Η σημασία της αφαιρετικότητας

-Achievement Unlocked-
06 Νοεμβρίου 2015 08:30
Η σημασία της αφαιρετικότητας

Τη σημερινή εποχή η παγκόσμια βιομηχανία της πληροφορικής, των ταινιών και των βιντεοπαιχνιδιών φαίνεται πως έχουν μια κοινή 'γραμμή' σε σχέση με αυτά που παραδίδουν στο κοινό. Ολόκληρη η 'φιλοσοφία' μοιάζει να διακατέχεται από μια διάθεση 'ευκολίας'. Τα πάντα σχεδιάζονται ώστε να απασχολούν όσο το δυνατόν λιγότερο το μυαλό ενός ανθρώπου. Και ενώ η τεχνολογία είναι εδώ για να μας διευρύνει τους ορίζοντες και να μας κάνει να σκεφτούμε λίγο διαφορετικά, φαίνεται πως πράττει ακριβώς το αντίθετο, μεταμορφώνοντάς μας σε αποβλακωμένους χρήστες που απλώς πατούν ένα και μοναδικό κουμπί, ή λύνουν τα προβλήματα τους χρησιμοποιώντας την παρεχόμενη από την εταιρία βοήθεια. Μπερδευτήκατε; Αφήστε με να σας εξηγήσω.

Ας πάρουμε για παράδειγμα ένα τυπικό παιχνίδι δύο δεκαετίες πίσω. Ξεκινούσες το παιχνίδι και δεν είχες ιδέα τι πρέπει να κάνεις. Έχανες και ξανά έχανες ώσπου μια σύνδεση γεννιόταν στον εγκέφαλό σου. «Το βρήκα!» Μιλάμε για ποτάμια ντοπαμίνης στον εγκέφαλο εκείνη τη στιγμή. Ένιωθες ο εξυπνότερος άνθρωπος του κόσμου. Είχες μόλις λύσει μόνος σου ένα πρόβλημα που σε έκανε να νιώθεις χαζός. Γιατί σκεφτόσουν «δεν μπορεί να είμαι τόσο χαζός που να μην μπορώ να καταλάβω τι θέλει το παιχνίδι από εμένα!». Για να το ξεκαθαρίσω, δεν αναφέρομαι σε συγκεκριμένο είδος, όπως π.χ τα adventure games που έτσι κι αλλιώς ήταν σχεδιασμένα για να στο προκαλούν αυτό. Η γενικότερη εικόνα των παλαιότερων παιχνιδιών ήταν να σου δίνουν μινιμαλιστικές οδηγίες και τη μικρότερη δυνατή βοήθεια. Και περνάμε στην σύγχρονη εποχή. Μια εποχή όπου πλέον με το πάτημα ενός κουμπιού μπορεί κανείς να αγοράσει ακόμα και τον 'τερματισμό' ενός παιχνιδιού. Μια εποχή όπου η 'βοήθεια' είναι εκεί, είτε την θέλεις, είτε όχι, και ίσως καταλαμβάνει μερικές φορές και περισσότερο χώρο στην οθόνη από το ίδιο το παιχνίδι. Προσέξτε, δεν είναι σε καμία περίπτωση κακό να σε βοηθά ο σχεδιαστής. Κακό είναι να σε πιάνει από το χεράκι με το παραμικρό, γιατί φοβάται μήπως παρατήσεις το παιχνίδι και χάσει τα χρήματα και τη φήμη του. Φανταστείτε λίγο πόσο ανιαρή θα ήταν η εμπειρία του Shadow of the Colossus αν κάθε ένα λεπτό υπήρχε βοήθεια στην οθόνη σχετικά με το τι πρέπει να κάνεις. Παραπάνω από τη μισή εμπειρία θα πήγαινε στα σκουπίδια. Το ίδιο και για μία από τις εξαιρέσεις της σημερινής εποχής, τα παιχνίδια 'Souls'. Σήμερα τα 'tutorials', τα 'on the fly help' και οι ευκολίες τερματισμού ενός παιχνιδιού είναι ένα σημαντικό κομμάτι. Φοβάται ο δημιουργός πως ο καταναλωτής αν δεν κατανοήσει σωστά το παιχνίδι θα σπεύσει να το αφορίσει στο διαδίκτυο. Δεν υπάρχει μεγαλύτερη ανησυχία για αυτόν. Γιατί έτσι πέφτει η φήμη της εταιρίας του και χάνει πολύτιμα έσοδα.

Η δική μου ανησυχία σε αυτό το κομμάτι είναι πως χάνεται μια τεράστια ευκαιρία. Η ευκαιρία να ακονίσει τη σκέψη του ένας άνθρωπος από μικρή ηλικία. Μιας και η τεχνολογία είναι για τα καλά στη ζωή και την καθημερινότητά μας, θα ήθελα το μυαλό να ακονίζεται όχι μόνο μέσω του gameplay ενός παιχνιδιού, άλλα και μέσα από μικρές λεπτομέρειες όπως την ανάγκη να βάλει τον εαυτό του σε θέση να βρει λύση για κάποια πράγματα. Αυτό που λέω δεν αφορά αποκλειστικά την επίλυση ενός γρίφου άλλα την εκμάθηση του τρόπου παιξίματος μέσω μιας 'αφαιρετικής' μεθόδου. Της μεθόδου 'Atari' όπως την ονομάζω εγώ. Γιατί εκείνη την εποχή, και στην συγκεκριμένη κονσόλα, για κανένα από τα παιχνίδια δεν υπήρχαν οδηγίες (εκτός αν είχες και τα manuals των παιχνιδιών, αν και τότε δεν γνωρίζαμε ούτε Αγγλικά να διαβάσουμε). Έβαζες την κασέτα, και μέσω των μηχανισμών το παιχνίδι σου μετέδιδε τι έπρεπε να κάνεις. Και είναι τόσο μα τόσο σημαντικό αυτό το κομμάτι! Νιώθεις πως καταφέρνεις κάτι πριν καλά-καλά περάσεις την πρώτη πίστα. Αυτό είναι πραγματικό 'Achievement'. 

Η βοήθεια σε καμία περίπτωση δεν είναι κακό πράγμα. Και είναι χρήσιμη τη σύγχρονη εποχή μιας και τα παιχνίδια γίνονται ολοένα και πιο περίπλοκα. Όμως θα πρέπει να υπάρχει ένα μέτρο. Όχι μόνο στα tutorials, άλλα και στην ευκολία του να φτάσεις στον τερματισμό. Δεν μπορώ να τονίσω αρκετά το πόσο σημαντικό είναι αυτό. Πιστεύουμε για κάποιο περίεργο λόγο πως δεν έχουμε αρκετό χρόνο για να ασχοληθούμε με ένα παιχνίδι. Κι όμως, ποτέ δεν είχαμε. Απλώς, παλαιότερα, αφιερώναμε περισσότερο χρόνο στην 'εμπειρία'. Το ζούσαμε. Τώρα βιαζόμαστε να δούμε τον τερματισμό. «Άντε, πότε θα πέσει το τελικό βίντεο, να πάρω τον φίλο μου να του πω πως το τελείωσα πρώτος;». Πετάμε την εμπειρία στα σκουπίδια με τη δικαιολογία πως «Δεν έχω αρκετό χρόνο». «Υπάρχουν τόσα πολλά παιχνίδια που πρέπει να παίξω» λέμε. Καταρχάς, δεν θα έπρεπε να υπάρχει 'πρέπει να παίξω'. Παίζουμε για να διασκεδάσουμε. Τα παιχνίδια θα είναι εκεί. Ναι, θα συγκεντρώνεται το ένα πάνω στο άλλο, και θα κάνουν σωρό, όμως κάθε παιχνίδι αξίζει να το αντιμετωπίσεις σαν εμπειρία. Κατά δεύτερον θα πρέπει να ηρεμήσουμε λιγάκι. Ναι. Μας αρέσουν τα παιχνίδια, όμως δεν πρέπει να τα αφήνουμε να ορίζουν εκείνα το πρόγραμμά μας. Τέλος, δεν έχει ιδιαίτερο νόημα να παίξεις ένα παιχνίδι μόνο και μόνο για να πεις ότι το τερμάτισες, ακόμα και με τον 'εύκολο τρόπο'.

Δεν λέω πως είναι κατακριτέο να χρησιμοποιούμε τα όπλα που μας δίνει η κάθε εταιρία, τους εύκολους τερματισμούς ή τα αγοραστά upgrades. Ο καθένας όπως και ό,τι θέλει κάνει. Όμως αυτό τείνει να γίνει (αν δεν έχει ήδη γίνει) ο κανόνας. Βλέπεις αυτή τη διάθεση προχειρότητας σε ολόκληρο το σύστημα. Τα παιχνίδια δεν τεστάρονται επαρκώς, άλλα όλα καλά μιας και υπάρχει το τάδε πακέτο που θα σε φτάσει στο τέρμα. Οι πίστες είναι σχεδιασμένες με βάση το τι θα μπορούσες να αγοράσεις για να τις περάσεις. Και αντί να εναντιωθούμε σε αυτό σαν παγκόσμια κοινότητα, καθόμαστε αποσβολωμένοι και το κοιτάμε. Ακούστηκαν κάποιες φωνές, όμως πλέον βλέπουμε in game purchases και σε μεγάλους τίτλους όπως το Metal Gear Solid, το FIFA και άλλα πολλά. Και αυτό που βλέπω να έρχεται είναι μια ολοκληρωτική αλλαγή. Τα mobile games θα παρεισφρήσουν ολοκληρωτικά στους ΑΑΑ τίτλους σε λιγότερο από μια δεκαετία. Τα achievements θα αντικατασταθούν από 'επί πληρωμή ξεκλειδώματα τροπαίων', με την έννοια πως για να τα κερδίσεις θα πρέπει να αγοράσεις κάποιο αντικείμενο για να ολοκληρώσεις αυτό που σου ζητά να κάνεις. 

Και αυτό θα είναι μόνο η αρχή. Αργότερα θα χρειαστεί να περιμένεις για να παίξεις, ή θα πληρώνεις για να 'φορτίζεις' τις ζωές σου, όπως ακριβώς και στα mobile games. Και ακόμα κι αυτό, θα είναι πάλι μόνο η αρχή. Αυτό που μας επιφυλάσσουν είναι πέρα των πιο απαισιόδοξων σεναρίων. Είναι ευκολότερο για εκείνους να υπολογίζουν τα έσοδα τους έτσι. Δεν μπαίνουν μέσα. Δεν μπορούν να ελπίζουν πως θα αγοραστεί από χ ανθρώπους και να κάθονται να προσεύχονται. Όχι. Ισολογιστικά θα υπολογίζουν πως σε καμία περίπτωση δεν θα μπαίνουν μέσα. Όπως κάνουν τώρα τα mobile games. 

Οι ευκολίες δεν είναι 'προνόμιο' της δικής μας βιομηχανίας μόνο. Τα πάντα μοιάζουν να έχουν απλοποιηθεί. Οι καλές ταινίες που θα σε βάλουν σε σκέψη σπανίζουν, τα καλά βιβλία επίσης. Η μουσική έχει γίνει ένα random generated πράγμα που βγαίνει μέσα από κάποιο software. Η κωμωδία έχει γίνει slapstick. Πάει εκείνο το καυστικό, μαύρο ή βαθύ χιούμορ από ανθρώπους όπως ο George Carlin και ο Bill Hicks. Τα πάντα είναι Σεφερλιάδα για τον λαουτζίκο. Γιατί έτσι μας αντιμετωπίζουν. Σαν άμυαλους που δεν έχουν πολύ χρόνο να επεξεργαστούν ένα αστείο, ένα παιχνίδι, ένα σενάριο ή ένα τραγούδι. Δώσε του ένα ρεφρέν εκεί να τραγουδάει και πάει στο καλό. Που πήγαν τα κιθαριστικά σόλο στα ροκ τραγούδια; Που πήγαν τα σενάρια τύπου 'Fight club'. Που πήγαν τα παιχνίδια που σε έκαναν να σκεφτείς λίγο παραπάνω; Τα βιβλία; Γιατί τα πάντα πρέπει να γίνονται τριλογίες; Γιατί όλα εύπεπτα; Δεν λέω να μεταμορφωθούμε σε κοινωνία φιλοσόφων, άλλα όχι και το ακριβώς αντίθετο που σε λίγο γινόμαστε.

Tags: