Πολυεπίπεδο design

Επιστροφή στις ρίζες
05 Φεβρουαρίου 2016 10:27
Πολυεπίπεδο design

Το Alley Cat είναι ένα από τα πρώτα παιχνίδια που έπαιξα ποτέ, και συχνά βρίσκω τον εαυτό μου να γυρνά σε αυτό, άλλα και σε εκείνη την εποχή.  Μάλιστα το χρησιμοποιώ ως παράδειγμα στο μυαλό μου όταν δοκιμάζω οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι. Έτσι, μπορώ να κάνω μια σύγκριση όχι με την τυπική έννοια, άλλα με την έννοια του αποτυπώματος που αφήνει στη ψυχοσύνθεσή μου. Όλοι έχουμε από ένα τέτοιο ‘σημείο εκκίνησης’ στην gaming ζωή μας. Είναι πολύ σημαντικό να επιλέγουμε αυτό το ‘μέτρο σύγκρισης’ να έχει σχεδόν ίδια ηλικία με τη δική μας. Έτσι είναι ευκολότερο να εκτιμήσουμε ή να αποτιμήσουμε την τότε και την τώρα προσπάθεια ενός developer. Θέλω να πω πως μπορούμε με μεγαλύτερη ευκολία να κατανοήσουμε την πρόοδο, τη στασιμότητα ή τη διάθεση να πηγαίνουν τα πράγματα προς το χειρότερο. Το 1983, λοιπόν, κυκλοφόρησε το Alley Cat για την γνωστή κονσόλα της Atari. Στον κόσμο των υπολογιστών έφτασε ένα χρόνο αργότερα, εγώ όμως το γνώρισα το 1989 μαζί με την αγορά του πρώτου μου υπολογιστή, ενός Schneider Euro PC των 9.5MHz. Αναφέρομαι λοιπόν σε ένα παιχνίδι που δοκιμάζω ξανά και ξανά στην ίδια μορφή για πάνω από 27 χρόνια. Πρόσφατα, έχοντας πάλι παίξει το παιχνίδι (το οποίο απαιτεί DOS οπότε δεν τρέχει σε κανένα σύγχρονο μηχάνημα με λειτουργικό Windows) ένιωσα την ανάγκη να σας μεταφέρω μερικές από τις σκέψεις μου για αυτό.

Υπάρχουν πολλά παιχνίδια εκείνης της εποχής που θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν ως ‘μέτρο σύγκρισης’, όμως αυτό το μικρό δημιούργημα που κατάφερνε να χωρέσει σε μόλις 32kb έχει κάτι ξεχωριστό. Είναι ένα από τα πρώτα πολυεπίπεδα (layered) παιχνίδια. Και διέθετε μια μοναδική ατμόσφαιρα και κλιμάκωση, χωρίς να αποτελεί ‘κινηματογραφικό’ ή έστω παιχνίδι με ‘υψηλά product values’. Καταπλακώθηκε δυστυχώς από τους τόνους shareware και freeware παιχνιδιών που έβγαιναν εκείνο τον καιρό, όμως άξιζε λίγο παραπάνω προσοχή, και από τον καταναλωτή άλλα και από το δημιουργό. Σενάριο δεν υπάρχει, ούτε κάποια δομή ιστορίας. Ή μήπως όχι; Μήπως αφορά την αιώνια προσπάθεια του ατόμου να βρει τον έρωτα; Να φτάσει σε αυτόν μέσα από μυριάδες εμπόδια και αναποδιές; Μήπως είναι μια μικρή αλληγορία σχετικά με τη δύναμη και τα ψυχικά αντανακλαστικά που πρέπει να αποκτήσει κάποιος ώστε να φτάσει στο στόχο του; Αν ψάχνεις νοήματα, μπορείς να τα βρεις ακόμα και στο πιο απίθανο σημείο. Αυτή είναι η μαγεία της ‘ανοιχτής ερμηνείας’ στη ζωή.

Στο παιχνίδι έχουμε να κάνουμε με τον έλεγχο μια γάτας του δρόμου. Ενός γάτου για να είμαστε πιο ακριβής, του Φρέντι. Ο σκοπός μας είναι να βρούμε την αγαπημένη μας μέσα σε κάποιο παράθυρο σπιτιού και να τρέξουμε κοντά της. Όμως τα πράγματα δεν είναι τόσο απλά και κυρίως, δεν είναι τόσο εύκολα. Σας μίλησα πριν για τα ‘επίπεδα’ (layers) που έχει αυτό το φαινομενικά απλό παιχνίδι. Εδώ λοιπόν, ο στόχος μας είναι εμφανής από την αρχή. Ολόκληρη η πίστα είναι μπροστά μας. Ξέρουμε τι πρέπει να κάνουμε. Βλέπουμε που πρέπει να πάμε. Θέτουμε λοιπόν ένα στόχο.  Ξεκινάμε από το δρόμο, το χαμηλότερο σημείο. Εκεί περιπλανόμαστε προσπαθώντας να επιβιώσουμε. Αυτό μας το κάνει ξεκάθαρο ένας σκύλος που εμφανίζεται συχνά-πυκνά κυνηγώντας να μας κατασπαράξει. Για να ξεφύγουμε από το σκύλο πρέπει να ανέβουμε σε κάποιο κάδο σκουπιδιών. Υπάρχουν διάφοροι διάσπαρτοι στην πίστα. Ανεβαίνοντας εκεί, όμως, ενοχλούμε κάποιον άλλο γάτο που ψάχνει μέσα του, και μας σπρώχνει να πέσουμε πάλι στον δρόμο, όπου μας περιμένει ο σκύλος. Πρέπει να κάνουμε τις σωστές κινήσεις, πηδώντας από κάδο σε κάδο χωρίς να καθυστερούμε. Μόλις φτάσουμε στον ψηλότερο από αυτούς, μπορούμε να πηδήξουμε πάνω στο φράχτη. Ωραία! Εδώ μπορούμε να πάρουμε μια ανάσα. Λάθος!  Η παρουσία μας φαίνεται είναι αρκετά ενοχλητική για τους πάντες. Έτσι, δεχόμαστε τα ‘πυρά’ των ενοίκων της απέναντι πολυκατοικίας. Παπούτσια, τηγάνια, βιβλία, οτιδήποτε υπάρχει μέσα σε ένα σπίτι μάς εκσφενδονίζεται με ένα και μόνο σκοπό, να μας ρίξει από το φράχτη. Είμαστε ήδη στα τρία επίπεδα (layers) αυτού του παιχνιδιού. Απέφυγε το σκύλο, απέφυγε τη γάτα μέσα στον κάδο, απέφυγε τα αντικείμενα πάνω στο φράχτη. Και μόλις ξεκινήσαμε…

Για να καταφέρουμε να μπούμε μέσα σε κάποιο σπίτι, πρέπει να βρούμε κάποιο ανοιχτό παράθυρο. Για να φτάσουμε σε αυτό, αποφεύγοντας τα αντικείμενα που μας πετάνε οι ένοικοι, πρέπει να γαντζωθούμε πάνω στα απλωμένα ρούχα που κρέμονται κάτω από τα παράθυρα. Όμως όσο είμαστε κρεμασμένοι στη «κινούμενη» μπουγάδα, η οποία έχει όσες σειρές είναι και οι όροφοι. Είναι ένα σύστημα που έχουν στο εξωτερικό όπου η μπουγάδα μπορεί να κινείται με ένα μοχλό (φανταστείτε κάτι σαν τον μηχανισμό της τέντας), για να φέρνουμε τα ρούχα κοντά μας όταν τα μαζεύουμε. Όσο, λοιπόν, η μπουγάδα κινείται, πρέπει να συνεχίσουμε να κινούμαστε γιατί αν φτάσουμε στα όρια της πίστας, πέφτουμε κάτω και ξεκινούμε από την αρχή. Μόλις μάθουμε και αυτόν τον κανόνα, έρχεται ακόμα ένας: τα ποντίκια. Ναι, υπάρχουν μικρά ποντίκια πάνω στα σχοινιά της μπουγάδας. Μπορούμε να τα πιάσουμε αυξάνοντας το σκορ μας με επιδέξιες κινήσεις/ άλματα, όμως το πιο πιθανό είναι να μας ρίξουν εκείνα στο έδαφος απλά ακουμπώντας μας όσο εμείς κοιτούμε την υπόλοιπη πίστα για ιπτάμενα αντικείμενα.

Όταν ξεπεράσουμε και αυτό το ‘επίπεδο μέσα σε επίπεδο μέσα σε επίπεδο’ (κάτι σαν το Inception) και καταφέρουμε να βρούμε ένα ανοιχτό παράθυρο, το μόνο που έχουμε να κάνουμε είναι να πηδήξουμε πάνω του. Μπαίνοντας μέσα στο διαμέρισμα, ερχόμαστε αντιμέτωποι με ακόμα ένα ‘επίπεδο’. Εδώ φορτώνονται τυχαία δωμάτια με συγκεκριμένα objectives που πρέπει να κάνουμε. Μπορούμε να βγούμε πάλι από το παράθυρο και να δοκιμάσουμε την τύχη μας σε κάποιο άλλο, όμως σχεδόν όλα έχουν κάτι το μοναδικό να προσφέρουν. Για παράδειγμα υπάρχει ένα δωμάτιο που πάνω σε ένα τραπεζάκι έχει ένα κλουβί με ένα καναρίνι. Πρέπει να σπρώξουμε το κλουβί να πέσει στο πάτωμα, ελευθερώνοντάς το. Στη συνέχεια να το κυνηγήσουμε όσο πιο γρήγορα γίνεται και να το πιάσουμε. Ακούγεται εύκολο, όμως υπάρχει μια σκούπα μέσα στο δωμάτιο η οποία όταν δεν έχει τι να σκουπίσει μας κυνηγά, μας χτυπά και μας πετά έξω από το παράθυρο. Για να την κρατήσουμε απασχολημένη θα πρέπει να αφήσουμε πατημασιές στο πάτωμα του δωματίου, τόσες ώστε να έχουμε αρκετή ώρα να κάνουμε τη ‘δουλειά’ μας. Φυσικά όσο καθυστερούμε προσπαθώντας να αφήσουμε πατημασιές για τη σκούπα, ο σκύλος του ιδιοκτήτη έρχεται και μας κυνηγά. Οπότε πρέπει να βρούμε τη χρυσή τομή μεταξύ ‘αφήνω πατημασιές’, και ‘σπρώχνω το κλουβί’, πάντα αποφεύγοντας το σκύλο. Και αυτό είναι απλώς ένα από τα πολλά ‘δωμάτια’ που υπάρχουν. Θα πρέπει να αποφύγουμε αράχνες προσπαθώντας να μαζέψουμε λουλούδια για την αγαπημένη μας γατούλα, να κολυμπήσουμε σε γυάλες με ηλεκτροφόρα χέλια κρατώντας την αναπνοή μας και αποφεύγοντας τα, να πιούμε το γάλα από τα μπολ άγριων σκυλιών που κοιμούνται, χωρίς να μας πάρουν είδηση, και άλλα πολλά.  Και αυτό δεν είναι καν ο τελικός σκοπός μας!

Έχοντας ολοκληρώσει την ‘αποστολή’ ενός δωματίου, βρισκόμαστε πάλι έξω από το διαμέρισμα. Στο γνωστό ‘έδαφος- σκουπιδοτενεκές – φράχτης – μπουγάδα – ιπτάμενα αντικείμενα – ποντίκια – σκύλοι και γάτες’. Τώρα πρέπει να βρούμε το παράθυρο στο οποίο εμφανίζεται η αγαπημένη μας γατούλα. Μόλις ξεπεράσουμε όλα τα γνωστά εμπόδια και μπούμε σε αυτό, θα πρέπει να φτάσουμε κοντά της.  Εδώ τα πράγματα είναι λίγο πιο δύσκολα. Υπάρχουν καρδιές πάνω στις οποίες μπορούμε να περπατήσουμε, άλλα υπάρχουν και ‘μνηστήρες’. Άλλοι γάτοι δηλαδή που προσπαθούν να μας βγάλουν από το δρόμο μας, να μας ρίξουν κάτω και τελικά έξω από το παράθυρο. Πέρα από τους αντίπαλους γάτους όμως, το έδαφος αρχίζει να χάνεται, οι καρδιές να ραγίζουν από τα ‘βέλη του έρωτα’ που πέφτουν από τις τέσσερις γωνίες, σε μια συμπυκνωμένη ερμηνεία του ‘στη βράση κολλάει το σίδερο’. Θα πρέπει να είμαστε γρήγοροι, αποφασιστικοί και ακριβής. Όπως ακριβώς και στην πραγματικότητα. Μισόλογα ή η μη πίστη στον εαυτό μας δεν συγχωρούνται εδώ.

Μόλις φτάσουμε στην αγαπημένη μας, η δυσκολία του παιχνιδιού αρχίζει να αυξάνεται. Οι κάδοι λιγοστεύουν, η απόσταση μεταξύ τους μεγαλώνει, ο σκύλος είναι πιο επιθετικός και έρχεται γρηγορότερα, τα αντικείμενα μάς τα πετούν πιο δυνατά, η σκούπα είναι πιο γρήγορη, το έδαφος με τις καρδιές είναι μικρότερο και πιο ασταθές. Δεν υπάρχει κάποιο ιδιαίτερο φινάλε στο παιχνίδι, ούτε διεκδικεί κάτι πάνω στο σενάριο ή την παρουσίαση της ιστορίας του. Όμως παρόλα αυτά καταφέρνει με μηδενικό exposition (όπως το λένε στην γλώσσα του κινηματογράφου) να μας δώσει ολόκληρη την ιστορία. Και τι υπέροχη ιστορία! Η αγωνιώδης προσπάθεια ενός γάτου που δεν γνωρίζαμε μέχρι πριν μερικά λεπτά, να φτάσει στη γάτα της καρδιάς του. Τα άγχη, οι αποτυχίες, το κυνηγητό. Ολόκληρη η προσπάθεια μέσα από ‘επίπεδα μέσα σε επίπεδα’ σε μία και μόνο οθόνη. Χωρίς cutscenes, χωρίς καν vertical ή horizontal scrolling. Χωρίς οδηγίες. Γνώση μέσα από αναρίθμητες προσπάθειες εκμάθησης ή από καθαρή τύχη. Όπως ακριβώς και στη ζωή.

Ελπίζω να μπορείτε να καταλάβετε για ποιο λόγο είναι μία από τις επιλογές που έχω για σύγκριση των όσων έχουμε πετύχει. Δεν μπορώ να δεχτώ πως υπάρχουν παιχνίδια 30 χρόνια μετά που έχουν τη μισή διάθεση προσπάθειας. Απλώς, δε μπορώ να το χωνέψω. Και δεν μιλούμε για έναν τίτλο ‘σταθμό’ του παρελθόντος, άλλα για ένα παιχνίδι που πέρασε απαρατήρητο. Δεν άλλαξε τον κόσμο. Δεν έδωσε τα φώτα του σε κανέναν. Και ο κώδικας του γράφτηκε από μόνο έναν άνθρωπο. Ούτε που ξέρω πόσες ώρες έχω περάσει με αυτό το παιχνίδι σαν πιτσιρικάς. Όμως είναι τόσο πολυεπίπεδο που αρχίζεις να το εκτιμάς και να βλέπεις και άλλα πράγματα σε αυτό μεγαλώνοντας. Ακόμη και η μουσική του στέκεται στον χρόνο. Είναι μια παραλλαγή του ‘Stray Cat Strut’ των ‘Alley Cats’, ενός γκρουπ με πολύ σημαντικό ‘ήχο’ που επίσης ξεχάστηκε.  Το μέγεθος του παιχνιδιού ήταν όσο αυτό το κείμενο. Και αυτό, έχει κάτι το ποιητικό μέσα του.

Συνήθιζα να μισώ την ‘Ιστορία’ όταν ήμουν μικρός…

Μπάμπης Ματσαμάκης