.  Τα καλά και τα κακά της βιομηχανίας που ανέφερα...

Γεγονός είναι πως έχουμε πια στα χέρια μας αυτό το παιχνίδι. Και μπορούμε να το απολαύσουμε και να το θαυμάσουμε. Σίγουρα, δεν είναι τα ομορφότερα γραφικά, όμως κάνει κάτι που συνήθιζε να ισχύει παλιότερα λόγω των τεχνολογικών περιορισμών. Σε αφήνει να συμπληρώνεις με τη φαντασία σου τις μικρές λεπτομέρειες. Να γεμίζεις τα κενά της θαμπάδας ή των πίξελ. Να συμπληρώνεις τις εκφράσεις στο πρόσωπο του ήρωα που δε φαίνονται καθαρά. Σε αυτό βοηθάει πολύ ο ακουστικός τομέας. Μιλάμε για ένα εξαιρετικό sound design. Επαγγελματίες ηθοποιοί στο voice acting, πολύ όμορφα ambient sounds, όμορφο μουσικό θέμα. Όλο το ακουστικό βοηθάει να ζεις το παιχνίδι. Έχουμε πολλές φορές μιλήσει για την σημασία του ήχου στα βιντεοπαιχνίδια. Eίναι κάτι που θέλει προσεκτική μελέτη από τους δημιουργούς.

Το παιχνίδι, ενώ είναι 2D, έχει prerendered 3D backgrounds. Και αυτά έχουν γίνει τόσο σχολαστικά. Κάθε οθόνη είναι και μια νέα τροφή για τα μάτια σας. Τα πάντα είναι σχεδιασμένα. Το καταλαβαίνεις. Σχεδόν τίποτα δεν είναι τυχαίο στην οθόνη. Μιλάμε για τον ορισμό της σχολαστικότητας. Στα πάντα. Από το Animation που παραμένει εξαιρετικό, μέχρι τα διάφορα effects, όπως αυτό που είστε κάτω από το νερό για παράδειγμα. Το ταξίδι είναι μαγευτικό. Νομίζει κανείς πως θα παίξει ένα ακόμη platform για παιδιά. Γρήγορα διαπιστώνεις όμως πως οι βίαιοι θάνατοι του πρωταγωνιστή σε χτυπούν στο στομάχι.  Το νιώθεις. Τέρατα σε καταπίνουν, σε ξεσκίζουν και σε πετσοκόβουν αφήνοντας τα κομμάτια σου να επιπλέουν. Δεν ξέρω πως κατάφερε να πάρει τόσο χαμηλό Age Rating (7-). Ακροβατεί ανάμεσα στο σκοτεινό και το παιχνιδιάρικο. Save points χειροκίνητα δεν υπάρχουν. Θυμάστε που σας μίλησα για την σχολαστικότητα. Τα save points γίνονται αυτόματα για να μην χάνεται το immersion. Για να αυξηθεί η εστίαςή σας στο παιχνίδι. Για να μην διακόπτεται από ανούσιες παύσεις για σώσιμο. Και για τον φόβο του άγνωστου. «Πότε άραγε θα κάνει save; Πότε θα φτάσω στο επόμενο save point». Όλα είναι μελετημένα. Όπως και το 'Exit Strategy'. Η στρατηγική εξόδου είναι πολύ σημαντική σε τέτοια παιχνίδια στα οποία πεθαίνεις συνεχώς. Πρέπει να ξέρετε πως οτιδήποτε 'σπαστικό' αφορά τον θάνατο και την επιστροφή σας από αρκετά 'πίσω' σε οποιοδήποτε παιχνίδι, δεν είναι τυχαία τοποθετημένο εκεί. Έχει να κάνει με το ότι πρέπει να σταματήσεις να παίζεις. Nα κάνεις διάλλειμα. Είναι μέσα στο πρόγραμμα ανάπτυξης κάθε παιχνιδιού τέτοιου είδους που κυκλοφορεί.

To Heart of Darkness όμως αριστεύει και σε κάτι ακόμα. Στο 'precise collision point'. Είναι ο βασικός του μηχανισμός. Δίνει μεγάλη προσοχή στο πως θα πιαστεί για παράδειγμα ο χαρακτήρας από κάποιο περβάζι, που θα προσγειωθεί και σε ποιό σημείο γίνεται το interaction. Είναι κάτι που πολλά παιχνίδια κάνουν λάθος αφαιρώντας από το immersion. Όταν για παράδειγμα βλέπεις τον Gerard στο The Witcher 3 να πηγαίνει προς ένα γκρεμό σιγά-σιγά και ξαφνικά να βρίσκεται στον αέρα χωρίς να πέφτει, αυτό έχει να κάνει με το collision point. Αντιλαμβάνομαι ότι σε 3D περιβάλλοντα είναι δυσκολότερο να έχεις την λεπτομέρεια που μπορείς να έχεις σε δύο διαστάσεις, άλλα δεν παύει να είναι κάτι που πρέπει να διορθωθεί στις μηχανές.  Και είναι κάτι που μου έκανε μεγάλη αρνητική εντύπωση στο βίντεο του The Last Guardian. Θα ήθελα να είναι σχολαστικοί σε αυτόν τον τομέα. Δεν ξέρω πόσο θα αφαιρέσει από την εμπειρία, άλλα το να είναι ο μισός χαρακτήρας στον αέρα είναι κάτι που πάντοτε με 'ξένιζε' στα παιχνίδια. Το ίδιο είδαμε και στο πρόσφατο βίντεο του Uncharted 4. Δεν λέω ότι είναι τόσο σημαντικό, άλλα το πόσο προσεκτικοί είναι κάποιοι στη βιομηχανία.

Το Heart of Darkness είναι μια όμορφη εμπειρία. Δεν έχω συναντήσει ακόμα άνθρωπο που να μην του άρεσε. Τα περισσότερα αρνητικά σχόλια που έχω ακούσει αφορούν το μικρό μέγεθός του ή την δυσκολία του. Τα παιχνίδια όμως δεν ήταν ποτέ εύκολα. Τουλάχιστον όχι αυτού του είδους τα παιχνίδια. Ακόμα και τα πιο απλά Rayman μπορούν να καταντήσουν εκνευριστικά. Ή παλιότερα τα πρώτα Μario games, το Prince of Persia και άλλα πολλά. Η εμπειρία, όμως, είναι ανεκτίμητη σε κάθε ένα από αυτά.

 Η ιστορία έχει να κάνει με ένα αγόρι που πάσχει από νυχτοφοβία. Φοβάται το σκοτάδι. Το μυαλό του φτιάχνει περίεργες ιστορίες σχετικά με σκιές και πλάσματα που ζουν σε αυτό. Ώσπου κάποια στιγμή εκείνες οι σκιές απαγάγουν τον πιστό του φίλο, το σκύλο του. Τώρα εκείνος πρέπει να μαζέψει όσες δυνάμεις έχει ώστε να τρέξει να τον σώσει. Στην ουσία μιλάμε για ένα αγόρι που προσπαθεί να καταπολεμήσει τη φοβία του για το σκοτάδι κάνοντάς την 'παιχνίδι'. Είναι ένα βαθύ σε σύλληψη νόημα που φυσικά πέρασε απαρατήρητο. Κι αυτό γιατί δεν έχουμε καταλάβει ακόμα το πόσο μπροστά ήταν ο κύριος Chahi. Το πόσο αλληγορικά ήταν τα παιχνίδια του. Το πως κατάφερε να περάσει νοήματα για λίγους μέσα στα αριστουργήματά του. Μέσα από το εικαστικό κομμάτι, μέσα από εκφράσεις και σκηνές όπως τον 'χαιρετισμό' με το υψωμένο χέρι στο Another World. Μιλάμε για ιστορικές απεικονίσεις στην βιομηχανία των παιχνιδιών που δεν τους έχει δοθεί η κατάλληλη προσοχή. Και καθόμαστε και αναλωνόμαστε σε σκοτωμούς χωρίς αντίκτυπο στις ζωές μας. Δυστυχώς ή ευτυχώς, η τέχνη είναι ένα πολύ συγκεκριμένο και αόριστο πράγμα μαζί, που δεν είναι για όλα τα ηλικιακά στρώματα το ίδιο. Δεν έχει τον ίδιο αντίκτυπο όπως και να το κάνουμε. Στα 15 σου μπορεί να κοιτάς την Μόνα Λίζα και να αναρωτιέσαι, «Ωραία, και τι έγινε; Χαμογελάει». Στα 45 σου όμως κοιτάς μια απεικόνιση συναισθημάτων σε μια εποχή που δεν υπήρχε ούτε η φωτογραφία σαν μέσο. Και ψάχνεις άλλα νοήματα.

Ωραία θα ρωτήσετε. Καλό ήταν. Τι το σημαντικό είχε αυτό το παιχνίδι όμως που το κάνει άξιο αναφοράς; Που το κάνει τόσο σημαντικό για την βιομηχανία; Είναι το απόσταγμα σκληρής εργασίας και αφοσίωσης. Φρόντισε να δείξει στο χώρο δύο πράγματα. Το σωστό και το λάθος Business Plan. Το σωστό με την άποψη της σχολαστικής δημιουργίας στα χρόνια της ανάπτυξης του, και το λάθος με τις τραγικές συμφωνίες κυκλοφορίας του. Φρόντισε να δείξει τα δόντια του στον τεχνικό τομέα του animation, που εφάμιλλο του δεν συναντάς. Μπόλιασε δύο είδη. Tο Platform Horror και το Action Adventure με έναν περίεργο τρόπο. Φρόντισε να δείξει στον καταναλωτή πως δεν πρέπει να συμβιβάζεται με εκπτώσεις. Και πως το όραμα είναι σημαντικό. Είναι ένα από τα καλύτερα παραδείγματα “kids friendly” με “adult content” παιχνίδια. Ένα παιχνίδι που μπορεί να δημιουργήσει κι άλλα συναισθήματα σε ένα πιτσιρικά πέρα από το high score. Και μια ευκαιρία για τους μεγαλύτερους να ξαναγίνουν παιδιά, άλλα όχι ακριβώς…

Το Heart of Darkness παραμένει ένα από τα καλύτερα παιχνίδια που έχω παίξει ποτέ στην ζωή μου. Συχνά εξετάζω το ενδεχόμενο αν θα ήθελα ένα HD remake, όμως κάθε φορά που το βλέπω, καταλαβαίνω το γιατί δεν πρόκειται να μου αρέσει τελικά κάτι τέτοιο.  Κάποια παιχνίδια απλώς πρέπει να τα αφήσουμε όπως ήταν.

Tags: