"Το παρολίγον adventure παιχνίδι μου"

Προθέσεις μέσα στο συρτάρι...
27 Απριλίου 2016 10:49

Ένα από τα δυσκολότερα πράγματα στο χώρο είναι να καταφέρεις να επικοινωνήσεις ουσιαστικά με τους developers. Κάπου εδώ, θέλω να μοιραστώ μαζί σας την εμπειρία μου ενός ‘παρά λίγο’ παιχνιδιού με Ελληνικό άρωμα. Έχουν περάσει πάνω από δέκα χρόνια από τότε. Όταν ξεκίνησα να ασχολούμαι με τα βιντεοπαιχνίδια, ένα μεγάλο κομμάτι –μια μεγάλη αγάπη αν θέλετε- υπήρξαν και τα Adventure Games. Παιχνίδια μιας άλλης εποχής για τα σημερινά δεδομένα, με δυνατό σενάριο, αμέτρητους γρίφους και δράση τύπου ‘point & click’. Δεν είναι τυχαίο που μερικά από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών έχουν να κάνουν με αυτό το είδος. Μπορεί πλέον ένα point & click adventure game να μοιάζει παρωχημένο, όμως κάποτε έφτασε να είναι ακόμα και το κυρίαρχο είδος -κάτι σαν τα αντίστοιχα σημερινά MMOs. Τα παιχνίδια αυτού του τύπου, πέρα από τη δυσκολία της σωστής ενορχήστρωσης έκρυβαν και άλλο ένα χαρακτηριστικό: ήταν πολυεπίπεδα. Μπορούσε με την ίδια ευκολία να το ευχαριστηθεί και να το εξερευνήσει ένας πιτσιρικάς, άλλα και ένας μεγαλύτερος σε ηλικία. Θα έλεγε κανείς πως πρόκειται ίσως για ένα ‘universal’ είδος. Σίγουρα, δεν είναι τόσο άμεσο όσο ένα τύπου ‘Pacman’ ή ‘Tetris’ , όμως μπορεί να ‘μιλήσει’ σε πάρα πολλές γλώσσες. Αυτού του είδους τα παιχνίδια, λοιπόν, ευθύνονται κυρίως για την ‘προσωπικότητά’ μου ως gamer, αν μπορείτε να καταλάβετε τι εννοώ. Μου έμαθαν να διαβάζω, να δίνω προσοχή σε οπτικά στοιχεία άλλα και να παρακολουθώ τους διαλόγους ψάχνοντας για απαντήσεις. Μου έδειξαν πώς να αναζητώ κάτι και πώς να συνδυάζω αντικείμενα. Μου δίδαξαν επίσης τι να περιμένω.

Μοιραία, λοιπόν, άρχισα να πλέκω τις δικές μου ιστορίες. Άρχισα να νιώθω την ανάγκη να δημιουργήσω το δικό μου παιχνίδι. Εκείνη την εποχή η μόνη διαθέσιμη σε εμένα γλώσσα προγραμματισμού ήταν η GWBASIC. Μια αρκετά βασική γλώσσα που απαιτούσε προγραμματισμό. Σε αυτήν έγραψα το πρώτο μου Ελληνικό Text Adventure, με τίτλο ‘Κομάντο’. Ένα πράγμα που προσπάθησα να κάνω τότε ήταν να δώσω στον παίκτη την ελευθερία των αποφάσεων. Άπειρες γραμμές κώδικα συντάχτηκαν ώστε να μπορεί κανείς να ‘κινηθεί’ προς οποιαδήποτε κατεύθυνση ή να εκτελέσει ενέργειες. Έτσι, για παράδειγμα, όταν κάποια στιγμή ερχόσουν αντιμέτωπος με κάποιον εχθρό, μπορούσες να γράψεις πάνω από είκοσι διαφορετικές ενέργειες ώστε να προχωρήσεις. Η κάθε μία από αυτές είχε τις δικές της συνέπειες και το δικό της μονοπάτι. Ένα μονοπάτι που παρακάτω διακλαδωνόταν σε άλλες τόσες ενέργειες και μονοπάτια. Το ‘παιχνίδι’ περιείχε περίπου 30 διαφορετικούς τρόπους τερματισμού. Όλα αυτά βέβαια χωρίς κανένα γραφικό στοιχείο. Τα πάντα είχαν να κάνουν με το ξεδίπλωμα της ιστορίας μπροστά στα μάτια σου. Αυτή ήταν η μαγεία των Text Adventures. Στην καλύτερη περίπτωση τα γράμματα άλλαζαν χρώμα, σε κόκκινο για παράδειγμα όταν κινδύνευες. Ήταν μια ιστορία για έναν βετεράνο που αποφάσισε εν μέσω πολέμου να λιποτακτήσει. Αυτή ήταν η πρώτη μου ολοκληρωμένη εμπειρία με το game development. Ένα παιχνίδι σε μια δισκέτα που γυρνούσε από χέρι σε χέρι στο σχολείο. Ούτε που γνώριζα και ούτε που με ενδιέφερε το πώς κάτι τέτοιο θα μπορούσε να μπει σε μαζική παραγωγή. Πραγματικά, δεν με ενδιέφερε. Αν με ρωτούσες τότε για ποιο λόγο το έκανα, σίγουρα δεν θα ήξερα τι να σου απαντήσω. Είναι από αυτά τα ‘άσκοπα’ φαινομενικά πράγματα που ‘βγαίνουν από μέσα σου’.

Αρκετά χρόνια αργότερα, έχοντας βιώσει την ανάπτυξη της τεχνολογίας και την έλευση των υπολογιστών στη χώρα μας, αποφάσισα να το ξανακάνω. Δυστυχώς, οι γνώσεις μου πάνω στις νέες προγραμματιστικές γλώσσες δεν ήταν αντάξιες του παλιού μου εαυτού. Αν και πειραματίστηκα σχεδόν με όλες τις δωρεάν γλώσσες, καμία δε φάνηκε να μου κινεί το ενδιαφέρον τόσο ώστε να ασχοληθώ μαζί της. Επικεντρώθηκα λοιπόν σε ένα άλλο κομμάτι του παιχνιδιού, στο σενάριο. Μεγάλη εντύπωση μου είχε κάνει μια εταιρία με όνομα ‘Future Games’ που δημιουργούσε Adventures και πολλοί ίσως να την θυμάστε από τα Black Mirror και το Ni.Bi.Ru. Έχοντας λοιπόν ολοκληρωμένο στα χέρια μου ένα σενάριο, άρχισα να προσπαθώ να επικοινωνήσω με εταιρίες όπως αυτή, με μια εξαιρετική ‘αφέλεια’. Αυτό που παθαίνεις όταν πιστεύεις πραγματικά σε κάτι δικό σου. Πως θα καταφέρεις να πείσεις κάποιους ανθρώπους να ασχοληθούν μαζί σου. Εκείνη την εποχή οι developers άκουγαν τη λέξη ‘Ελλάδα’ και έξυναν το κεφάλι τους κοιτώντας μια πλαστική υδρόγειο. Ώσπου μια ημέρα εμφανίστηκε στην Ελληνική αγορά το παιχνίδι ‘Συνομωσίες’.

Ήταν ένα adventure game με FMV που θύμιζε το Under a Killing Moon. Σκέφτηκα πως ίσως ήταν μια καλή ευκαιρία συνεργασίας. Προς μεγάλη μου έκπληξη άρχισα να συζητώ μαζί τους μέσω ηλεκτρονικής αλληλογραφίας. Και λέω ‘έκπληξη’ μιας και σπάνια οι developers απαντούν, έστω και για να απορρίψουν μια πρότασή σου. Τους έστειλα λοιπόν το κείμενο χωρίς να έχω υψηλές προσδοκίες. Από όσο μπορώ να θυμηθώ , η σεναριογράφος του ‘Συνωμοσίες’ ήταν φιλόλογος και έτσι φοβόμουν πως το κείμενο δεν θα ανταποκρινόταν στις απαιτήσεις της. Παρόλα αυτά, τα e-mails που ανταλλάξαμε εκείνο τον καιρό ήταν γεμάτα ενθουσιασμό. Η ιστορία τους άρεσε πολύ, και αρχίσαμε να συζητάμε πάνω σε αυτή. Ένα από τα προβλήματα που προέκυψαν ήταν το ‘ύφος’ του παιχνιδιού. Η ιστορία ήταν αρκετά σκοτεινή και με μερικές πολύ σκληρές σκηνές γεμάτες αίμα. Τους φαινόταν υπερβολικά δύσκολο το να γυρίσουν τέτοιες σκηνές σε FMV άλλα κάναμε προσπάθειες τροποποίησής τους. Εν τέλει το Budget τους δεν ήταν ικανό για να γυρίσουν δύο παραγωγές, μιας και ήδη είχαν ξεκινήσει τα γυρίσματα του ‘Συνομωσίες 2’. Έτσι, έβαλα την ιδέα στο συρτάρι. Για λίγο καιρό μόνο…

Μια ημέρα ήρθε στο inbox μου ένα μήνυμα από τον υπεύθυνο της Future Games, Martin Malik. Φαινόταν να δείχνει ενδιαφέρον από την σύνοψη που του είχα στείλει, και ήθελε να μάθει περισσότερες λεπτομέρειες. Αφού του εξήγησα τις λεπτομέρειες έδειξε να ενθουσιάζεται. Το παιχνίδι που ήθελα να δημιουργήσω υποτίθεται θα ήταν πρωτοποριακό για τα τότε δεδομένα. Θα χωριζόταν σε δύο βασικά κομμάτια, με το πρώτο να παίζεις σε τρίτο πρόσωπο την ιστορία σαν τον δολοφόνο και το δεύτερο σαν τον ντεντέκτιβ που τον κυνηγά. Θα έμπαινες έτσι βαθιά στη ψυχοσύνθεση του δολοφόνου, μαθαίνοντας το πώς και το γιατί, ενώ αργότερα θα έβλεπες τα γεγονότα από την ακριβώς αντίθετη μεριά. Οι δύο ιστορίες είχαν στο τέλος μια κοινή κατάληξη με μια ανατροπή που θα σε έβαζε να σκεφτείς ολόκληρο το παιχνίδι.

Ήμουν ενθουσιασμένος που ένας άνθρωπος σαν τον Malik είχε επικοινωνήσει μαζί μου. Αρχίσαμε να ανταλλάσουμε ιδέες, ώσπου μου ζήτησε πέρα από το σενάριο, να φτιάξω ένα προσχέδιο με διαλόγους και χαρακτήρες καθώς και τους επί μέρους γρίφους και τις λύσεις τους. Εκείνο το διάστημα το μυαλό μου δούλευε υπερωρίες. Είχα φιλτράρει δεκάδες παιχνίδια τέτοιου τύπου και είχα αποτυπώσει στο χαρτί πάνω από πενήντα μοναδικούς γρίφους. Μαθηματικούς, αντικειμένων, λογικής, τα πάντα. Ο καθένας προσαρμοσμένος στα γεγονότα του παιχνιδιού. Για παράδειγμα σε κάποιο σημείο έπρεπε να θέσεις σε λειτουργία κάποιο χαλασμένο μηχανισμό σκοπευτηρίου στο υπόγειο του αστυνομικού τμήματος, ώστε να τελειώσει τη σκοποβολή ο υπεύθυνος και να ασχοληθεί μαζί σου. Αυτό απαιτούσε να επαναπρογραμματίσεις ένα περίεργο κομμάτι της μηχανή που ήλεγχε τους στόχους που κινούνταν στο σκοπευτήριο ως εξής. Υπήρχαν 36 τετράγωνα στα οποία έπρεπε να βάλεις όλους τους αριθμούς από το 1 έως το 36. Έναν σε κάθε τετράγωνο. Όταν τοποθετούσες τον έναν, μπορούσες να βάλεις τον επόμενο οριζόντια ή κάθετα αφήνοντας ένα κενό τετράγωνο, ή διαγώνια αφήνοντας δύο κενά τετράγωνα. Ο γρίφος αυτός έχει αρκετές λύσεις ανάλογα με τη θέση που επιλέγεις για να ξεκινήσεις, έτσι έπρεπε να προσαρμόσω κάποιους να βρίσκονται ήδη σε επιλεγμένες θέσεις, ώστε να υπάρχει μόνο μία τελική λύση.

Όλα έδειχναν να βαίνουν καλώς και πραγματικά πίστευα πως το παιχνίδι ‘Οι 12 Ιούδες’ ίσως και να έβρισκε το δρόμο του κάποια στιγμή στους υπολογιστές, όμως οι γνώσεις μου πάνω στη διαδικασία παραγωγής ενός παιχνιδιού ήταν μικρές. Έτσι, δεν είχα υπολογίσει πως η εταιρία θα σταματούσε τις παραγωγές λόγω έλλειψης χρημάτων. Τότε δεν υπήρχε κανενός είδους Kickstarter οπότε η χρηματοδότηση ήταν αποκλειστικό προνόμιο κάποιων ‘μερακλήδων’ του χώρου. Παρόλο που το Black Mirror άλλα και το Ni.Bi.Ru πούλησαν περίπου 750.000 κομμάτια (με το πρώτο να έχει τα 2/3 αυτού του αριθμού), η εταιρία σταμάτησε να παράγει παιχνίδια. Έτσι, οι ’12 Ιούδες’ μπήκαν στο συρτάρι ως το παρά λίγο adventure game μου.

Πρόσφατα αποφάσισα και πάλι να ασχοληθώ με την ιδέα της δημιουργίας ενός βιντεοπαιχνιδιού. Αυτή τη φορά με ένα είδος αρκετά περίεργο. Μια μίξη Action και Adventure με έμφαση στο συναίσθημα. Όπως τα Dear Esther και Everybody’s Gone to the Rapture. Έτσι, έγραψα το ‘ΗΡΩ’ (Pebble, στα Αγγλικά). Προσπάθησα και πάλι να επικοινωνήσω με διάφορα studios όμως μέχρι τη στιγμή που γράφω αυτές τις γραμμές το μόνο που έχω λάβει είναι αρνητικές απαντήσεις για τον ίδιο λόγο. Χαμηλό budget, μακρινές αποστάσεις. Η Chinese Room μου το δήλωσε κατηγορηματικά: «Τα παιχνίδια που φτιάχνουμε έχουν να κάνουν με τις δικές μας προσωπικές εμπειρίες». Ουσιαστικά με παρέπεμψαν στο να μάθω να δημιουργώ μόνος μου το παιχνίδι των ονείρων μου. Δεν θα έλεγα πως είναι άσχημη συμβουλή, όμως η καθημερινότητα δεν μου επιτρέπει να ασχοληθώ με όλους τους τομείς ενός παιχνιδιού.

Αυτό που θέλω να τελικά να πω, είναι πως δεν μπορείς να έχεις την απαίτηση να σε ανακαλύψει κάποιος. Αν πιστεύεις σε κάτι, πρέπει να προσπαθείς. Πρέπει να μην απογοητεύεσαι και να παλεύεις για αυτό. Ακόμα κι αν όλα δεν πάνε όπως επιθυμείς, θα έχεις αποκομίσει σημαντικές εμπειρίες που θα σε συντροφεύουν για μια ζωή.

Tags: